终末地全新改动,战斗逻辑大改?尖锐的声音听进去了嘛?
合集 · 明日方舟终末地 (57)
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Description
这段时间的最后一期视频,之后会有一段不稳定的时间,等稳定下来也许会继续更新吧……大概
Comments
[笑哭] 归根结底还是希望外网一些主播不要老是抱着《喜欢了一个独一无二的游戏的我真牛逼》的心态,而是多考虑一下更广大的普通玩家吧。2025年了新游戏没闪避我走路都不利索,还好他不是说要取消跳跃,哦真是谢天谢地了
♥ 1200 ↩ 34
真的不想终末地走纯高速战斗的路线,一打起来就是满屏的五颜六色的光污染和把人物和怪都挡地严严实实的数字
♥ 550 ↩ 20
[笑哭]终末地的核心是基建这才是本质,战斗只是添头罢了,明日方舟的基础玩家大部分都是对动作游戏不敏感的普通人,简单高效正反馈高不需要太多手法的战斗模式才适合终末地
♥ 401 ↩ 46
慢工出细活吧,真急端上来一坨又不高兴了,你说鹰角有钱吧,跟某些比那真算是小厂中的小厂了,多磨一下吧,另辟蹊径开头难后面就简单,想快速上桌群雄逐鹿很容易胎死腹中。
♥ 329 ↩ 20
相比增加闪避更害怕因为有了闪避就一直出多动症boss,手残党真的打不来这个,不是说难度问题主要是一直没正反馈 不过现在也不至于滑坡到这个地步就是,只要终末地制作组把闪避认为是给玩家降低难度的手段而不是自己游戏的特色就不会影响什么的
♥ 170 ↩ 5
之前测试的时候大家讨论很多了,结论就是直接取消闪避,改为单纯的一小段冲刺位移是成本最低的改法,因为那时候终末地的怪,除了白垩界卫,都是动作很慢的策略型怪,根本不需要高性能的闪避。。 那么今天这一改,就意味着大部分怪都要重做,起码是未来的新怪,移动性能都会大大加强,这就是为了平衡闪避的加强... 可以理解为一种“数值膨胀” 这事实上是一个关系到游戏战斗逻辑的大改动,可以说制作组很有勇气,高性能的动作会大大提高游戏的上限,但同样也会大大降低下限...
♥ 141 ↩ 4
我只希望游戏的策略性能够体现在战斗中而不是在战斗前准备工作上,可以参考一些3d格斗类游戏来做。
♥ 118 ↩ 14
其实加闪避没问题的,我甚至还想要防御/弹反。(参考伊苏8) 不过这对于角色设计和怪物设计有一定要求 这对于长线运行的游戏很难的啦。很好奇yj这么作出战斗的差异化,是搞加法还是减法,毕竟数值膨胀无法避免。 其实拾人牙慧也没什么不好的,多搬一点JRPG,ARPG优秀游戏的先进思路,比市面上大部分二游更具有游戏性我觉得就好的不能再好了。[音律联觉_吃瓜] 期待,但是时刻保持质疑。
♥ 94 ↩ 3
这会说说,二测喷的很无聊的那个“肉鸽”其实是剿灭的三路模式,玩法抽象无聊,但不限时还能复刷满真的安心。何必为了几抽硬卡人,价值不到一顿早茶,对人的心情影响真的超差。过不了,除了练度不够,词条不够,时间不够,说白了就是当期卡池里的角色没有,几十抽辛苦养个角色就为了换这五抽。真的是万恶之源。
♥ 82 ↩ 4
说实话今年不出,明年竞争绝对比今年大太多了,蓝色,异环,白银等等估计都是明年出,26年二游才是大战争时代
♥ 77 ↩ 7
我觉得终末地最应该搞的是把塔防要素加入战斗 他都能在野外插塔清野怪了,那为什么不能把塔带进boss房间里帮我打boss? 完全可以我在外面搓好东西,然后进图啪啪啪啪连拍4个巨炮,笑看boss被轰成渣嘛[滑稽]
♥ 68 ↩ 1
不仅是所谓泯然众人这种程度的问题,而是被误导的玩家期望可能摧毁这个游戏的独特性和策略性,玩家会更期望更爽快的战斗从而将截然不同的慢节奏基建视为阻碍,结果就可能成为zzz走格子的下场
♥ 66 ↩ 8
只希望敌人的前摇做得很明显,初见都能靠反应极限闪避,真讨厌某些游戏必须背板敌人招式的无趣玩法
♥ 57
不意味着什么,只有一个结局就是制作组能更自由地设计 boss,设计战斗关卡,战斗的演出也能够更好看,如果单纯限制机动性,那么就会变成部分 mmo 那样,永远在走出 boss 攻击范围的路上,真要听那些玩家的,战斗方面的卖相绝对不行,
♥ 55 ↩ 3
yj的慢工出细活,是非常好的,对玩家负责。 但是,也拖慢了工期,不知道今年还有没有机会出?
♥ 49 ↩ 25
对啊,突然反应过来,终末地搞基建的目的是什么?主要服务于角色养成还是推进剧情?戴森球的话有非常明确的科技树和最终目标,终末地如果像是粥一样按季度更新大版本的话,那基建岂不是每更新一个版本就要进行一个大的迭代?新角色、新材料、新基建什么的……莫不是像打关卡一样每个版本更新地块建新基建并推进该区块剧情并推出新角色,基建搭满之后再进行下一次更新然后重复上述过程吧……?之后大版本更新就直接整个掀地皮换地块这样(?)
♥ 36 ↩ 10
鹰角终于想明白即时回合制在2025年也过时了,想撑起一个端游ip还是得做动作游戏
♥ 31 ↩ 31
我还是不支持把战斗做复杂了,别的游戏那是因为他只有战斗能玩,有这时间浪费产能不如好好把箱庭和工业做好,扩大受众的第一步就是降低难度,谁搁这这么有精力天天去玩你那战斗不如找个单机玩算了
♥ 29 ↩ 16
过于“策略”就会出现真硬核玩家嫌弃ptw普通玩家打不过,结果两类玩家的声音却都是一样的“我硬核还玩你一个抽卡手游干嘛”,外面确实有的是更硬核也免费的策略类游戏
♥ 25
我觉得吧,下面那个条最好跟方舟的费用一样,可以不打人站着回费,笑[呲牙] 这样先花点“费用”,回复更多费用 然后我觉得角色更多可以想办法进入“超频”模式,更帅的同时也可以刺激产线,就是说“超频”时需要生产线的较高级别产物 这样既刺激玩家研究高效产出,也可以考悬赏大量奖励,又刺激战狂玩家打轴,既能用少“超频”一波打完,又或者两波狂打 不知道有没有说法,看大伙的意见 我本人喜欢玩命运2,不是为了提升那个b光,也不是非得dayone,就是自己有时间上号了看着仓库里那些家伙事拿出来玩玩。 ps:海猫从命运1一直到命运2玩了可能不低于8年,游戏时长可能将近1w小时,海猫肯定会好好设计的。 再说了,虽说命运2的称号系统经常无聊反复刷,我们也没那个爱好去硬解密,就应该解密失败次数太多,让管理员灵机一动,然后给出一个轮椅模式。 先打窝了,等外卖到家给回复,一会见[doge]
♥ 24 ↩ 2