好赢>好玩?被“赢学”绑架的二游评价体系
合集 · 明日方舟终末地 (56)
-
为什么到终末地这里就要纠结“后期玩法”?
8:17
-
至少在测试之前,看了这个视频你就是终末地高手!
16:27
-
终末地预测之氪氪金,米池与100万的龙你能接受吗?
12:49
-
这是多么伟大的一张脸呐!舌头评测终末地管理员角色形象,舟味的完美保留,伟大,无需多言!
4:21
-
【4001】用舌头测评莱万汀全新顶级立绘建模!这腿子是真强,日皇你的XP好多哦!
7:27
-
【4001】舌头品鉴伊冯立绘建模,你还真是莱伊+提丰啊?吹丰机和洗伊机,今天能和解吗
5:27
-
不走前人路!终末地第一天游玩评价
7:49
-
普通玩家4天50小时终末地体验,这就是顶级的游戏性吗?
12:14
-
全部毕业!终末地全网最高练度账号展示
4:17
-
终末地的战斗有什么问题?还需要打磨的地方在哪里?鹰角我求你看看吧
12:04
-
终末地全新改动,战斗逻辑大改?尖锐的声音听进去了嘛?
6:55
-
终于等到了!科隆展终末地新PV,主播当场大喊大叫起来
1:32
-
不存在的手机宣传了不存在的游戏,小iPhone,今天也拜托你啦
3:28
-
走在正确的道路上!终末地TGS动作系统细节分析!
3:56
-
并非米池,速通终末地前瞻PV全解析!
7:56
-
别贷款滑坡了!终末地潜能系统及商业模式详解
7:33
-
建筑审美与现代化国风,剧情表演模式的全新探索,终末地机核网最新访谈
5:37
-
终末地首日抽卡,赠送十连直接出货那我的氪金算什么!
10:18
-
合理预测版本抽卡数?终末地商业化逻辑是怎么做的?
4:12
-
抽卡资源少?那就算算吧!终末地开服能白嫖多少资源!
4:27
-
反向跳票!定档122!终末地拿出来给大伙看看吧!
3:15
-
好赢>好玩?被“赢学”绑架的二游评价体系
14:04
-
老鹰神了?横向对比友商开服资源一览,卡池规则又改了?
6:10
-
终末地临开服前必看攻略!高效开荒探索防卡关!保证不走弯路!
10:17
-
你的意思是,0氪一个版本能有6个六星干员?400抽什么概念?终末地开服版本资源整合
4:44
-
陈千语都看得懂的基建教学!从零毕业教你抄蓝图!
23:29
-
刷珠子让我体会到了资本家的快乐
6:23
-
鹰角的爱情美学:传奇寡妇感重女庄方宜,小庄恋爱线解析
11:24
-
终末地开服一周舆论复盘,二游开服为何必遭 “拷打”?
14:42
-
自选六星?真的!终末地突发动态改动
5:31
-
终末地两周流水12亿,大伙怎么看呢?
3:50
-
什么叫老板让我把伊冯专武当狗粮喂了
1:02
-
超多优化,福利发放,3分钟速通终末地1,1前瞻直播!
3:29
-
影拓丰碑是深渊吗?二游一定都要有一个深渊吗?
13:57
-
并非冰队伊冯,狂冲盾止42.79s,这游戏没有固定配队!
1:05
-
武陵清波的糊涂账,为何是终末地的神来之笔?
8:14
-
终末地良心吗?从设计角度解释抽卡资源设置,为什么一个版本有这些资源?
9:26
-
密境行者牛逼!牛逼在哪?
7:21
-
萝莉妈妈养成记!管理员的教女经,洛茜个人剧情解读
8:01
-
老婆来啦!免费月卡!终末地1.2版本前瞻速通!
5:44
-
庄方宜单人31s罗丹,我一共就打了两遍
0:51
-
【终末地 1.2】优秀的不只有演出,更有其中的人文关怀
6:32
-
爱情故事的巅峰!为何庄方宜故事如此令人心碎?和自毁倾向的天才重女谈恋爱是什么感觉?
10:28
-
影拓丰碑浊流具现,初见苦难连打,别逗你庄姐余烬姐笑了
12:53
-
终末地的箱庭,是不如开放世界的低端设计吗?
15:54
-
终末地1.3版本前瞻直播,物理队火队补强,危机合约来了!
7:51
-
终末地社区需要踩刹车吗?作为社区UP应该做些什么?终末地1.2版本节奏总结4
19:46
-
真把你当外人整呢,给弭弗买瓜子去!弭弗个人剧情赏析
7:27
-
圣遗物和小游戏是对的吗?终末地应对长草的方案是什么?终末地1.3版本游戏总结1
10:26
-
全二游水温最高的模式之一,为何能够好评如潮?
15:03
-
危机合约:终末地战斗系统成功的注脚而已
7:49
-
给给!鹰角的男性塑造!卡缪和阿达希尔为何受欢迎,从拜伦式英雄到皮格马利翁型人物
10:11
-
量大管饱!终末地1.4前瞻直播速报!
