纳塔地图究竟有没有进步?新版本前,抽丝剥茧!原神纳塔:开放世界的生命力【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
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#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
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#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
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#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
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#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
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#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
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#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
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#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
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#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
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#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
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#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
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#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
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#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
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#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
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#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
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#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
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#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
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#6 至冬32分钟实机演示
32:28
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#5 蒙德北粗模勘探
1:58
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#4 守望星月夜的明灯
7:44
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#3 循着废土上的月光
11:13
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#2 速览度假游玩攻略
8:40
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#1 探秘火山中的城市
11:42
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纳塔六大部落整理
1:53
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#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
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#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
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#17 各国遗迹分布
7:24
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#15 居尔城前瞻考据
3:01
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#14 古国和钉子
12:23
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#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
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#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
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#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
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#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
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#8 「统一文明」考据
19:27
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#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
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#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
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#5 鸣神大社
4:45
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#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
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#3 五伤岩
12:40
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#2 千手百眼神像
4:44
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#1 渊下宫-自然环境
11:13
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#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#4丨原神纳塔:开放世界的生命力 本期视频,我们将从玩家的「新鲜感」「自然感」「沉浸感」三个直观体验出发,一同梳理纳塔迄今为止的地图设计,探讨原神是如何在开放世界塑造的道路上持续绽放生命力的; 纳塔地图全新的设计思路带给玩家崭新的游玩体验,同时也对我们的文案质量提出了更高的要求,希望通过本期视频,各位旅行者能由浅入深地对纳塔地图设计有更全面的理解。 文案:@ZY_MC @chenyikuan110 配音:@chenyikuan110 @浪浪团长 @时代虚空 后期:@ZY_MC 协力:@腹黑神官儿
Comments
诶哟,原神地图真的是,玩家说啥,好,下个地图我就改(大部分人力优化全部放在开放地图上,这太对了) 稻妻说解密没连贯性,和自身国度几乎没联系,引导吊差,而且难 (层岩实验之后) 须弥直接一个世界任务带你探索,一整个连贯性,还出道具,还有剧情,直接引导你探完剧情,并且降低解密难度 须弥也有不满意了,什么,强绑定剧情不够开放,地图太复杂,世界任务一口气做完太长 (甘露花海实验之后) 枫丹又改了,把长线支线任务分为三半,逐个去体验,地图也不敢做复杂了,也不强绑定剧情了,但是剧情也依旧可以引导你探索枫丹地图 好嘛,枫丹又不满意了,什么地图陆地没意思,单调,不够好玩,水下探索原海异种战斗无聊 (旧日之海实验之后) 纳塔又改了,给你变龙,加强探索地图的便捷度和各种探索方式,这样的话,地表的地图就可以做复杂和有趣了,这变龙和人还能切换,防止枫丹那种水下战斗的问题 (纳塔肯定还是有人不满意的,到时候再试验一下新地图,然后至冬再优化探图体验) 就光凭原神地图中可以见到的实质性的优化和进步,就已经没话说了
♥ 646 ↩ 54
纳塔有几处“逛着逛着就碰到了的洞穴”我很喜欢,比起须弥的“这里有个洞窟快来探索!”更喜欢这种旅途中的惊喜,很明显看到了制作组的进步
♥ 336 ↩ 10
其实我不知道是不是只有我这样,我每次版本更新之后我都是自己去体验完了再去网上看评价,但是每次都是我体验着没什么大问题,但是每次都会有一波节奏,就比如最近的4.8节奏,我是真挺喜欢那个图的,明明很好玩的但是一到网上一看发现节奏飞起
♥ 238 ↩ 22
我是觉得开放世界,带点限制才显得开放。举个例子就是温度条,你能说因为有这个限制开放世界就不开放了吗? 冷了穿防寒服,热了穿耐(nv)热(zhuang)服,你能说因为这个就不开放了吗。 还有地形问题,如果因为地形移动受限就不开放了,那最开放的应该是我的世界里的“旁观模式”,能上下左右穿墙任意飞,没有血量不会死。
♥ 236 ↩ 35
下版本的地图我感觉一定神,还有后续的火山,每次都是让人惊艳的奇观,最开始的雪山顶,璃月绝云间,稻妻每个岛屿都有标志性的建筑,然后渊下宫,层岩巨渊,须弥森林书有关的桓那兰那种种,沙漠书赤王陵,甘露花海等等等等都能给我带来很好的体验[打call],期待后续的内容。
♥ 211 ↩ 4
虽然纳塔才出了一个地区,但我反而更期待与火在感官上对立的冰之国至冬了,大概率是能和雪山做出差异化的,在比雪山更广袤无垠的基础上的更多“寒冷”的景象以及音乐、还有世界观相关的特色区域……只感觉时间过得好慢。
♥ 192 ↩ 8
纳塔有很多地方 当你要爬山时候身边就是岩龙 当你想在海边活动的时候身边就是水龙 你可以在森林中找到草龙而在那里荡来荡去 你也可以在即将到来的花语会变龙在天上飞翔 我认为纳塔的地图确实有「禁步」 但是,纳塔也有着“部族”
♥ 135 ↩ 4
up可以多提提大世界解密,纳塔的解密风格明显和美术风格更统一了,不再是之前的草种子雷格子压力板那种突兀到一眼就知道是解密的风格
♥ 129 ↩ 3
你说得对,但是再好的大世界设计也需要玩家操作才能亲身体验,所以原神手机端什么时候优化交互键的位置甚至开放自定义按键位置[微笑]稻妻雷种子和须弥四叶印可能还好,旧日之海的音波和纳塔的龙魂附使用频率压根没有那么高,但是交互按键却依然被放在了最核心的转向大拇指的中途位置,天天误触我都要烦死了,我不明白这个按键再往左下角靠一靠能怎么样啊,像要了它命一样[疑惑]
♥ 112 ↩ 18
开放世界消耗性内容才是自然之理,尤其是带有故事流向的开放世界。 放眼整个山口山历史,唯一没有消耗性内容的只有经典旧世【经典旧世自由度高的原因就是那时候没有一个版本级的目标】,从TBC开始很多旧世地图就无人问津了,直到现在的山口山官方甚至会给你跳过大量过去的内容直接到达新地图,原因无他,地图是静止的,但是故事永远是向前流动的。 探索和剧情强相关,和地图弱相关,倒不如说地图为探索服务,而探索为剧情服务,这也是为什么MC强推了6个版本探索玩法【从村庄末地下界改版到古代城箱船考古】玩家却几乎不买账,因为MC缺乏剧情导致玩家缺乏探索的动力,只想建设自己的火柴盒。 开放世界并非无脑开放,张弛有度才是开放世界的课题[doge]
♥ 93 ↩ 5
我最喜欢的地区就是须弥,地图大,而且有着极端两极化的沙漠和雨林,实际上我非常喜欢沙漠,探索度是满的,但是我觉得在制作上的可惜就是,沙漠才是最需要坐骑的地区,而且地区限制也很简单,就出一个只能在沙里跑的生物就完事了,只要有个坐骑,沙漠根本就不会成为玩家们口里最不想去的地区
♥ 90 ↩ 14
很喜欢须弥,须弥的背景设定给地图美术带来了很丰富的灵感,南亚的雨林,阿拉伯的沙漠,赤王陵布局都是参考吉萨金字塔群构建的,千壑沙地 神的棋盘那里的神殿入口配上音乐感觉真的身临其境,前瞻pv看到舍身步道的时候真的被两边的神像震撼到了,以及近距离看赤王陵上的风暴,不禁联想到古老大漠星空下被风吹来的悠扬笛声,神秘的传说之旅就此启程。[原神_出货吧]。在探索纳塔,做[在应许与遗忘之间]任务时,地下的遗迹入口被岩壁上的光线照射到,配上史诗感很强的音乐,真的好像在探索玛雅遗迹,在分道誓约之厅那里路变窄让我想到当时开渊下宫也是门开后出现一个新世界的宏伟感,原宝在地图中的古遗迹的史诗感上做的真的很好,也期待以后出的地图能给玩家带来更深的触动。[原神_比心][原神_期待]
♥ 88 ↩ 4
早在纳塔出之前,我们就猜想纳塔的六大部落很有可能是驱役着六个能和火反应的元素的部落,并且每个部落都具有一个火元素反应的典型特征。比如岩部落有长满结晶的山谷,人们从事采矿,水部落到处都是燃烧的温泉和熔岩河,蒸汽喷射解谜,雷元素部落的火山剧烈爆发,人们使用轰鸣的燃油机械…后来发现开图后果然是六个不同元素的部落…但是想不明白,为什么花羽会会是火元素…
♥ 73 ↩ 15
原神的大世界被抽卡束缚了太多。因为要抽卡赚钱,所以地图解密和任务很少给强度t0的神器,角色同理。 元素反应也被束缚在战斗系统,没有大范围运用到大世界中,我指的不是点燃火炬这种,而是两种或多种元素的反应以此解密。我记得渊下宫就有了水冰冻结的解密方式?记不太清了。 从玩家角度来说,如果原神重置成为买断制单机,我相信可以做的非常好,游戏里现存的很多缺点可以放开手脚去改良。但这是不可能的。 正因为抽卡,原神才持续运营到现在,对比开服进步巨大,但某些存在的问题,也是被抽卡限制了。
♥ 64 ↩ 23
喜欢须弥地图的美感,巨大大宝,沙漠赤王金字塔等,给人震撼的感觉,纳塔的就感觉一般了,没有让人印象深刻的特色景色。说的自然感,给我的感觉和枫丹,蒙德的没什么太大的不同,就是动物多了点。
♥ 63 ↩ 20
变龙的玩法我觉得挺好的,特别是嵴锋龙,可以到处钻来钻去,也很丝滑[妙啊]
♥ 62 ↩ 4
没有立绘,但是有图研所。火神立绘不能马上发,要卡一会儿,因为玛薇卡。[doge]
♥ 56 ↩ 4
枫丹的体验比须弥好,纳塔的体验比枫丹好,不过我确实还是想看到须弥那种超大型地图,就我个人而言,哪怕是拜达港那种信息密度低的过渡地图,也比单纯的小更好一点[给心心]。 不过话说回来,我感觉玩原神的时候越来越有个问题,就是似乎对物体大小的感知能力越来越弱了,在本应壮观的地方感受不到壮观。举两个例子,纳塔坚岩隘谷的各种巨石裂隙,动辄几十米高,几十米宽,但实际给玩家的观感似乎并没有这么大。同理,枫丹的超级大瀑布,本来确实是上百米高的,但看久了就越来越感觉不出来瀑布很大。相反,曾经登上庆云顶时却实打实给人一种高处不胜寒的感觉,我想了很久也不知道为什么会这样,不知道是我的问题还是地图的问题。
♥ 53 ↩ 8
我玩的挺舒服的,连攻略都没怎么看,探索度差不多也满了,音乐更是没得说,一贯的好听
♥ 51