终末地的战斗有什么问题?还需要打磨的地方在哪里?鹰角我求你看看吧
合集 · 明日方舟终末地 (55)
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Description
其实关于战斗系统可以说的东西太多了,一个视频肯定说不完。 比如这游戏和魂类游戏比有什么区别,应该怎么改 和共斗游戏(怪猎,gbf relink)有什么区别,应该怎么改 和纯血act(鬼泣等)有什么区别,应该怎么改,都是很值得一说的 但每个都和终末地的实际情况不同,换句话来说,终末地真的很独特 但现在首先应该避免一人骑双马的情况出现,至少先瞄准一个目标去设计,不能搞我全都要的方向 但我问卷填完了,只能发视频了@明日方舟终末地
Comments
动作类已经品鉴的够多了,不想再体验那种打得咬牙切齿的感觉了[笑哭]
♥ 194 ↩ 2
很明显,想做策略类,但是玩家反馈的加额外技力条,提高闪避反馈都是要求加强动作类。而且这个战斗系统很明显,基建存在感有点过低了,战术道具仅仅在作为血药使用,炸弹炸不动,炮台不方便,装备存在感也不是很高。策略类主打就是安排、积累、消耗与回转,而动作类就是动作操作挽回一切。
♥ 132 ↩ 6
boss设计意图还是很明显的,三位一体和白垩界卫的设计大相径庭,三位一体明显更注重策略方向,而白垩界卫则更倾向动作性,应该也是二测测试的重点之一,就目前刷B站看下来,提意见的基本都是以act的思路加强闪避收益,但论起boss设计,却更多的倾向于三位一体(子言那边有个boss设计投票,三位一体占约90%)[疑惑]
♥ 121 ↩ 12
up主说到点上了,两个boss割裂很严重,感觉应该是二测yj故意这么设计的,看问卷玩家喜好,感觉也又可能公测两种boss都有?
♥ 107 ↩ 4
技力黄条各位觉得需要改吗?小技能都统一耗一格,感觉收益差距很大呢。假设一下,从3格改成9格,这个技能耗三格,那个技能耗两格[思考]
♥ 95 ↩ 12
@终末地蓬蓬 @明日方舟终末地 还是主打策略吧求求了,不想再搁那凹动作了
♥ 91 ↩ 2
首先提醒一下嗷,你的建议和想法并不是真理,你只需要提出就好了,更多的事情让鹰角去考虑。 关于你的所谓策略和动作二选一,不认同,我认为可以全都要,走自己的路。 我既可以跟boss交互以弱胜强,见招拆招。 我也可以凭借强势干员或高练度碾压。 是不是这种感觉很熟悉?没错,这就是明日方舟。 请不要——教玩家玩游戏。 给出尽可能多且合理的可能性,让这帮攻略作者兴奋地掉头发,这是我认为更美好的画面。
♥ 79 ↩ 19
我对终末地最感兴趣的一点,是四人小队同屏作战。 然而目前二测的这个仇恨机制,队友ai、职业划分、干员的技能设计与特效,完全没有展现出四人同屏的优势来。 除了主控的干员,另外仨队友几乎就是个摆设,你让队友在平A时隐身,放技能时再亮个相几乎没啥影响。 这才是我认为最应该优化的地方,终末地既然要搞差异化,那就应该先把自己的优势与特色发挥出来,别的地方慢慢改就行。
♥ 79 ↩ 14
感觉能做出来三位一体这样的boss,白垩这个boss应该不是设计失误而是用了另外一种设计思路,应该也是yj在测试?现在大家队三位一体评价更高,那后面boss设计应该都会尽量走三位一体这个路子。
♥ 74 ↩ 1
我觉得两者都要也不是完全不可行,你视频里都在拿魂类游戏来作为参考,但是可以想想黑神话,既有识破闪避铜头这种偏向动作的设计,也有定身术芭蕉扇定风珠之类的拒绝交互的设计,甚至还支持你针对每个boss去洗点。 另外很多人提到的仇恨问题。仇恨系统能带给我们的博弈是什么,应该是你的重装干员有能够吸引仇恨的技能,或者你能够通过走位等方式调整仇恨,然后你需要及时给重装加buff补血来防止重装挂掉等,但无论如何在目前的战斗系统下“重装干员始终具有最高仇恨”都是一种想当然的削弱甚至放弃博弈的改法,并不合理。
