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Description
有一些东西在做视频的时候又想到了,但是来不及录音了。 武陵人还有一个很打动我的点是,他们都有一种“前人栽树后人乘凉”,“功成不必在我,功成必定有我”的心态 愿意为了远大目标而前赴后继。 而对于李织烟的个人剧情来说,一次救赎是不够的,因此剧情给她安排了两次,一次是面对老师,一次是面对父母,面对老师让她想起来自己的过去,面对父母让她想起来别人的过去,心能容己,心能容物,才得救赎。 而从最后李织烟想当老师的表达中,也明确了她其实想要个孩子了(划掉),她其实愿意去接受和容纳他人了,也能够把这种希望传给武陵的下一代,完成了从复仇者到守护者的转变
Comments
不是迷途公主,靠某些王子的嘴炮走出迷失, 而是靠着过去的自己以及现在的一位引路人将自己带出深渊。[吃瓜]这才是健康的关系。
♥ 570 ↩ 52
在别的平台看到说前半部分剧情拖沓的…我觉得从开篇整体战术部署就能清晰看出,yj采用了三路均分兵力的严谨布局:谈剑堂、材料研究所、造桥渡河三大关键节点资源配比均衡,步步为营向甚大裂隙纵深推进,周密完备的战备逻辑。没有冒进突进,全程稳扎稳打、循序渐进。 如果在任意一处环节刻意削减叙事笔墨,都会直接造成资源分配观感失衡,出现前重后轻、虎头蛇尾的叙事弊病,那前面的战术规划也没啥必要了。“战术简报都是废纸……ew音” 这次主线本质是一场「重归故土」的远征,漫长的行军周期本就是北伐题材自带的特质。除此之外,剧情还要兼顾全员角色弧光刻画,细致描摹众人重返满目疮痍故土时复杂厚重的情绪羁绊,人物心境、过往心结、故土情怀都需要足够篇幅铺陈渲染,多重叙事线交织之下,整体时间就长不少 缺少这段漫长的筹备行军,最终高潮的冲击力、宏大感都会大打折扣。 放在当下二游行业的环境里,这种叙事选择格外难得,在二游普遍追求速通爽文剧情的当下,平衡写实长线叙事和轻量化快餐体验,本身就是一件极考验剧本功力、非常艰难的创作取舍。
♥ 459 ↩ 32
在小红薯上看到了的一个对李织烟很贴切的评价: “精卫填海的另一个结局”
♥ 416 ↩ 10
小鸟的经历也发生在每个幸存者身上啊
♥ 322 ↩ 7
不赖
♥ 209 ↩ 3
这一次让我觉得最棒的地方依旧是地图设计,今天肝了一整天地图太爽了,终末地的地图设计真的很有魂游的感觉,让我久违的从二游上体验到了探索的乐趣
♥ 176 ↩ 11
我觉得终末地的制作者一定很喜欢流浪地球,不管是这个游戏里铺面而来的工业美学符号,四号谷地工团的众志成城,还是武陵宏科院的人对土地的眷恋,都让我时常想到流浪地球
♥ 145 ↩ 12
过到后面,我脑子里不是裂隙,是汶川… 鹰角写这种以小见大的故事还是可以的,还有咱就是说,过完剧情能不能把息壤桥补回去啊,断了和之前有啥区别[喜极而泣]
♥ 127 ↩ 10
有人问了就科普一下: 有人以为李织烟父母种族不同或者她只有父母一方特征是bug,实际上有官方设定。 设定集明确,泰拉人类父母如果种族不同,子女只会继承父母一方的种族。 泰拉人是由完全不同的动物趋同演化形成的,而这就涉及本次剧情中前文明的部分了。[三花猫]
♥ 126 ↩ 25
我说看夸夸视频和评论区玩家良性共振比看节奏视频和串子恶性共振爽一万倍有没有懂得[Ave Mujica_愉快]游戏玩爽了,视频看爽了,评论区聊爽了还有肉鸽等着我呢,就是比整天泡在流水区和牢大矩阵高端啊我看[汤圆]
♥ 110 ↩ 3
其实吧,这剧情你分几天过就不会感觉拖沓了。就如同看番一样,再好看的你一天看12集也会烦的。只有自己细细品尝才能体会其中的情感。如果平常实体书看的多应该能体会这种感受,放慢节奏在网络上实属难能可贵。
