聊聊你的“游戏阈值”
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Description
在心理学中,阈值是刺激个体感知的最低或者最高值。而今天要聊的游戏阈值就是你在游戏的过程中,能够吸引你、打动你,让你不断玩下去的原因;或者是,惹恼你、折磨你,让你的耐心变为零的理由。 本期内容着重于讨论触发阈值的原因,重在分享讨论不同人的观点,努力做到和而不同。就像是吃百家宴一般,请您大胆地将自己的想法摆出来!
Comments
“错过任务”那里,我在玩博3 ,马上100H了,基本没看攻略, 有两三个解密 和 地方找不到百度了下,剩下的基本都是随缘走随缘解决,错过就错过 断就断了,这就是我的一周目体验了。我曾经试过全清 但这太累了感觉,有种上班的感觉,并且我认为逼着自己去做这种事 ,会在不经意间消磨我的耐心 并在游戏结束前放弃掉它,我知道它是好游戏,但我已经不想再打开它了,这就很可怕
♥ 7 ↩ 2
一个游戏(限定主机pc端游戏)进去战斗的第一次攻击反馈基本能决定我玩不玩了,这个决定了两种类型的游戏我基本不会碰,一是完全没有战斗的游戏,二是fps
♥ 6
我对游戏里掺杂了少部分别的玩法的阈值高。最经典的例子就是猎天使魔女,里面会有飞机小游戏,虽然很多玩家在说《我就是来干架的你给我小游戏干嘛啊》,但我觉得这是一个调节剂,一直杀怪我也会腻,中途来点开飞机啊,猜个拳啊,横版潜行啊我都会很快乐,所以贝姐3我是相当好评的。 我对自由度过于高的游戏阈值低。比如mc我就玩不下去,因为哪里都能挖,什么都能创造,太自由了,我更喜欢的是有限定的环境,有明确的剧情和主线,有具体的人物这种。自然,相比巨大的开放世界,我更喜欢线性的小规模尺寸的游戏。我回去补初代瑞奇叮当就玩的很开心,很老的游戏。 我对画面的阈值很高。1986年的fc塞尔达和98年的时之笛,我都很乐意地能玩下去。但也分类型,如果是老滚3这种第一人称rpg,即使它画质是2002年的,我玩20分钟就不想玩了。 我对开局给的信息太密集的游戏阈值低。比如大表哥2,一开始给了个小笔记本,里面记载着之前发生的事,写了一大堆,弄得我开场就紧绷要记住这些事(这是我个人养成的玩法,我知道官方没有逼我看)。我在这方面最喜欢的就是黑魂,法环这种,尤其是黑魂更舒服,开局短暂的几分钟cg交代了基本世界观后,进入游戏后有非常干净的感觉,操作教程不是强制弹出窗口教你,而是在地面上写着的官方留言,你爱看就看,有自己的节奏去看。法环稍微差点因为有很多教程它会弹个窗口出来暂停世界而且文字量也比黑魂多太多。开局给我的感觉《越干净,越简洁》的游戏,我会非常有好感
♥ 5
崩铁的文案只能说,甄嬛传风味,真的一眼女编写的,而且没有专业男编在互相把关,具体的内容先放一边不谈,就那种文字的演出就难以忍受,女频味
♥ 3
就不说话!
♥ 2
手残的表示阈值大概只分能打得过的不卡关的游戏(好!)和打不过的卡关的游戏(玩个鬼)[笑哭]两种,只要能打得过就能玩下去,但是太菜了好多游戏卡关中[灵魂出窍]
♥ 1
我讨厌体感无法精确把握而且没有可靠提示的时间限制、时间窗口,会给我带来巨大的焦虑感
♥ 1
我现在也是[灵魂出窍]装备驱动的游戏怎么玩都不腻,以至于现在很多人不理解为啥我还在玩原版大菠萝2,但是巫师3这类游戏就是一口气玩完再开二周目的时候就一点都玩不进去了
♥ 1
很接受不了很多游戏初期引导的时候会有的那种强制交互,就是你只能按照它的意愿去进行,你强引导也行,但是不能剥夺我的控制权。
♥ 1
古剑奇谭3里面的莲中境不是同时整合了种田建造营地
♥ 1
美末1神海这种剧情驱动的我是真的越玩越困
不是不说话 是号封了 [呲牙]
突然想起之前哪一期说到了游戏fa值哈哈哈哈哈[doge]
↩ 2
动作的僵硬让我比较难以接受,前阵子玩幽灵行动荒野,很简单的拦截车队任务,首先不能从车内开枪,(作为GTA系列老玩家我姑且认为这是因为这游戏比较战术)只能按键让三个队友对着一旦炸掉,收获的材料就会减半的目标车辆乱射。 中期解锁emp无人机,还没升级emp范围的时候,有时就只能眼睁睁看着目标车辆从刚刚启动并逐渐扩散的emp攻击范围外潇洒地绝尘而去。 还有就是总是会被目标车辆撞过来的其他车扫到倒地,(求生之路tank掀车即视感)然后等着三个ai队友一个一个被敌人打倒,然后复活到离任务目标十万八千里的地方。
↩ 1