做出《红霞岛》这种烂作,是Arkane的耻辱
合集 · 游戏测评|前瞻 (56)
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Description
信任崩塌啦 文案:Kaer、易碎 配音:Kaer 剪辑:赤木 Babe I'm Gonna Leave You
Comments
看了好几个红🦐岛视频了,但是喷的点全部不一样,太强辣,这游戏纯纯糟粕集合物[打call][打call][打call]
♥ 1641 ↩ 17
你这让我想起了当时2077发售前我跟朋友们吃饭,朋友问我你不担心2077也暴死吗?我当时把手搭到他肩上说:虽然很可能暴死,但那可是CDPR啊[藏狐][藏狐](不过我玩的很开心就是了,黑梦bug还拍手叫绝,太艺术了,直到回忆结束黑屏都没结束才发现,不过跟红霞岛的问题还是不一样的但那个心理啥的挺像的[doge])
♥ 1239 ↩ 66
由此可见,不是谁都能像阿育那般稳定的出产高品质罐头的[doge]。
♥ 1195 ↩ 54
我记得我是16年的时候玩到的《羞辱》,说真的,我对《羞辱》的评价就像好多人对旷野之息的评价一样一样的。我真的很难想象这个游戏和羞辱是一个团队做的。。。。。。
♥ 832 ↩ 48
开放世界真的是debuff,无数曾经做线性做箱庭的工作室尝试开放世界的时候都撞了一头包,我现在看到老公司的新开放世界就怕了,不知道都死磕开放世界干嘛,老老实实的回去做你们的线性和箱庭不好吗?
♥ 286 ↩ 43
感觉是吃鸡或者pvpve快做完了的时候强行改成这样的,多人对战自然不需要什么精妙的地图结构,降落的死慢的空投很像是激活后守点的套路,野怪估计本来就是作为pvp的陪衬或者点缀,类似堡垒之夜的小紫人,所以ai也不用太强,枪械全是换皮,地图上一堆不能开的载具等等也比较符合多人对战的路数
♥ 235 ↩ 8
翻了一下,发现居然还有Xboxone吧吧友还在孜孜不倦夸红霞岛。这深沉的爱,太感动了(
♥ 223 ↩ 26
来看看这游戏的文案
♥ 184 ↩ 10
我认为有很大一部分责任就是首发入xgp,花几年做个大作游戏,员工肯定期待大卖之后分奖金,但是首发进xgp直接变成大锅饭,谁有动力?做成什么样都那点钱。
♥ 152 ↩ 17
终于从叫好不叫座变成了不叫好也不叫座
♥ 136 ↩ 5
首发上XGP就直接宣布断送了销量,也就是说,游戏好坏并不会影响销量,也不会影响收入。 微软XGP已经给低保保底了。首发进XGP已经宣布游戏没有销量收益了,我游戏做得再好,也不会多一毛钱,我游戏做得再差,我也不会少一个籽儿的钱。 混就完事了呗。
♥ 132 ↩ 11
阿肯的游戏从耻辱1,2,以及界外魔之死、掠食、死亡循环一路玩过来,是真心觉得这个制作组的很多关卡以及机制设计都相当出色和令人惊艳,没想到能一部作品彻底砸招牌
♥ 110 ↩ 7
微软:我们只花了正常3A大作一半的时间开发了他,我为我们骄傲 玩家:是的,但是他连一半的体验都没有给玩家,bug和穿模就算了,还无聊
♥ 108 ↩ 11
建议把台本中的“都不觉得羞愧吗?”改为“都不觉得《耻辱》吗?”[大理寺日志_猫笑] 红霞岛预告片发布时我就觉得不对劲,原来真的是一坨shit哈哈哈哈哈!
♥ 71 ↩ 3
吃大锅饭了,后果会是啥样,这咱们有参考啊[doge]在树下乘凉摸鱼的和干活的一样工分,谁还干活
♥ 66 ↩ 8
拉斐尔单干做出来的诡野西部不咋滴,哈维史密斯领导做出来的红霞岛更是一坨,这两个联合创始人做了二十几年游戏,离开对方后立刻就拉跨了[滑稽]
♥ 56 ↩ 3
然而cdpr首发最大的翻车点不是游戏内容,而是优化和bug,以及看起来像半成品的主线,优化和bug在后续的更新可以解决(虽然另一个被喷的原因就是光特么的bug就修了1年多),主线太短的问题可以靠dlc来加量,但这游戏是底层机制就有问题,除非推翻重做否则基本是修不好了
♥ 55 ↩ 21
已经看完三个红霞岛的视频了,我不知道我的意志力能不能坚持住我看下个红霞岛时不头晕,这个逼画面太抽象了[笑哭]
♥ 38 ↩ 2
原来是《耻辱》那个组做的游戏吗,那难怪很失望了,和《耻辱》系列对比起来这游戏是真的拉,明明有那么好的先例却能做成这样,真的难受,还不如用这钱开发耻辱3呢。
♥ 37 ↩ 8
[doge]你不懂,这是ark的创新,没有raf,哈维史密斯顶个🐦用啊,我们再也玩不到一起ark的游戏啦[呲牙]
♥ 36 ↩ 4