危机合约:终末地战斗系统成功的注脚
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Description
也是祝各位高考学子,迈入新的阶段
Comments
燃烧定制合约,闹麻了; 电队定制合约,闹麻了; 满潜定制合约,闹麻了; 抄袭定制合约,闹麻了;[doge]
♥ 53 ↩ 3
海猫听到的第一个玩家的声音是自己的[吃瓜] 因为海猫真玩
♥ 91 ↩ 3
终末地的装备系统太有意思了,手残半天过不去,灵机一动搞了邪修应龙弧光一次过了[呲牙]
♥ 259 ↩ 14
我几个氪佬朋友都弃坑了,又把其他重氪手游捡起来了。在他们的概念里,氪金变强是游戏的一部分,嘎嘎乱杀也是一部分。在这个存量博弈的世界里,鹰角争取到了一大部分存量。
♥ 98 ↩ 15
还记得官方前瞻说的二人小队玩法吗,实际上在小庄,弭弗和卡缪的剧情任务里已经有了,额外范围电伤,重击4层破防,重击吸收附着,只不过因为都是跟管理员一起,所以看起来没那么有用,但已经能见到这个玩法的buff雏形了
♥ 73 ↩ 7
关于高难,我的看法是,玩家不是不能接受高难,而是不喜欢被逼着打高难。危机合约就是同时照顾了轻度玩家和高玩,只想拿抽卡资源的打个7级都足够了,想拿蚀刻章的打个20也比较轻松,而对于高玩大佬又有了可以大展身手的舞台,这就和玩单机游戏可以自己选难度一样,每个人都能按自己喜欢的方式游玩。而不是像有强度焦虑的游戏一样被策划用深渊牵着鼻子走
♥ 14
[吃瓜]
♥ 224 ↩ 6
危机合约最大的特点应该是思路,你思路不对数值再高也拿不了高分,隔壁一堆学危机合约削弱这加强那,结果只要高命就能拿满,本质上和打深渊爬塔没差别,顶多就是多点手部乘区来多躲伤害防止怪叠满词条后把人一刀秒了
♥ 193 ↩ 7
难绷之前的[笑哭](
♥ 355 ↩ 43
up快去了解一下终末地二创节奏的事,隔壁某潮up洗稿抄灵感一开始还不承认,过了好久结果搞了个楼中楼@,现在隔壁直接开岁了甚至[笑哭]
♥ 80 ↩ 16
鹰角游戏的用户粘性之所以那么高是因为两种在游玩过程中的特质被大家所认可,且不断的乐在其中。 一是平等,二是分流。首先将大家尽可能的在抽卡上在养成上在活动中拉在同一条水平线上。抽卡卡面数值上的把控,低潜也登顶了;养成上,通过统一的无随机性的装备养成和看得见的最终养成线,使大伙儿都可以轻松的去复刻和借鉴各种大佬的配装思路; 活动中的环境对玩家的角色池做到一视同仁,各种发挥和抉择都放权于玩家。 既然说到了抉择就不得不提分流的重要性,纵观游戏全局,最能体现游戏分流的就是终末地的工业基建系统,可以说喜欢的人很喜欢,不喜欢的人甚至可能因之而放弃游戏,但是鹰角的分流做法使得并不是只要不喜欢基建或者不喜欢钻研基建的玩家就没得玩的地步,而是用蓝图给于了玩家选择权,让玩家自行选择抄还是自研,又或者还是遗憾离去。这点在危机合约里也是同样的道理,你既可以选择只拿奖励,也可以选择再拿个蚀刻章,又或者挑战下自己拿个红标,更甚者挑战顶分复刻,这一层层的分流使得尽可能多的受众都尽美其美。 能把游戏做成大家都能参与的大巴扎,一场集市一场盛会,这是海猫一直以来的初心,更像是一个同人作者最美好的愿望。
♥ 83 ↩ 3
说实话,终末地刚出来的时候,我是有点失望的,因为感觉他没有和常规二游拉开比较大的差距 但是玩的久了就能一点点的感觉到,在各个方面不同,是一种很圆滑,很舒适流畅的感觉,唯一的问题就是3d游戏的请日常,就是要比2d的麻烦一点,这个主要是我自己懒,不能赖游戏
♥ 138 ↩ 39
这段时间除了登顶视频外我看的最多的危机合约视频是角色单通,虽然单角色不可能像其他队伍能登顶,但观赏性和紧张感缺丝毫不逊于登顶视频
♥ 43 ↩ 2
危机合约还是太深邃了,应龙42和点剑小羊都出来了[笑哭]
♥ 36 ↩ 5
唯一美中不足的也就是有跑去网暴首位登顶的人了吧。有种给别人造子弹的感觉。
♥ 3
我将之命名为 巴黎世家型男队 终末地的战斗就像做程序那样 别管抽象不抽象 能跑就行[笑哭]
♥ 213 ↩ 20
有些群体觉得战斗动作越华丽越有深度,操作越复杂越有深度,甚至拿动作模组来拉踩,当我提出卡牌构筑游戏战斗深度不低于动作游戏还要嘴硬说动作游戏深度就是大于卡牌,十种赢法术了说是[笑哭]
♥ 15 ↩ 5
大部分轻度玩家都是打个7-10-20就不打了的,其实主要是得有个模式给一部分深度玩家游玩,还要同时具备观赏性很重要,其实之前我对终末地出危机合约是持保守态度的,因为以前鸣潮出了个类似的活动,我游玩下来感觉就是角色共鸣链的巨大差距导致高链砍瓜切菜低链刮痧蠕动,观赏性这块儿也是一般,所以同为3D游戏我还是没怎么抱有期待,不过这几天看下来所有高tag 单人等等视频,流量虽然比不上本家但是其实都不赖,确实还是小看了鹰角[支持] 这次终末地的危机合约无疑是成功的,愿意相信终末地会迎来属于它自己的“集成战略”[点赞]
♥ 98 ↩ 18
凹了快200次,过了40难度,已经是本人的操作上限了
♥ 4 ↩ 1
每个游戏都有喜欢高难的玩家,或者说每个游戏的玩家组成是都是复杂的多元的,有的喜欢收菜休闲,有的喜欢挑战高难,有的喜欢新鲜玩法,有的喜欢合作共赢,有的喜欢pvp对抗,有的喜欢竞速,有的喜欢摆完挂机等等等等,甚至有的会在摆烂和勤勉之间来回切换,一个玩家都很难喜欢一个游戏内的所有东西,就更别想一个游戏能满足所有玩家了。想要兼顾大部分玩家的体验就一定要抽卡奖励简单获取化,玩法设计深度化,不喜欢深度玩法的玩家可以摸鱼摸鱼奖励,喜欢的就可以体验玩法策划的精妙设计,体验玩法带来的乐趣,体验挑战带来的成就感,以保证更大部分的玩家体验,减少摆烂玩家拿不到奖励的负体验,创造喜欢挑战自我的玩家的游玩环境。
♥ 28 ↩ 2