雪山为什么没有分层地图?原神地图怎么创作的?从分层地图讨论原神地图设计【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
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#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
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#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
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#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
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#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
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#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
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#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
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#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
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#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
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#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
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#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
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#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
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#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
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#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
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#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
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#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
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#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
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#6 至冬32分钟实机演示
32:28
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#5 蒙德北粗模勘探
1:58
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#4 守望星月夜的明灯
7:44
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#3 循着废土上的月光
11:13
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#2 速览度假游玩攻略
8:40
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#1 探秘火山中的城市
11:42
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纳塔六大部落整理
1:53
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#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
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#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
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#17 各国遗迹分布
7:24
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#15 居尔城前瞻考据
3:01
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#14 古国和钉子
12:23
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#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
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#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
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#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
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#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
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#8 「统一文明」考据
19:27
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#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
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#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
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#5 鸣神大社
4:45
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#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
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#3 五伤岩
12:40
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#2 千手百眼神像
4:44
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#1 渊下宫-自然环境
11:13
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#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#1丨从分层地图讨论原神地图设计 本期视频将围绕「分层标准」「样式区分」「统一风格」三个话题,深入探讨原神分层地图的设计特点; 从枫丹版本更新开始,我们就着力于由开发设计到游戏体验,系统性地对原神分层地图进行整理,这也是我们第一次尝试以开发的视角学习地图创作思路,希望通过本期视频,各位旅行者能对原神分层地图的设计有更深入的了解。 制作:@ZY_MC 配音:@花宴ichika @Xon不念熊 @时代虚空 @chenyikuan110 协力:@Xon不念熊 @chenyikuan110
Comments
分层地图太晚上线了真的挺可惜的,在大部分玩家口中对须弥的评价都已经拉不回来了,地下洞窟的设计我还是挺喜欢的,不过本人路痴,之前没地图就只能在地下跟无头苍蝇一样到处乱撞...后面能带萌新跑完全靠经验,还挺羡慕新入坑的玩家一上线就有这么好的体验的
♥ 891 ↩ 30
雪山那分层是整体中空,观感更直观,雪山更多像是个“罩子”的结构。 拿人来举例, 雪山就是四肢着地弓起来背的人; 须弥那就是让你从人的p眼进去。
♥ 700 ↩ 14
一点感想:真心觉得须弥的洞窟水平很高,特别是雨林部分,大量的洞窟扩展了地图面积,提供了更好的纵深探索,让游戏里的“山”这个元素不再仅仅作为阻碍和制高点。同时原神的洞窟都做了视觉和玩法的差异化设计,走进洞窟之后可能是可能是地标绝景也可能是一组解谜,同时和视频里提到的那样和故事高度绑定,探索起来真的很有乐趣(对比王泪那些个洞窟,这个感受就更明显) 沙漠的问题复杂一些,比如赤王陵,其实解密的层次感和连通设计都是上乘,但坏就坏在和开放地图联通且共享一套探索机制,导致场景里可去达的地方太多,自由探索起来很容易信息过量失去规划,而略显同质化的美术素材加剧了场景之间容易混淆的问题;同类型的作品,包括原神以前更常用的单独副本,都会通过有意限制行动能力来做路线引导。渊下宫虽然也是开放地图,但尚能通过巨大的高低差来划分出清晰的路线,不过这个方法来到室内就不好用了。我是觉得可以像老塞尔达一样,进不同房间不同场景时逐渐开图,到某个游玩节点找到地图点亮一个区域,显示出未探索的区域。现在分层地图下去直接全开属实有点矫枉过正,太弱保软了。不过也可能是游戏开发时的架构就没想到这点,毕竟这游戏关卡设计进步的速度实在太恐怖了,老架构的屎山在拖后腿。 另外原神的地图在3.0后是真的越来越“地图”了,3.0开始能够直接在地图上找到通往每个洞窟的路径,地灵龛、观测塔、兰纳罗小屋等探索点也能直接在地图上找到,这个优点也一直延续到枫丹。
♥ 752 ↩ 20
还有一个我认为就是像那些光线良好,视野开阔的地方也是是否需要分层地图的一个重要标准。像须弥的那些地下洞窟地图很容易产生幽闭恐惧症
♥ 452 ↩ 3
玩雪山的时候是真不知道哪儿是哪儿,反而很有探索的兴趣。当然,最后还是做不走《山中之物》,请大佬联机了。另外,须弥如果能和分层地图同时上,而且沙漠地下再设计得合理一点,避免传送走就再也找不回原来的地方的问题,不会有这么多人放弃探索。须弥地图过完任务之后二次利用率也太低。
♥ 435 ↩ 20
看到标题说到原神地图如何制作,本来想来学习一下,结果看完了才发现你们说的是卫星图[笑哭]我很早之前猜测原神卫星图是先建模,把不必要的建模删除,再确定比例尺对应俯视图进行手工绘制,底下地图也很好办,把遮挡部分的建模去掉,再绘制,最后贴到大地图上。手工绘制会比直接映射的图要好看不少
♥ 264 ↩ 15
我觉得这次分层地图更新有一点特别好,就是可以很明显能看到地图的入口,真的很方便,之前打兆载永劫龙兽的时候转半天不知道洞口在哪,现在一点boss的图标,整个内部空间都显示出来了,包括可以明显看出洞窟的入口就在传送锚点旁边
♥ 231 ↩ 5
赤王陵算是最惊为天人的一张图了 在大世界赛塞如此联通如此复杂的地图 真的很令人震惊 所以我玩的也蛮不错 然后后面俩沙漠太同质化了 有点顶不住
♥ 165 ↩ 20
4.1的梅洛比德堡还是出现了这个问题啊,体验不是一般的差,反复做电梯,传送锚点搞不清楚在哪层,越到后面越烦躁。
♥ 182 ↩ 23
专业!图研所的诸位,学完原神这五年,在游戏地图平面设计上都可以出师了[支持] 感觉有种“等学完了我们就做自己游戏”的感觉[doge]
♥ 149 ↩ 1
打完魂三回来的,感觉还是赤王陵及其地下更复杂,相比之下还没那么阴间,隐形地板单向门应有尽有,不过没有战斗和摸宝贝这样挑起欲望的东西,几乎都是跟着世界任务走,而且视觉引导不是很够(层岩等某些地方明明有很多不生硬的引导)。总体上是一个硬核和保守兼备的地图,虽然我也不想二周目再来一遍,但是一开始就能看到整个地下的地图还不如没有有意思(个人癖好)[tv_斜眼笑]枫丹折中得挺不错的,就是体量太小了不够过瘾
♥ 95 ↩ 8
雪山做分层地图已经不够了[吃瓜]需要三维透视地图
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如果须弥当初同步上线地下地图,风评不会这么差…我现在再逛赤王陵舒服多了,以前去都不想去…须弥我觉得制作比之前优秀多了,就是路走偏了导致现在这个样
♥ 54 ↩ 6
雪山就是我最喜欢的地图[doge][doge]
♥ 52 ↩ 4
分层是挺好的,不过我个人还是想要一个图层锁定键,一个是防误触,另一个是我沙漠和雨林盲跑认路,但是有了地图就会原地打转一下再开始跑,因为左上角地图突然变化,我会暂时陷入混乱,再就是个人第一次跑图的时候会优先看标志物,而标志物一般都在第一层地图,追踪标志物的时候也是会因为地图变化迷路(不过可以跑固定方向来应对
♥ 50 ↩ 2
雪山最烦的是不让用寻宝指针[笑哭]
♥ 70 ↩ 6
雪山当时我感觉非常震撼,非常高兴的探索了很久,后来已经非常熟悉了,不需要地图[喜欢]。。
♥ 35 ↩ 1
辛苦图研所了!每次看你们的视频都收获颇丰,没想到地图设计还有这么多细节 分层地图真的比我想的重要多了,沙漠之前我地图探索度都很高的,到了沙漠就不行了,比较忙加上有点晕3D,导致我沙漠的探索度一蹶不振(到甘露花海就好一些了)(还有就是图研所说到的一点,地下探索中断之后接回来比较麻烦,影响游戏体验)。这个版本有地图之后我就重回沙漠了,探索度全100了 想起来设定上层岩巨渊的地图也是志琼画的,图研所的各位就像三次元的志琼,即使没有神之眼(官方的生产力工具)也努力留下了自己的精彩,帮助了他人,向你们致敬!
♥ 31 ↩ 1
靖世九柱、古岩龙蜥和急冻树那边也没有地下地图[Cat2_Nyampage]
♥ 34 ↩ 5