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Description
本期视频争议性较强所以无广告放心食用,如果觉得视频有意思请多多转发!感谢大家的支持! 9.10版本解析里我说了9.11将是有史以来最好玩的版本,结果没想到却有可能成为无畏契约游戏体验的巅峰 大家切玩且珍惜吧,下一个地图还是abyss这个吊样那确实没盼头了。
Comments
其实很多地图设计里面都包含了很多大胆设计,偏偏硬套田字格毁了这一切。比如他们设计了一张纵向极大,横向控图极难的地图,然后不过一个月,你会发现占了1/3图幅的警家和匪家都毫无作用,因为它们不在田字格里面
♥ 1235 ↩ 20
看到这个视频突然有感而发,总所周知cs基本没有官方图,几乎所有地图都是社区里长出来的,nuke甚至是活化石般的和爆破模式一同加入到游戏里的三张地图之一,cbble和dust2是同一个人设计的,甚至cbblestone出现的比dust2还要早,mirage也是04年cpl_strike的变体,还有1.6后期的tuscan,forge,起源时期的season cache包括go时期的Anubis都是社区地图演变而来。我一直觉得相比什么“游戏设计师”“地图设计师”,在这方面更不学院,更愿意打破常规,更有活力的社区可能反而能创作出更有意思的地图,我又突然想到了mapcore和faceit举办的地图创作大赛(anubis就是19年的冠军,也进入了游戏的服役地图池),其实拳头如果想解决地图体验同质化严重的问题,完全可以发扬懒狗精神,开放地图编辑器,把地图的创作权交给玩家,说不定当下的地图池会更百花齐放一点,而不是天天玩各种变体的田字形地图
♥ 1046 ↩ 71
我要来点爆论了,我觉得瓦的所有地图都是变体cache[doge]
♥ 951 ↩ 37
cs里各种斜角 缺角 烂缝 细微高低差的地形物件给玩家提供很多操作空间 瓦那边除了直角还是直角 [星星眼]
♥ 943 ↩ 59
本质还是地图问题,cs也是沉淀了那么多年,才沉淀出5张特别适合比赛的图,道具和枪也一直是那些,门槛高,很平衡,老玩家对游戏本身也是一直没什么意见,但是由于新鲜感一直有限,玩家一直在流失也是事实 pubg带大逃杀模式火了之后,FPS界更加不注重地图设计了,只要别太离谱,大地图咋做都行,瓦地图多,英雄多,出新速度快,新鲜感强,门槛低,容易吸引玩家,但是平衡确实很难做
♥ 659 ↩ 69
9.10ban掉欧门单向烟,9.11取消标点,我内心真想说一句:再玩拳头游戏我是狗[辣眼睛]。 再说说我对标点的看法吧,先不谈对猎枭欧门之类英雄的误伤,就直接说它的初衷,啊,防止混烟守包。 那我得寻思寻思为啥喜欢“混烟守包”这种玩法,因为风险极低,成功率又很高,典型的隐世修所C大包,贴着箱子下,风险不大,只要这个包一下,CT回防得一路清完整个包点,好不容易把包点清了,包上又绝望地出现了单向烟…… 这种“非常安全的世界包”,它不符合风险与收益的平衡,要真想扼杀混烟守包,那得把包点都改成霓虹町那样,B点安全包不好守,世界包确实很世界,下包很危险,A点下包区干脆全在里边,但也符合越危险越好守的基本逻辑(这就是元老地图啊)。 标点没了,相当于又加强了一次暮蝶,暮蝶是个没性别的政治正确英雄,巧了取消标点那个设计师也是个政治正确的二椅子[藏狐]
♥ 620 ↩ 49
最简单的 四年了 竟然没有demo 也不给权限给玩家 所以导致现阶段预瞄 定位 身为控制都是自己摸索 明明加一个很简单
♥ 613 ↩ 56
瓦打多了真的累的不行,玩瓦的时候总感觉一局游戏里的每个半场就是12个平行世界,刚开始玩瓦的时候会觉得这半场12个小分每局我都能用技能打出不一样的效果,现在会觉得每个半场就是同一局回溯让我打了12遍
