聂辉华教授:《黑神话:悟空》成功密码,不仅有质量好和情怀
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Description
《黑神话:悟空》的爆火无疑是这个暑假最火热的事情,就连聂老师的一个从来不打游戏的同事、经济学教授都在微信朋友圈问:你们谁玩过这个游戏? 这次我们就用政治经济学的视角来看一看,《黑神话:悟空》为何能大获成功,以及未来的中国游戏市场。
Comments
程序员和设计商只需要做游戏,调研市场行情,观察用户反馈就够了,宣传部门要考虑的就多了[doge]
♥ 84 ↩ 7
老师后半段强调了版号,然而绝大部分国内玩家和全部外国玩家都是通过steam商店,PS商店购买的游戏,那里不需要版号。
♥ 64 ↩ 16
然而去年出台了游戏产业改革的文件,游戏版号发了180多。明显的就国家在引导推动游戏产业变革发展。
♥ 45 ↩ 3
天时地利人和 不可复制[笑哭]
♥ 41 ↩ 5
聂老师好,这是我对视频中“为什么2019年之后版号数量持续锐减”问题的看法: 2019年游戏版号持续锐减的原因是18年机构改革后,从3月开始游戏版号停止审核,开始了8个月的版号冻结期,并且游戏总量控制等多项监管措施在此期间陆续出台。因此2019年之后游戏版号持续锐减。
♥ 37 ↩ 1
老师四个启发 1.一定要有点大的宏观背景 2.一定要切入地方政府的痛点 3.一定要把握恰当的时机 4.一定要有优质的内容 简化版 1.背景一定要扯虎皮画大饼必须是和现实联系较弱 但影响力广泛的 2.一定要和地方打好交道 引入地方政策支持 出了事有人出面协调 3.看主流媒体态度是鼓励还是批评 切忌火中取栗 4.质量一定要和已知实际高度匹配 不能过度流水线 [doge]
♥ 25
主要是现在经济不好,游戏是比较低成本的娱乐方式
♥ 15 ↩ 9
现在都在说品质,都在说信念,我只想知道他们公司的初始资金是怎么来的,员工可以为了梦想少赚,但是不可能不吃饭。
♥ 13 ↩ 8
灰色产业的论断我认为是最有价值的。黑神话在作品尺度如此之大的前提下,不但能在国内发行实体版,还得到官方大力的宣传支持,要么预示着文娱作品尺度上管制的松动,要么黑神话就只是游科的一次特许经营。依据经验,我认为后者的可能性更大一些。
♥ 12 ↩ 1
268还要啥自行车,看看隔壁,还没人季票贵[doge]
♥ 12 ↩ 7
背后有无形力量的推动
♥ 9 ↩ 31
带上紧箍咒,齐天大圣也翻不起风浪,没有紧箍咒,仍需要通天神通[吃瓜]
♥ 8
从投资角度讲,黑神话这类单机游戏和手游比起来,算不上什么好项目,原因有三: 第一,市场规模不一样,国内市场手游玩家远多于单机玩家,人人都有一台能玩游戏的手机,但不是谁都有高配置的电脑和ps5,世界市场也是如此,而且并非所有厂商都有能力像黑神话这样做到成功出海。 第二,项目周期长,投资风险高。3a单机游戏动辄投入几亿研发资金,数年研发时间,最终若是不能实现“惊险一跃”,厂商很容易承受巨额亏损。手游则可以边运营边更新,可以迅速收回成本,出现亏损也可以尽早关服下架止损。 第三,投资利润低。黑神话全球销售额三天破1000万,现在估计有1500万,这个成绩不光在中国历史上前无古人,在全球游戏市场也不多见,这样的成绩难以复制。但即使如此,营收不过十几亿元,大概相当于王者荣耀或者原神这类手游几个月的流水。 所以,想取到真经需要有一个不那么想长生不老的猴子,想做好3a也需要一个不那么想赚钱的游科。
♥ 7 ↩ 11
有的游戏,给它版号是它的荣幸,但有的游戏,则是版号系统的荣幸[doge]黑猴在steam上卖并不需要什么版号,反而需要版号的版本并不被玩家接受[脱单doge]
♥ 6 ↩ 1
