原神为什么不如空月之歌?伦波三岛,各显神通!挪德卡莱:地图设计硬核详解【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
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#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
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#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
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#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
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#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
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#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
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#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
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#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
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#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
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#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
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#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
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#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
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#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
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#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
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#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
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#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
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#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
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#6 至冬32分钟实机演示
32:28
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#5 蒙德北粗模勘探
1:58
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#4 守望星月夜的明灯
7:44
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#3 循着废土上的月光
11:13
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#2 速览度假游玩攻略
8:40
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#1 探秘火山中的城市
11:42
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纳塔六大部落整理
1:53
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#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
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#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
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#17 各国遗迹分布
7:24
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#15 居尔城前瞻考据
3:01
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#14 古国和钉子
12:23
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#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
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#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
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#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
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#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
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#8 「统一文明」考据
19:27
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#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
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#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
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#5 鸣神大社
4:45
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#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
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#3 五伤岩
12:40
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#2 千手百眼神像
4:44
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#1 渊下宫-自然环境
11:13
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#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#6丨挪德卡莱:地图设计硬核详解 第一部分,我们借助伦波岛,分析挪德卡莱围绕月矩力系统,塑造了怎样的宏观场景和微观生态,在此基础上衍生的玩法机制如何做到去同质化,其中还隐藏着哪些制作组的小巧思;第二部分,我们聚焦希汐岛,思考挪德卡莱的新型移动方式,如何在持续迭代中把控玩家的阈值,开放世界在大世界探索上要讲究什么限制原则,玩家通过探索最终能够收获哪些回报;第三部分,我们针对帕哈岛,用建模还原月矩力试验设计局,尝试用最直观的呈现拆解建筑结构,对支线与主线任务的路径编排进行完整的梳理,帮助各位理解箱庭关卡的空间设计; 对一张新地图进行如此细致的拆解,或许会显得有些繁琐,我们的分析过程也往往是由结果向前推导,难免会有理解失真的部分,但真正优秀的设计从来不缺乏受众,希望本期视频能抛砖引玉,引发更多的观察与思考,空月之歌后续版本的地图更新,我们也将持续关注。 文案:@ZY_MC 配音:@时代虚空 @浪浪团长 @chenyikuan110 建模:@腹黑神官儿 协力:@願行歌 @一大锅儿
Comments
这样更直观更能引导情绪[doge]
♥ 1726 ↩ 39
这里是负责制作设计局白模部分的我,欢迎大家去游戏中游玩体验愚人众月矩力研究设计局[doge_金箍],我做白模已经泡在里面一个星期了[热]
♥ 1255 ↩ 44
月萤虫比晶蝶好抓多了,而且给的还多!晶核这下用不完了!
♥ 1117 ↩ 23
愚人众的设计局我巨喜欢,有种真正奇观的感觉,比火山看着更震撼
♥ 594 ↩ 32
老是有人要原神开放自由飞行,我的想法是这玩意儿开放的时候,大概得是主线结束,拥有了开局那个翅膀的时候才会开放。[doge_金箍]
♥ 435 ↩ 57
所以我也退坑原神,入坑空月之歌了[doge]
♥ 392 ↩ 2
真正的地图设计解读,而不是所谓的猜想
♥ 379 ↩ 2
挪德卡莱的生态设计和交互真的是顶中顶,个人认为是相比前几国里程碑式的进步,探索难度也很适中
♥ 362 ↩ 11
生态上确实做的越来越好,可惜了个人感觉月灵玩法还是差点意思,磁吸对象很容易误判,判定音效反馈不分明,玩法的按键操作不断按t也有点枯燥,至于跑图勉强算是差强人意吧 ,总得来说少了点爽感
♥ 353 ↩ 9
我还没玩完,简单看了一下,图研所还是相当专业的,以前纳塔拆解就很不错。话说现在的开放世界新游,基本也只有原神遵循了经典单机“开放世界”的设计逻辑和定义,包括什么三角法则、动线指引、地图叙事、主支线的联动等等,其实对玩家的要求还蛮高,一方面你要投入一定时间精力去沉浸进去才能感受到乐趣,另一方面像阅读文本拼凑一个完整故事,或者顺着引导一步步展开一片区域,对玩家本身游戏阅历也有一定要求。现在大部分同类游戏,大世界也基本是个好看、有奇观、能跑能飞这样的路子,也能吸引一批对深度内容不敏感、标准放低一些的玩家,但原神带给我的体验绝对依然是独一无二的。
♥ 346 ↩ 13
社区就该多一些这样的视频,通过梳理动线和建模复盘的实践,完成关卡和任务的设计拆解,从而让玩家认识到每一版本地图为何“好玩”的原理[支持]
♥ 312 ↩ 17
开放世界并非无脑开放,必须张弛有度 说得好[东方收藏集·浮生若梦_诶嘿嘿]
♥ 269 ↩ 15
总体确实不错,但我还是想喷一下帕哈岛的探索,这个箱庭探索深度太浅了,跟完任务就基本上把所有房间都跑遍了,缺乏一些堡垒所需必要元素的体现:比如上中层间愚人众的通勤通道及其他设施,而且潜行和正常探索的边界在堡垒上中层被模糊了。感觉这方面有些失望
♥ 179 ↩ 28
但是设计局里面就几条小路几个房间,不像赤王陵那每层一个地图……[笑哭]
♥ 140 ↩ 17
比较可惜的是看前瞻时我以为设计局会是原神第一个大型敌对区域,进去了就不可以被发现,就是类似孤岛惊魂里面的哨站,毕竟原神一直没有这种设计,而且前瞻还说了潜行,被发现,拉警报这些要素,结果实机游玩中就只是普普通通的一个大型区域而已,地面还是和以前一样靠近了就会进战,离开就解除,设计局内部的可探索区域很少,拉警报也只是来一个精英怪而已,打完还是当无事发生[笑哭]
♥ 120 ↩ 32
原神感觉总是有不错的想法,但落实了就很平庸,盈月之镜算是最有潜力的玩法,但是限制丛丛导致成效不佳,方块的推拉方向,点位,和颜色,以及玩家可以获取的颜色月灵都是固定的。掐掉了操作的自由。那这玩法就基本是自费双臂了,变成了一个带磁力的二维推箱子了。在解谜中,机关可能只有一到两种可能,对于逻辑型谜题,过少的可能性是毁灭性的,这让玩家单纯依赖穷举法就可以解开。
♥ 103 ↩ 48
南方三岛已经大大满足我的期待,不知道北方二岛又会是怎样的景色
♥ 95 ↩ 6
我在关注图研所后一直尝试搞一个项目,站在提瓦特地理学者的视角去绘制整个提瓦特地图,包含方向(默认上北)、比例尺、图例(在旁边附有,水陆界就是普通黑线,暂不作有色区分)、注记(包含国家名、地区名等)。 道路方面,我打算把地图标注和未标注的道路(比如层岩北边采樵谷的路等)都画上,以及分层地图山洞中的路(比如浮罗囿遗忘之路、挪德卡莱风蚀小径等单层地图;不包括赤王陵、设计局等这样的多层地图)。 各个界线可能会有重合,优先级如下:优先画出未定国界(未开放地图,无法勘探国界,参考图二。比如璃月南和须弥奥摩斯港东的未定国界和派蒙界重合,则画未定国界) 然后画派蒙界,也就是前面的蛆…… 然后画国界,原神的国界是包括领海的,由于提瓦特比较小,须弥河、碧水河等干流在地图上显得大,不画出领海界容易河海水域混淆,所以必要画出海界。注意,璃月与稻妻之间有公海,背景音乐问题取决于你从哪国出发。 最后画神像地区界(视作省界、州界)、稻妻停火线 在此基础上添加其它符号 比例尺、航海线、山峰和火山及其高程注记示意图仅作图像参考价值,不作为实际绘制数据依据 ※目前国界、地区界资料来源:https://www.bilibili.com/video/BV1JZHuerE1W/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=fce488c9b0f27237c29bf9eaa7cc566d以及https://www.miyoushe.com/ys/collection/1459226,度假村之间是否有公海、纳塔与挪德卡莱国界、挪德卡莱地区界暂无准确数据,我的号也没有肝测绘用的罗盘等材料暂时不能自己上手 至于我为什么要跟你们说这事,是因为我是一个高中生,搞这东西被骂不务正业,从4.2版本开始,好几次纸质测绘图(我不会用电脑软件,找透光的纸,放在电脑屏幕上,包括虚模在内,一点一点的描出来,极其费时费力)都被家长揉烂了,这是一个月前保存最完好的一款,我实在是被磨平了棱角干不下去。问一下有没有看了这个项目的人觉得感兴趣的,愿意做下去,也是了却我的愿望了[保佑]
♥ 94 ↩ 4
我在找遗漏宝箱时发现愚人众设计局最妙的是即使那层没有锚点,当你从其他层也不好去时,你点开地图那个图层仔细看也能发现外围有进去的通路
♥ 93 ↩ 1
罗盘特别好用,全支线做完再用就能找到99%宝箱,然后跟月妈跑五分钟的隐藏宝箱就完事了,丝滑流畅
♥ 80 ↩ 9