危机合约:终末地战斗系统成功的注脚
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Description
也是祝各位高考学子,迈入新的阶段
Comments
难绷之前的[笑哭](
♥ 360 ↩ 43
终末地的装备系统太有意思了,手残半天过不去,灵机一动搞了邪修应龙弧光一次过了[呲牙]
♥ 261 ↩ 14
[吃瓜]
♥ 227 ↩ 6
我将之命名为 巴黎世家型男队 终末地的战斗就像做程序那样 别管抽象不抽象 能跑就行[笑哭]
♥ 217 ↩ 20
危机合约最大的特点应该是思路,你思路不对数值再高也拿不了高分,隔壁一堆学危机合约削弱这加强那,结果只要高命就能拿满,本质上和打深渊爬塔没差别,顶多就是多点手部乘区来多躲伤害防止怪叠满词条后把人一刀秒了
♥ 194 ↩ 7
说实话,终末地刚出来的时候,我是有点失望的,因为感觉他没有和常规二游拉开比较大的差距 但是玩的久了就能一点点的感觉到,在各个方面不同,是一种很圆滑,很舒适流畅的感觉,唯一的问题就是3d游戏的请日常,就是要比2d的麻烦一点,这个主要是我自己懒,不能赖游戏
♥ 143 ↩ 40
我几个氪佬朋友都弃坑了,又把其他重氪手游捡起来了。在他们的概念里,氪金变强是游戏的一部分,嘎嘎乱杀也是一部分。在这个存量博弈的世界里,鹰角争取到了一大部分存量。
♥ 102 ↩ 15
大部分轻度玩家都是打个7-10-20就不打了的,其实主要是得有个模式给一部分深度玩家游玩,还要同时具备观赏性很重要,其实之前我对终末地出危机合约是持保守态度的,因为以前鸣潮出了个类似的活动,我游玩下来感觉就是角色共鸣链的巨大差距导致高链砍瓜切菜低链刮痧蠕动,观赏性这块儿也是一般,所以同为3D游戏我还是没怎么抱有期待,不过这几天看下来所有高tag 单人等等视频,流量虽然比不上本家但是其实都不赖,确实还是小看了鹰角[支持] 这次终末地的危机合约无疑是成功的,愿意相信终末地会迎来属于它自己的“集成战略”[点赞]
♥ 98 ↩ 18
海猫听到的第一个玩家的声音是自己的[吃瓜] 因为海猫真玩
♥ 91 ↩ 3
鹰角游戏的用户粘性之所以那么高是因为两种在游玩过程中的特质被大家所认可,且不断的乐在其中。 一是平等,二是分流。首先将大家尽可能的在抽卡上在养成上在活动中拉在同一条水平线上。抽卡卡面数值上的把控,低潜也登顶了;养成上,通过统一的无随机性的装备养成和看得见的最终养成线,使大伙儿都可以轻松的去复刻和借鉴各种大佬的配装思路; 活动中的环境对玩家的角色池做到一视同仁,各种发挥和抉择都放权于玩家。 既然说到了抉择就不得不提分流的重要性,纵观游戏全局,最能体现游戏分流的就是终末地的工业基建系统,可以说喜欢的人很喜欢,不喜欢的人甚至可能因之而放弃游戏,但是鹰角的分流做法使得并不是只要不喜欢基建或者不喜欢钻研基建的玩家就没得玩的地步,而是用蓝图给于了玩家选择权,让玩家自行选择抄还是自研,又或者还是遗憾离去。这点在危机合约里也是同样的道理,你既可以选择只拿奖励,也可以选择再拿个蚀刻章,又或者挑战下自己拿个红标,更甚者挑战顶分复刻,这一层层的分流使得尽可能多的受众都尽美其美。 能把游戏做成大家都能参与的大巴扎,一场集市一场盛会,这是海猫一直以来的初心,更像是一个同人作者最美好的愿望。
♥ 83 ↩ 3
up快去了解一下终末地二创节奏的事,隔壁某潮up洗稿抄灵感一开始还不承认,过了好久结果搞了个楼中楼@,现在隔壁直接开岁了甚至[笑哭]
♥ 80 ↩ 16
还记得官方前瞻说的二人小队玩法吗,实际上在小庄,弭弗和卡缪的剧情任务里已经有了,额外范围电伤,重击4层破防,重击吸收附着,只不过因为都是跟管理员一起,所以看起来没那么有用,但已经能见到这个玩法的buff雏形了
♥ 73 ↩ 7
好玩爱玩,这期我圆满了,生命值词条还是太权威了,不过感觉可以凹个52,50%生命增加可以凹下大招轴,这个51工作放假凹到凌晨4点才过[笑哭] 感觉这模式失败了会一直让我有再战的感觉,挑选到合适难度,就会有我这里是不是操作好点,这里是不是战技释放时机不对,2个角天使那波控制好同时失衡,是不是就能过了,然后实践优化操作和轴,而不是当场力竭,最主要是该拿的奖励我已经拿完了,也不用带着火气去打[doge],冲51完全就是对自己队伍练度和半年游戏理解的检验,期待下期
♥ 59
燃烧定制合约,闹麻了; 电队定制合约,闹麻了; 满潜定制合约,闹麻了; 抄袭定制合约,闹麻了;[doge]
♥ 53 ↩ 3
这段时间除了登顶视频外我看的最多的危机合约视频是角色单通,虽然单角色不可能像其他队伍能登顶,但观赏性和紧张感缺丝毫不逊于登顶视频
♥ 43 ↩ 2
危机合约还是太深邃了,应龙42和点剑小羊都出来了[笑哭]
♥ 36 ↩ 5
每个游戏都有喜欢高难的玩家,或者说每个游戏的玩家组成是都是复杂的多元的,有的喜欢收菜休闲,有的喜欢挑战高难,有的喜欢新鲜玩法,有的喜欢合作共赢,有的喜欢pvp对抗,有的喜欢竞速,有的喜欢摆完挂机等等等等,甚至有的会在摆烂和勤勉之间来回切换,一个玩家都很难喜欢一个游戏内的所有东西,就更别想一个游戏能满足所有玩家了。想要兼顾大部分玩家的体验就一定要抽卡奖励简单获取化,玩法设计深度化,不喜欢深度玩法的玩家可以摸鱼摸鱼奖励,喜欢的就可以体验玩法策划的精妙设计,体验玩法带来的乐趣,体验挑战带来的成就感,以保证更大部分的玩家体验,减少摆烂玩家拿不到奖励的负体验,创造喜欢挑战自我的玩家的游玩环境。
♥ 28 ↩ 2
其实就算真的是因为明日方舟那边的路径依赖但出发点依旧是做玩法,所以就算真是路径依赖也无妨
♥ 24 ↩ 2
终末地危机合约真的很好玩,虽然网上都说小猫快跑抄作业随随便便40,但是实际上手真的挺难的,目前正在拿三人凹46分。打过了真的有自豪感
♥ 23 ↩ 4
我觉得rua在做战斗系统时就已经构思危机合约怎么设计tag了。 因为我想到一些其他二游,如果你把闪避禁止、把cd延长、把失衡等底层战斗逻辑给限制的话,游戏就会瞬间变成很无趣的坐牢,因为在设计时就没想过限制,于是高难就变成猛加数值的数值比拼。
♥ 22