原神火山设计水平怎么样?生态跃然,交互革新!图兰火山:开放世界的进化论【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
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#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
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#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
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#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
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#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
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#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
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#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
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#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
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#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
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#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
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#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
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#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
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#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
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#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
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#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
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#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
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#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
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#6 至冬32分钟实机演示
32:28
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#5 蒙德北粗模勘探
1:58
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#4 守望星月夜的明灯
7:44
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#3 循着废土上的月光
11:13
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#2 速览度假游玩攻略
8:40
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#1 探秘火山中的城市
11:42
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纳塔六大部落整理
1:53
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#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
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#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
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#17 各国遗迹分布
7:24
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#15 居尔城前瞻考据
3:01
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#14 古国和钉子
12:23
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#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
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#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
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#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
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#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
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#8 「统一文明」考据
19:27
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#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
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#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
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#5 鸣神大社
4:45
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#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
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#3 五伤岩
12:40
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#2 千手百眼神像
4:44
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#1 渊下宫-自然环境
11:13
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#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#5丨图兰火山:开放世界的进化论 本期视频,我们将由浅入深地从「生态」「交互」「流程」三个层面出发,完成对火山地图的逐级拆解,挖掘其背后的顶层设计,探索原神在开放世界道路上的演进方向; 原神不再只是单纯地堆砌区域数量,而是用精细的地图细节编织出一个充满可能性的世界,每一段故事都在呼唤着我们回归那份真挚而热忱的探索初衷。对于图研所来说,我们也希望每期视频都能给各位带来全新的分析视角,激发更多的思考与共鸣,欢迎大家在评论区交流讨论。 文案:@ZY_MC @chenyikuan110 配音:@时代虚空 @浪浪团长 @chenyikuan110 后期:@ZY_MC 协力:@願行歌
Comments
原神这次的地图更新很满意 我自己也曾经向米哈游新项目免费投递了自己关于开放世界完整的相关设计,也是期望新项目能更符合自己的期望 所以无条件的向项目组投递了,如果是国内还有哪一个游戏公司会精益求精的制作项目,米哈游必然是第一选择
♥ 1071 ↩ 40
这次地图可以说相当好了,解密没有重复感,环境也大气不压抑,剧情引导也很明确,生态做的也是非常不错[眠眠兔_赞]
♥ 798 ↩ 8
这次地图的内容明显是线性分布的,基本沿着指引走一全就能有80%的探索度,探索的难度减少了,探索要的时间也减少了,让我感觉玩的还不够尽兴啊(到了纳塔地图内容本身就有所减少)
♥ 501 ↩ 31
5.3前瞻居然大放厥词的说挪德卡赖会有颠覆性的探索体验,这次5.5刚玩一半就深深的感受到设计的精巧,后面还有5.7的烬迹海,不敢想以现在的5.5再迭代两次会有多大的提升[微笑]
♥ 451 ↩ 10
虽然很多人说稻妻版本是原的巅峰,但我觉得,原神是一个国家一个台阶演进优化的,蒙德、璃月还有别人的影子,稻妻早期的设计明显有些迷茫,直到渊下宫才找准方向,须弥时又有些过犹不及,直到枫丹才算是各方面都趋于完善,找到了一条生态+交互的道路,不再依靠小道具、不再有尴尬的切换动画,生态与交互相辅相成,而纳塔则既是这条道路的集大成者,又是环境+交互的探索者。
♥ 597 ↩ 65
天理,劳资和你爆了[原神_嗯][原神_哇]
♥ 400 ↩ 15
真的很喜欢很喜欢这次的地图,特别是天火之冠周遭的光影,还有远古圣山整个场景带来的完整世界感。 但有一个"吹毛求疵"的小想法: 就是远古圣山周边地形明明都做好了,却用透明牆挡住不让过去,有一点干扰探索体验。
♥ 363 ↩ 7
除了视频里讲的,我认为还有2点比较牛: 1.这是长期运营游戏,不可能像博德之门之类的买断游戏一样把自由度做太高,在避免单调的同时不能太放飞; 2.在游戏设计一路进化的情况下,对移动设备的压力不能有大幅度提升; 可以说制作组还是在戴着枷锁跳舞的,如何把握【度】很关键。
♥ 344 ↩ 7
这次有个地方一定要夸奖一下,宝箱不在以一种看上去随机的方式撒在地图上,解谜也不在是独立放置互相没有联系,举例你在一个小区域里看见有一个锁着的宝箱,然后你通过一些交互打开它以后,会触发另一个机关进行一些交互以后它或是一条蛇,或是一个风场或是别的什么,它的目的是把你送去另一个区域,在哪个区域又会有新的体验,这种感觉很畅快很舒适按照游戏地图上的路慢慢走就基本可以拿到所有宝箱,这次的地图也是我唯一没有看攻略,用罗盘一路走下来就满100探索度的地图,还有就是他会给你爽,解谜以后你可以骑在龙头上炮打深渊,你可以通过斜坡来个大冲撞,你可以看到并不会对剧情有什么影响的坏结局,这也就是所谓的契科夫之枪,一直在说会发动什么武器但是到最后不发动的话就稍显遗憾了,虽然这次的动画并没有做出外面世界的影响,但总的来说是看到了天火之荡是什么样的,这是一张满足了我的各种期待的地图
♥ 343 ↩ 5
感觉这次地图引导太强了,轻度玩家应该非常喜欢,视觉效果也好。 但我更喜欢奥奇坎纳塔。
♥ 304 ↩ 18
这种地图颜色我还是更喜欢点,不过后续关于深渊的地图会越来越多,应该会很压抑[笑哭]
♥ 355 ↩ 20
做到这里的时候小龙当时和我想的一模一样
♥ 350 ↩ 9
最让我意外的是,我之前建议过,玩家卡解密可以让派蒙出来说几句话给提示,这样就不容易卡关,没想到这次是真的实装了,在世界任务里面,有个交互需要隔着笼子完成,我卡关的时候派蒙就跳出来说“隔着笼子也可以取到吧”[妙啊]
♥ 299 ↩ 16
自原神璃月遗迹任务、须弥大型遗迹强调“兴趣点”,稻妻、须弥开图任务关注“引导”,渊下宫解密和枫丹机关、隐藏宝箱表现“多样化”,这次火山地图可以说是上述几个因素的集大成者了。围绕火山口和多个遗迹,通过任务和道路串联起来,基本不重复的解密和隐藏宝箱,每个任务节点最后宝箱提供的正反馈,以及动态的火山生态,整体探索体验很满意。缺点我觉得有一个,那就是内容量尤其是隐藏内容有点少,跟着任务流程和开锚点就探索了个七七八八,两张地图探索下来根本不尽兴,感觉填充一些隐藏宝箱、增加一些支线整体体验会更好,比如可以在南部增加1-2个隐藏的小岛、增加如枫丹绿色矿石那样的隐藏支线。
♥ 308 ↩ 4
只可惜早期的雪山国内现在也没有能学会的,原神越来越成为开放世界游戏的教科书了,不局限于二次元游戏和国内。还是那句话,当你喊封神的时候,最好有东西可以分析可以吹[大笑]
♥ 223 ↩ 3
不是很想踩一捧一,但真的很想说为什么像这种文案独立、细节,真正探索的视频不推,某些视频统一标题甚至文案斗大差不差的一直推,想捧一个游戏归根结底不还是看游戏自身实力吗,真可悲[高达SEED DESTINY_凝视]
♥ 165 ↩ 8
所以说从5.0-5.5版本,都在4.8童话王国剧透完了[笑哭]最后这个秘源巨龙出来我彻底绷不住了;另外小龙的世界任务又让我看了一遍EVA,什么第三新东京市,什么LCL液,什么适格者创造新世界,这庵野秀明不收米哈游版权费都要亏麻了
♥ 211 ↩ 2
这次火山的设计确实开始有开放大世界的“活”之感了,生态事件的加入使得大世界不再是单纯的“一次性消耗品”。我曾惋惜原神过去的地图像个景观博物馆,好看但也仅仅也只有好看了。怅然于雪山没法滑雪互动;沙漠没有流沙陷阱,以及与之相应的炎热缺水感和昼夜温差巨大特点(甚至希望能滑沙);温泉没能够提供短暂的增益BUFF;甚至河流水体与动效相匹配的物理特性等。以前我无疑会以“这种吃力不讨好的制作,老米应该也不太可能去投入”来自我安慰,但这次制作组的尝试,让我更愿意去期待未来地图设计的突破了。
♥ 205 ↩ 19
我一直只敢说地图设计的好,如今,我终于可以说,原神,确实是一个合格的开放世界了。 距离蔡浩宇感慨的“简陋的开放世界”,整整过去了5年啊,一路走来,真是有种沧桑的感觉。 既是因为制作组的永不言弃,也是心疼咱作为小白鼠给测试反馈了这么多年。
♥ 200 ↩ 28