4:29
-
你们好吵啊,一大堆UP一起看终末地1.4前瞻!
1:15:21
-
终末地社区应该进行同态复仇吗?能踩刹车的社区有多爽?终末地1.3版本节奏总结2
19:59
-
完美答卷!堆料与内核并重,终末地1.4剧情好在哪里?剧情快速react
7:02
Description
1.本来只是想讨论终末地风评两极分化的问题的,但越写越扩展,这种话题一个视频很难说清楚,也不可能面面俱到。里面的很多分析都是基于我这段时间看各类评价、逛社区的个人总结,联想到之前一些单机的故事,肯定有考虑不周全的地方,也难免会有错误的认知,大伙随便骂就行。 2.图上所说的赢学只是最简单的概念,其实可扩展的方向有很多,例如用谣言证明你的产品坑人(1200满潜),更费时间(1/8000珠子),没有情绪价值(汤汤的台词)等,本质上都是通过证明这游戏的产品不行来佐证玩这游戏的人不行,从而证明我比你行,来获得精神愉悦。这种想法大伙都能看出来非常愚蠢,但是的确能满足需求,从这个角度想,你就可以理解开服初谣言的角度了。 3.求求点个关注,大伙有什么新的想法可以直接私信我,有相关类似的选题也可以,如果能做成视频的话会有“点子费”提供哦。 4.我小时候家长最常说的一句话就是”优点你已经有了,就不用再提了,把缺点告诉你是为了让你改正“,这种想法的错误是无视你养成优点所需要的努力,认为优点是天然存在的,而缺点则是因为你的各种问题出现的,进入这种思想的人就会陷入”输学“。我很不喜欢这种想法,如果非要二选一的话,我宁愿选择赢学
Comments
终末地在做的就是尽量吸引单机玩家来玩二游,目前来看挺多mc主播和玩家反响还挺好。反而二游核心玩家决计是留不下的。所以节奏大是很正常的。因为目前二游圈在不断缩水,在这种情况下,如果还搞传统二游那一套,绝对暴死,所以只能走差异化道路,但这样子的话,传统二游玩家是很难接受的,这也是终末的风评两极分化的原因。
♥ 457 ↩ 65
没这么简单,当一个二游把减负做到极致的时候它们就开始带没内容产能低的节奏了
♥ 241 ↩ 16
无所谓,等上线就行了,我只看我个人感受,别人怎么吹怎么骂都等于零。
♥ 173 ↩ 10
不明白,如果大部分玩家那么不喜欢受苦就想爽的话,那魂类游戏那么多恶心人的设计,怎么还有人乐在其中呢?[tv_疑问]
♥ 143 ↩ 102
呃,这就跟最近斩杀线的讨论一样[吃瓜] 无论当初抱着什么心态去了解的人,只要你是个正常人,到最后都会发自内心的感到难受,而不是为了“赢”。 可是总有那么些人,把他往输赢上引导。 游戏也一样,你应该是为了好玩,但是……总有人把它往输赢上引导。
♥ 138 ↩ 4
还是那句话,有人嚷嚷着减负,但是终末地在日常方面的减负做的足够好了,至于玩法我认为根本不需要再做减负了(宝箱数量倒是可以精简一下),再“减负”那还有东西玩吗,有人把玩游戏当上班,那不还是你不喜欢玩吗[笑哭]
♥ 97 ↩ 3
简化模型,赢学受众偏好不劳而获,通过少换多,廉换贵获得满足感;传统游戏受众偏好折腾自己参与感兴趣的元素,从而获得成就感 著名的无阻冲锋官早就把这两类游戏受众分得清清楚楚了
♥ 82 ↩ 19
与其想着把终末地捧到不属于他的地方,还不如先老老实实给官方提意见再多修修改改。
♥ 76 ↩ 58
[翻白眼]但是yj的玩法引导真的出名的诡异啊,两个明日方舟都是
♥ 74 ↩ 25
有一点还是要反驳一下,单机不在乎奖励是完全扯淡,地图物品投放一直是地图设计最重要的一环,既然作为抽卡手游只能投放抽卡资源,那就不存在探索这一说,除非你能做出大量精品支线,但显然不可能
♥ 72 ↩ 6
认真交流下吧,我有个很意外的地方在于……在我看来,目前b站对终末地的评价已经是近几年热度高一点的游戏里,除了米家外三测评价最好的游戏了……我觉得终末地压根没有受到太多情绪化的批评,b站现在的环境对于终末地我觉得已经很友好了……所以我在想我到底是不是被关在了一个信息茧房了[笑哭]
♥ 58 ↩ 64