聂老师好,这是我对思考题的看法: 如果我创业,我不会选择游戏行业。 第一,游戏行业投入成本较高。不仅前期开发投入巨大,一个好的idea还得配上优秀的美工、渲染,最好还有优秀的剧情背景设计。游戏上线前还得花大量资金进行宣发,还得招募主播来推广、测评自己的游戏,为自己的游戏制作攻略。运气不好就是竹篮打水一场空。 第二,游戏行业具有一定的“马太效应”,强者愈强。比如现在国内游戏市场的大厂腾讯、米哈游、网易等,他们由于之前的游戏积攒了一定的忠诚客户和人气主播,新推出游戏能保证一定的玩家数量,而且大厂拥有更多的宣发资金,能够让更多玩家了解到自己游戏的特点和优势。而如果自己独立创业,不仅投入成本高,就算质量真的可以,但是没有足够的宣发,也可能出现“酒香也怕巷子深”的情况。 第三,游戏行业的风险较高。正如聂老师所说,游戏行业在中国处于一个“灰色地带”,之前关于游戏行业的批评文章直接导致腾讯等大厂的市值蒸发10%,还有之后“未成年人游戏时间限制”也对众多游戏厂商造成了一定冲击,因此游戏行业受到政策的影响较大,而近几年来政策不确定性在提高,因此可能面临更高的风险。并且大家能够看到的都是那些质量很高,做到爆款的游戏,但是其实失败的游戏占比更大,只不过由于“幸存者偏差”,这些失败的游戏基本上进入不了大众的视野。 第四,目前国内游戏米哈游、腾讯等几个大厂占据了主导地位,感觉在政策和卷研发的影响下,行业资源会进一步向大厂或者品类头部企业聚集。现有的明星企业在未来对自己擅长的领域有一定程度的垄断,而且拥有一大批忠诚客户。而普通创业者要去挑战像《黑神话》这样的3A大作难度实在太高了,天时地利人和缺一不可(还得有运气)。 所以,总体而言,创业选择游戏行业的难度非常大,进入壁垒很高。
♥ 6
天时地利人和才能出一个黑神话悟空,有良好的政企关系在中国才能做好生意,在某种方面说明,营商环境还是不太自宽松。
♥ 6
选到聂老师的经济学原理了,开心
♥ 5
我比较认同聂老师的说法,《黑神话》的成功是“天时地利人和”的叠加,很难复制。 这段时间我也体验了《黑神话》。感觉这个游戏的背景、剧情(主要是前三章)等都非常优秀。第一章对金池长老故事的解读,黑神话制造组借用黑熊精与观音的对话说出了自己的看法“若没有这件袈裟,世人怎知我尘缘已断,金海尽干”。第二章中灵吉菩萨的陕北说书的唱腔非常惊艳,并且关于斯哈哩国、黄风大圣与灵吉菩萨的故事也很引人深思。第三章我认为质量是最好的,小西天的风景和故事都非常优秀。各种实地取景的佛像和雕塑,惟妙惟肖。结尾动画中黄眉与金蝉子关于人性善恶的争执与实验更是将立意拔高了一个层次。金蝉子一句“祸乱人心,倒果为因”一语道破黄眉的问题。黄眉执着于人性恶的结果,引诱人性恶的一面,种下了恶之花必然会收获恶之果。相比之下,感觉第四、五章的剧情不如前三章。前三章的剧情、风景等基本上都是非常高的水准,第四章有一定下滑,(感觉故事哲理性不如前三章,风景受制于盘丝洞的原因(当然紫云山还是不错的))。但第五章的风景、剧情都远不如前三章,怪物也有套模板的嫌疑,不少小怪是前几章的小怪加一点其他特效,换个模板。 总体感觉很好,但是有一点高开低走。故事只有两个结局也让我有一点失望。我感觉可能是由于制作时间紧张+后期经费不足导致的,故事结束的有点仓促。感觉整体故事有点割裂,不太连贯。 作为第一款国产单机3A大作,总体质量已经是很好的了。各种实景扫描的风景、战斗动作、妖怪设计、剧情设计总体都是非常优秀的。一方面需要制作组的努力以及雄厚的资金支持,另一方面也确实离不开政府的支持。各种官媒和新闻点名,能在各处文物景点进行实景扫描等。这些对《黑神话》的成功缺一不可。并且就算拥有了这么多得天独厚的条件,但是《黑神话》的后两章也出现了“赶工期”的情况,质量相对下降了不少。个人感觉可能游戏制作者一开始想要每一章不仅拥有栩栩如生的风景,优秀的战斗,还想要一个引入深思的故事来拔高立意。但是后两章可能是资金不足或者是时间太紧,做的不太好(主要是对比前三章)。这说明开发一个高品质的游戏难度的确非常之高,即使如《黑神话》拥有了这么多得天独厚的条件——大厂帮助、政府支持、首发国产3A大作、雄厚资金、优秀的制作组等也没法做到尽善尽美。 当然,总体评价肯定是瑕不掩瑜,《黑神话》是一部非常优秀的3A大作。希望中国以后能出现更多《黑神话》这样的优秀作品。
♥ 5 ↩ 1
到处都是广告,不知道花了多少钱宣传
♥ 5 ↩ 5
我就买了一个来玩,做的真心不错。
♥ 5