♥ 81 ↩ 4
有一些东西在做视频的时候又想到了,但是来不及录音了。 武陵人还有一个很打动我的点是,他们都有一种“前人栽树后人乘凉”,“功成不必在我,功成必定有我”的心态 愿意为了远大目标而前赴后继。 而对于李织烟的个人剧情来说,一次救赎是不够的,因此剧情给她安排了两次,一次是面对老师,一次是面对父母,面对老师让她想起来自己的过去,面对父母让她想起来别人的过去,心能容己,心能容物,才得救赎。 而从最后李织烟想当老师的表达中,也明确了她其实想要个孩子了(划掉),她其实愿意去接受和容纳他人了,也能够把这种希望传给武陵的下一代,完成了从复仇者到守护者的转变
♥ 80 ↩ 5
像大地震后来人们走出创伤的感觉,李织烟的那段都差点给我看哭了[大哭]
♥ 77 ↩ 5
这版本剧情演出槽点还是有的[doge]比如最后决战plk和小陈搁那挂机
♥ 76 ↩ 38
之前去四川旅行,导游介绍汶川地震的时候泣不成声,告诉我们他们村那一天就活下来他一个,附近有的村一个都没活,他一直守着就是想着告诉大家这里曾经有人生活过[大哭]
♥ 62 ↩ 1
捉个虫,武陵甚大裂隙十年前的爆发并非武陵的错,是这次的关底BOSS阿莱克琉斯的剑引爆的裂隙[笑哭]
♥ 60 ↩ 13
个人感觉,如果把1.0-1.1-1.2-1.4放一起看,整个剧情的发展其实是在借用一个螺旋叙事的过程,一步步深入当年真相,同时也在一步步疗愈庄、诀为代表的武陵人的创伤:1.1里,汤为代表的清波寨视角下,对甚大裂隙灾难还没有特别明确的概念,进入到1.2,庄当时已经亲历灾后的救灾现场,玩家在庄的回忆里看到了灾后现场的惨状,最后1.4,伴随着诀亲眼见证整个灾难发生的过程。庄的救赎只需要一次,管的角色相当于老师和前辈的代表;而诀需要两次,一次面对老师,一次面对父母。我的理解是老师代表着精神使命的传承,而父母和邻居则代表着对个人幸福的肯定,诀和庄不同,诀本来就是武陵人,人的爱好、口味、乐趣往往和具体的人、物品、地点相关,但诀对故乡的记忆、对家人的思念、对生活的锚点,在灾难发生之后全都发生剧变,这时候她除了愧疚、悔恨以外,更大的问题是她突然不知道该怎么“活着”,因为原本和生活记忆相绑定的场景已经被创伤覆盖,诀下意识地回避和自己的过去连接。面对父母,当然会揭开过去的伤疤,会撕裂会痛苦,但看到创伤,也会看到创伤之中包含的希望和期许,会在与亲人的连接中重新找回自己——找回作为“人”而不仅仅是“工具”的自己。原本的诀给自己的定位是工具,回避自己的情感;而完成救赎后,她才终于直面自己作为“人”的那部分,那个有自己的爱好、有自己的朋友、有自己的生活的李织烟。
♥ 59
不得不说这些年经历某些群体的“洗礼”之后多少大脑已经有些被侵蚀,如今看到终末地这样,好好写NPC角色、好好写男性角色、在故事中展现一个所有人各司其职的世界、情感关系自然推进不搞突兀的倒贴的游戏剧情,还有注重玩法的开发模式,脑子里总会联想起某些游戏或故事的同时出现一万个“反观”,但或许本不该如此,这些其实也只是正常的角色塑造方式、正常的世界观与人物关系构建、正常的游戏开发者该做的事,种种的不正常声量太大已经使我们都有些习以为常了,渐渐忘了很多事本来就应该是这个样子,所以我也不想戴各种高帽去花式吹爆,这只是一个我喜欢玩的游戏,但这就够了
♥ 58 ↩ 3
李织烟的命有一半留在了当年那场灾难里,剩下的一半就只剩下复仇或者说付出,很严重的幸存者内疚导致的自毁倾向,比起小庄来说她的心理疾病更重,也可以说武陵城经历过当年那场大灾变幸存下来的,或多或少都有点心理创伤,而这次的剧情回应的就是那场遗憾
♥ 56 ↩ 1