♥ 550 ↩ 16
不知道jiojio看cs比赛多不多?我觉得还有一个原因是cs的地图设计很大程度上区分出了“大区”和“小区”的概念,但瓦的地图设计里面似乎分不出这样的概念,我刚开始cs转瓦的时候很公式的觉得“像保安这样哨位单防的点”就是“小区”,但实际上又并不是这样
♥ 529 ↩ 15
我觉得瓦的地图设计博弈还没运输船的有意思[Mygo表情包_发送消息]
♥ 484 ↩ 13
但我觉得比起地图设计,一个射击游戏的全自动步枪,扫射收益极低更让我难受,我是来战斗爽的,却不得不和对面互相晃一下开两枪。当然扫射如果高了,对只能走窄门进攻的进攻方又很不公平,还是沟槽的地图问题。
♥ 418 ↩ 15
瓦的地图是真的缺乏细节,全是横平竖直大方块,像冰箱那个A包点在瓦都算超级复杂了,但是说白了不过就是一些高低差和头位,cs可以说只要是张图都有一堆这样的高低差。而且就比如米垃圾A包那三圈小台阶,复杂程度真的就爆杀瓦所有地图了,能把那三个台阶的高低变化导致的每个方向的身位关系玩明白的人至少能单图金s往上
♥ 362 ↩ 42
事实就是瓦罗兰特在地图设计上还有很长很远的路要走,但是设计师明显没打算好好走路
♥ 303 ↩ 2
瓦的地图设计感太强了,能很容易意识到地图一些通道口刚好大到让烟和一些陷阱覆盖住,还有一些天空的细节物体就是设计出来阻止你lineup的,有一种大家大方向上怎么打都被设计师设计好了的感觉。
♥ 292 ↩ 4
我高强度看这两个游戏比赛,有一点很有趣,提到单模自由人的时候,瓦的评价标准大多是枪硬,比如DRG的v神和fnc的阿尔法叶,cs则更多是打的油,让对手难受,比如ropz和nertz,瓦很难偷到两个以上的背身,地图结构和技能导致拿信息的成本太低了,cs却真有可能被偷到死。
♥ 280 ↩ 7
海神这英雄删了一个月都没人知道
♥ 243 ↩ 12
其实v蛇自己也很难整出来什么好活,CS的地图都是个人创作的,可能瓦最需要的是一个类似于创意工坊的社区,筛出来高人气地图然后再拿这个缝缝补补
♥ 237 ↩ 17
我觉得还是对新手的过度向下兼容性和那”英雄平衡“导致拳头畏手畏脚(不敢做一些夸张变革的大图,那怕有一定变革也不敢贯彻到底)。 这点在我劝我瓦的好友们去打cs2以及打我最爱的nuke时发现的。 他们打个几把nuke后觉得挫败感太强和学习难度太大于是就转向沙二和遗迹, 甚至因为小镇香蕉道的设计让他们很难受平时打也不玩这图(就是视频中ct通过强控香蕉道导致t进攻慢被包夹,或者就t通过控连接夹b导致b点ct难受)。 这些在我看来摆脱了田子型设置的局限带来的战术深度以及变化却让他们难以接受。 当然我觉得拳头也应该要去接受一下有些图某些英雄完全不能选是可以接受的,尝试放弃田子型带来的大部分英雄都可以选的特性,转而去让某些英雄在某些图强势而在某些图完全选不出(在某些图做的彻底一点,放开手脚)然后排位的时候能ban掉一个图自己不排(避免完全无适合英雄选出来,组队则只能总共ban一个)
♥ 235 ↩ 17
还有很明显的一点就是rank里不会玩而且不讲话的先锋真的在摧毁所有普通一突的手感。他不会给道具帮你,也不会收集信息给你,你们队的二图和烟还都等着你进去给你补枪,而你会被抓无数个timing,然后开始刘农。更别说永远有人在只有一个先锋,队里有闪的时候还要选一个拿不到一点信息的盖克或者布里奇。猎枭和黑梦随便学俩点位就会很有用,就算不会专业点位,随便一扔,你的技能也是很有用的。盖克和布里奇如果不开麦沟通,有时候是纯挂件,甚至我想说,盖克一定程度上和暮蝶是一样的,一个是烟位遮羞布,一个是先锋遮羞布,别管我会不会,拿出来我就是能玩
♥ 227 ↩ 19