我玩米游的逻辑就是每个版本更新我会在有充足的空闲时间里去完成剧情和地图探索,如果内容太多就分两次,原神的地图探索其实蛮有趣好玩的,但是在长草期阶段游戏应该做到清日常时间足够短,因为我还要上班还有杂七杂八的事情,也不可能只玩一款游戏,终末地公测开服阶段内容量多花时间很正常,如果连这都嫌麻烦嫌累大概率不是这类游戏的受众人群,公测后我会去玩玩终末地,我不怕他内容量多只要新颖好玩就可以,如果长草期清日常也不花太多时间就可以试着长期玩下去
♥ 55 ↩ 10
作为一个游戏发布第一时间就入手,刚玩就爱上丝之歌和终末地的玩家,津津有味的时候看到了社区环境,只能说我有福了[汤圆]
♥ 51 ↩ 7
二游抽卡资源为什么重要?因为角色太重要了,自机角色即是新鲜感的来源,也是拓宽游戏广度的手段。举个例子,假如鬼泣5但丁只给你一把大剑和手枪,其他武器需要资源规划抽卡获得,你猜猜大部分人是去研究自己已经有的两把武器,还是想尽办法尽快尽量多的拿到8把武器?单机游戏买了就能体验到所有内容,可是二游不一样,不重视抽卡资源的结果就是,你无法体验到游戏中相当大的一部分游戏内容
♥ 49 ↩ 15
兄弟你站太高了,下来瞧瞧可以不?典型的何不食肉糜的说法。一个游戏,它能诞生的必然条件是盈利,它要盈利就必须得迎合市场,那你觉得现在的市场整体是什么氛围呢? 我相信绝大多数人都希望说能够坐下来点一杯奶茶,然后带上耳机慢慢欣赏游戏的美景,不跳过剧情不猛点对话,慢慢欣赏游戏画面跟音乐结合的那种极致的艺术感。但问题来了,一个正常的普通上班族,他每天可支配的时间到底有多少?这里还要排除掉碎片化的时间。拿我来举例吧,我的情况还算好的,我认识的绝大多数人比我还要忙碌。我六点下班回到家八点钟,没有加班的情况下我每天只有两个小时空余时间,这两个小时里面游戏占比能有多少?我并不是批判你细嚼慢咽一款游戏这种行为是错的,我只是在批判你站着说话不腰疼。我们普通人多想有每天有空余的时间可以自行支配,可以细嚼慢咽花几个小时享受游戏,可以安安静静躺在沙发上阅读小说,可以开开心心陪伴家里人。可惜我们做不到,在现实的房贷、车贷和彩礼中,我们能活着已经是拼尽全力了,你还要给我们上价值,让我们欣赏这游戏的草多么柔软啊,这天多蓝啊,这夕阳多美啊。游戏它只是一种娱乐方式,是人们消遣时间的一种产物,你非要给它上价值可以,没人管你怎么玩,但是你不要教人如何玩游戏。少爷,我们这些普通人玩游戏叫打发时间,您玩游戏那叫享受人生,我们生活在不同的世界里。
♥ 46 ↩ 38
赢学盛行的游戏社区也能反映游戏本体的颓势 ,正因为一地鸡毛所以才要锣鼓喧天鞭炮齐鸣,最后沉默的大多数不断流失。毕竟,无论喜欢赢还是喜欢游戏,当你加入这个狂欢后你就会发现,哪怕你不玩游戏你也可以赢,赢本身是不需要理由的。
♥ 42 ↩ 1
看完才发现居然是上个月的吗[汤圆]
♥ 40 ↩ 2
我持不同看法,首先我先表明我的立场,我也是UP你的老粉了,你评价方舟干员衣服的时候我就关注你了。但我认为终末地不是一款特别好的游戏。 它的玩法确实多,游玩性很强,但是它给我最直观的感受就是累和正反馈少。玩一个游戏好比你上班,你上班是过程,拿到工资就是正反馈。因为你付出了就有相应的回报。但是终末地我几乎每天都会玩15个小时起步(我的工作性质很闲),几乎得不到太多的正反馈,更像是从单机里获得又玩游戏的“时间消磨性”。 作为一款二游,全名本应该是二次元美少女抽卡养成游戏被它一步步简化成二次元抽卡再到二次元游戏,甚至他的玩法已经脱离了二游定位。这会导致很多二游玩家不认可他作为二游的定位做出的游戏系统,这一点是必然发生也必然会遭骂的。因为他本身作为二游就不合理,你不能用它的游戏优秀性掩盖它二游性质差劲的短版
♥ 39 ↩ 42
说回游戏性,这玩意本来就千人千面,甚至就是up所谓‘赢学’的一环,本身就是个主观看法,没人会输[汤圆] 我最喜欢玩的游戏类型是rts,公认游戏性最高的类型了。但是现在还剩多少人在玩?不同游戏对不同人‘游戏性’就是不一样的。我完全不玩fps对我来说fps游戏性就是0,fps给不了我游玩快乐,但是fps游戏性和低肯定没关系[汤圆] 基建就算再好玩,对大部分人来说也是没游戏性。而zmd的设计是不玩基建有惩罚,玩了没奖励。那他游戏性在哪呢[汤圆] 对二游玩家来说舔美少女才是最大的游戏性[汤圆]什么探索基建排轴都不是[汤圆]
♥ 39 ↩ 30