♥ 72 ↩ 9
其实官方比你更清楚这问题 现在的问题是,广大的年一游玩家根本不会玩策略类战斗,只会玩动作类,他们的游戏史大概率是魂只狼环猴 然后有一些我们这种老毕登动作类玩的不行,所以更喜欢策略类,玩FF轨迹以及终末地玩法的原型XB 更别提一些纯手游玩家的类型,因为叫手游也好叫双端也好着群玩家玩过的即时战斗系统里有且仅有原鸣绝这些东西,他们会下意识的无法接受策略战斗里动作收益很低,动作交互感较低等情况。 一测的终末地是一个没闪避的纯策略战斗,被喷麻了,才弱保软的做了闪避。 二测高了点动作元素,但是问题就来了,动作和策略是两个完全相反的方向,很难糅合到一起。 单说带个重装就能暴打某类特定boss这种其实倒也无所谓,有逃课并不是坏事 但核心在于两条赛道对于闪避性能,动作交互的诉求是完全相反的,除非不同角色闪避性能都不一样,不然总有一种玩法会被恶心到。 我也倾向于往策略的方向去回溯,但是这样其实是压缩游戏受众的... 策略之后才可以引入仇恨机制和多角色操作这样的东西,后面慢慢加深游戏深度。 动作其实...做到后面就只有数值和伤害机制的问题了,深度上远远不如策略好卖卡,或者换一个说法,动作游戏了,我要其他三个队友有什么用?我能闪就已经赢了。
♥ 48 ↩ 2
这游戏完美闪避就该删了,闪避就只留一个快速位移的手段
♥ 47 ↩ 1
两个建议我反复看了好几遍,只能说都不好,一个会向着枯燥的动作游戏一路狂奔,另一个把轮椅删了我玩什么?天天排轴?我的建议就是优化手感,比如闪避后的两下算作普攻前两下,技能被打断时返还技力这些。
♥ 35 ↩ 1
这个与其说是战斗系统的问题,不如说是boss设计的问题,白垩纪交互确实少,三位一体就没有这个问题。 其实这个问题在明日方舟这里也有,有些干员就是可以无视机制,这就是给一些玩家逃课用的手段,大佬可以打出华丽的连段,苦手也可通过特定干员顺利通关。
♥ 34 ↩ 1
为什么有那么多人和黑神话去对比啊[笑哭],猴子可以告诉你对策道具在地图的某个地方你去拿就好了。抽卡游戏怎么搞,告诉你对策手段就在当期池子里你快来抽吧?那不得被骂死
♥ 31
我个人也是不希望终末地往动作游戏方面发展的。直球地说,目前所有标榜动作性的内购制二次元游戏,大多数玩家游玩中的动作性都停留在【演出层面】。就是说,动作性变成了一种表现方式而非游玩方式,高频的按键点击和炫酷的声光反馈给了你一种很“动作”的感觉,实际上玩家基本上还是在按照一定顺序(也就是轴)按完按键完事,是一种不彻底的动作性。我同样很悲观地认为,如果朝动作性方向上努力,即使yj和终末地制作组拼尽全力大刀阔斧,也很难突破这种桎梏,最终只能得到一个战斗系统泯然众人的游戏。 所以我很希望看到终末地的战斗在策略性上的开发。很多人纠结于思考量,纠结于上手难度,纠结于长期游玩的新鲜感,这些也都是策略性游戏不得不攻克的问题。但是在我看来,高策略性并非不兼容低思考量。因为制作者可以给出引导,就像街霸六现代模式的一键自动连段,给出一个收益尚可的现成方案,并鼓励玩家自己探索更高收益的方案。以至于可以开设游戏内平台或者训练场,让玩家上传分享自己的配队方案和连携技流程和教程。至于保下限的轮椅内容,完全可以移植在装备系统之类的里面,让不追求策略性的玩家也有能打boss拿奖励的基本战力。
♥ 30 ↩ 3
我不希望终末地是另一款动作游戏,品鉴得够多了
♥ 30
我感觉不同类型boss都有也行 就好像你说盾反打白垩好使,打三位一体就一般,一个角色不同环境使用有区别挺合理
♥ 22 ↩ 27
boss有偏向很正常啊,他就是弱重装,以后再出弱近卫,弱术士,保证你不用一个队伍打满全部关卡 不然直接一队解决所有问题,还抽啥卡啊
♥ 16 ↩ 12