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Description
本质案例向视频,都给我去玩星际拓荒和梅祖拉的假面!
Comments
弱保软害死人,就这么简单一张地图还有一群呆瓜喷[笑哭]
♥ 19 ↩ 1
遂明不应该是这样的😭,你应该把我丢进新地图,然后啥提示都不给我,我去找地图上各个地方的往日幻影交互,从他们留下的研究记录和聊天里了解他们死前正在干什么,我应该在什么时候出现在什么地方,并从中推断出我下一步该去哪里获得更多信息,最后时间截止,侵蚀潮开始吞没一切,而我还在急急忙忙的阅读刚刚找到的线索,必可活用于下一次,然后地图完全重置,我带着完全的记忆在各个关键时间点出现在关键地点得到关键关键道具,打破循环,拯救遂明
♥ 24
我刚发现是时空回溯机制的时候,打开地图大脑都兴奋了,可惜实际内容简化过头。我会给这个活动好评,希望以后加深探索[保佑],自信点
♥ 68 ↩ 2
我感覺這個圖是用來測試玩家喜好和分佈的,檔案館明顯不同於其他三個區,我自己是希望整個圖全是檔案館[doge_金箍]
♥ 19 ↩ 1
很多二游玩家被抽卡资源裹挟了,到新地图第一反应就是找宝箱,但是箱庭设计就会故意把宝箱放在显眼的地方,让玩家想办法找到路去那个位置,这时他们脑海里就会想,明明可以设计直达,偏偏要绕路浪费时间,负面情绪就开始出现了,一旦出现就开始累计,带着情绪玩游戏注定不会感到爽,最后只会骂设计差,其实玩游戏最重要的是开心,享受过程,资源就在那不会跑,没必要一上来就想拿完全部抽卡资源,光速拿完到时候又说长草
♥ 271 ↩ 19
提到任天堂相关,这几天还有节奏复刻,原神展台砸PS4被安排到了天哥头上了[doge][doge]之前就安排在爽哥头上过
♥ 44 ↩ 2
玩🦅游的感觉就是会被安利到各种海猫喜欢的游戏,长草期就可以去玩这些单机了
♥ 49 ↩ 7
然而二游玩家大多缺少求知的欲望,这也导致这种类型的循环在终末地里变成了奖励驱动,很多人认为这是二游玩家学习力不足导致的,但是从我个人角度来看虽然确实存在学习力不足的人但二游玩家大多是拒绝学习游戏,这也是成长环境导致的,毕竟是在老一辈人认为玩游戏是不务正业的环境下长大的,自然会认为游戏不值得付出精力去学习,图一乐就行,我不会说这种想法是错误的,毕竟生活确实很累了,但是当有厂商想去做需要学习成本的玩法时请说自己不喜欢,而不是从根本去否定这种玩法本身
♥ 204 ↩ 24
四个部分可以说是四种游戏。 踢球小游戏,消侵蚀小游戏,解密小游戏,探索箱庭小游戏。 前三个和时间循环没有太大关联,难度又稍微低了点。 箱庭探索真是挺惊喜的,一开始就走的这个。第一次瞎跑完全跑晕了,第二次把地图吃透,把能舔的都舔了确实爽到了。正以为这样的地图还有三个的时候就遇到了三个小游戏,多多少少有点落差吧。 整张图自己跑下来,文本全收集,宝箱差了三个。箱庭入口旁边的一个,踢球进坑的一个,迷宫里一个。整体探索体验相当好,就是最后踢进18个球试了两次才完成。 武陵的遗憾就是没有自己的采石场和相差。再好的设计还是需要体量支撑的,尝试创新没问题,但什么时候能端出来一个体量足够的新品啊,期待。
♥ 78 ↩ 6
不敢想妮芙到了塔卫二能脑补出多少地图
♥ 25 ↩ 2
说到星际拓荒就不得不提黑棘星的鮟鱇鱼了,当时让我换了条裤子(
♥ 92 ↩ 6
目前的不足个人感觉都是弱保软太过了导致的,虽然真有神奇宝贝连这样都能卡,但是建议出一个弱保软可以自己选择 终末地在知识锁以及吸引探索这方面做的其实不是很好,并没有什么未知的机制出现,以及直接用任务点将大致方位标出 ,这其实少了很多沉浸感,解密也都是现有的机制,并没有出现什么前期不理解的事物,后期理解后反过来利用的感觉,一点都没有(感觉很可惜),整个世界其实是借助时间循环这一设定来建造的普通解密地图,不过遂明既然是一次尝试,希望未来能做的更好吧
♥ 29 ↩ 3
可惜实在太简陋了,尤其是玩过星际拓荒的话,基本一进去就知道在干什么,有什么套路了。 我更觉得终末地在做游戏推荐,如果你觉得这种随着时间推移,地图也随之改变的模式有趣的话,那你大概是会喜欢星际拓荒的。
♥ 57 ↩ 6
这张图感觉设计师有很多想法但是都浅尝辄止,要照顾到轻度玩家没法放开手脚,但是玩得不够过瘾啊,像是刚刚沉浸进去就结束了,就这宝宝难度还很多人喊难,都没玩明白就喷限时恶心,把锅扣到关卡设计师头上,核心就是时间变化还要求去掉这个核心机制,纯二游痴就该去玩只用抽卡的游戏
♥ 10
不过瘾[热]需要更多图书馆 我印象里怎么有个人会变成黄金的循环故事来着,忘记啥名字了
♥ 44 ↩ 7
其实终末地更适合单机的发展,不适合作为二游。(短期的更新频率和抽卡系统) 我觉得他们当然也想做成单机的,只是环境不允许和不接受这种付费方式。来自星辰 多少有验证了。 所以只能端上现在流行“二游必须抽卡”的奇怪理念来作为盈利模式。 鹰角算是少有真的在做好玩和高水准的游戏端上来给大家玩的游戏公司。只是玩家现在普遍没耐心,懒惰学习复杂机制和太利益权衡,看大多数只是在讨论角色强不强就知道了。没真正去享受用心设计的游戏。这点是蛮可惜的。[明日方舟野趣拾光动态表情包_噩梦]
♥ 155 ↩ 45
太短了太短了,你们知道才玩一个小时就跳出来通关奖励的绝望吗?[Mygo表情包_为什么!][Mygo表情包_为什么!] 不过显而易见的是,这样的地图形式很有发展前景,可以说是属于终末地的SS,可以脱离管理员的主视角,脱离当期的主地区,放开手去讲述其他犄角旮旯的地方的故事和角色,非常期待下一个地图[Mygo表情包_Love][Mygo表情包_Love]
♥ 4
听说这次地图在游戏内是管理员听别人讲故事然后脑补的,而游戏外就表现为玩家可以探索的实际地图。那感觉这个思路可以用到终末地以后的SS式版本里,就由当期角色汇报工作/讲述故事的方式告诉管理员,然后管理员再脑补。角色和管理员的互动可以做成meta式表现,“两人虽然是对坐着对话,但画面表现为管理员也在故事的场景当中”,如果需要出现那种类似提弗洛斯和管理员牵手跳崖的画面,可以由管理员说出类似“如果当时我在的话,我就会XXXX”的台词。
♥ 70 ↩ 12
感觉很多人玩起来就很急,一次回溯时间完全够你将一个地区翻个底朝天,但总能看到有人说什么“时间不够,看到宝箱不敢先去拿”“时间限制了探索,逼我只能先推主线”之类sb言论[辣眼睛]
♥ 2
其实我感觉更像是死亡循环,这个也非常好玩
♥ 36 ↩ 6