《博德之门3》的“好玩”是如何形成的?
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Description
不同的游戏里有着不同的叙事方法,不同的时代里,游戏因其技术特征与表现能力的差异,也有着不同的表达倾向。经历过《博德之门2》等经典轴侧古典CRPG之后,玩家如何从《博德之门3》这样的游戏里感受到层层递进,秩序井然又充满奇趣的“好玩”?请听本期游戏圆桌节目。
Comments
博德3相比神原2节奏更拖沓,战斗更无趣,但是在游玩过程中你却丝毫不会因节奏慢而感到疲惫。我个人觉得核心在于博的支线任务和主线高度相关,换句话说核心剧情极为丰满;同时队友可以后备、长休穿插剧情等设定都强行放慢了玩家的预期节奏,虽然没有这些要素剧情一样可以行进得下去,但玩起来就会显得仓促感十足。
♥ 22 ↩ 1
博得之门3其实不是按照传统dnd做的,是按照神界原罪2的风格做的,比较像非常自由的跑团,百无禁忌主打一个随心所欲
♥ 6 ↩ 4
说好玩吧也还行战斗系统减分,地图探索是主要加分,尤其是在跟神界2对比以后虽然神界2也没做完但好在没有dnd的框架约束,战斗系统受制dnd根本没发挥出神界原罪2那种水平难度过低而且bug一直不断后期战斗非剧情开战基本就是受惊一波流,就算无法受惊妖火术法术造优或者buff造优成本太低了要么巨人药速度油嗜血药警觉药卓尔毒烟粉箭怪物定神术无敌术要么水电工或者干脆直接烟粉桶,剧情方面卡拉克线直接砍没了影心线虎头蛇尾,比较出彩的也就养鸡妹线和盖尔线以及威尔线。阿斯代伦线没啥感觉就是前期吹的飞起的吸血鬼大君结果就是个住下城区的畏光锥子脸法师,我tm当时就蚌埠住了 。不过君主反转确实做的不错尤其是知道君主就是博得安以后。
♥ 2
废土3其实也差不多达到了博德3的境界。
♥ 2
好听的,爱听!
♥ 2
激励点的设计大概就是,用事件去奖励玩家,奖励你一次重来的机会,给玩家冒险的意愿——反正有激励点保底。
♥ 1 ↩ 1
博德之门3的内容丰富程度是超乎我想象的,都快赶上魔兽世界了
♥ 1
实际上做游戏的就是和卖快销品的一个套路,有的品牌就是需要种类齐全,ta可能有王牌产品,但绝对不止有王牌产品,一个合格的快销品有几个人们熟悉的就可以了,但一个高端的,必须要一套完整的品类,比如雀巢,ta卖预制调味酱,那个卖咖啡速溶的,卖很多调味酱和酱汁,甚至还有酱油,虽然酱油确实是调味酱的一种,但这就好比多年前的那个相声笑话,咖啡就猪肉大葱馅儿包子,给你一种奇怪但又很合理的感觉,毕竟某种意义上,咖啡算一中酥油茶。
游戏本身其实是一个载体,跟书籍,影视一样,但是游戏中的“交互”部分可以让你更加的有代入感,更加的“身临其境”节奏什么的完全在你自己的主观感受。好玩主要还是在于博得3本身的“满”,他满满的内容,就像一本厚厚的书,让你跟着剧情跌宕起伏,让你成为冒险队伍里面的任何一个人,不一样的扮演不一样的体会。这就是这类游戏的魅力,既可以粗略的去“读”也可以让人“细细品味”。当然也有别的游戏就是大概给你提供一些背景交代,剩下的都是PVP,那种就是提供了一个平台,让大家通过相互“碰撞”从而带来欢乐,宣泄压力。都是好的,都是可以让人经历日常生活中不曾体会的一种经历(而且还是在安全舒适的环境下)[doge]
期待出一期《极乐迪斯科》和《星际拓荒》
堆料
啊 还能这么玩的[笑哭]
博德3几乎不会让人失望了。
棒,多出