版本末枫丹地图设计复盘!纳塔还会有新突破吗?从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
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#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
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#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
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#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
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#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
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#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
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#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
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#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
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#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
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#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
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#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
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#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
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#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
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#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
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#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
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#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
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#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
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#6 至冬32分钟实机演示
32:28
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#5 蒙德北粗模勘探
1:58
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#4 守望星月夜的明灯
7:44
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#3 循着废土上的月光
11:13
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#2 速览度假游玩攻略
8:40
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#1 探秘火山中的城市
11:42
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纳塔六大部落整理
1:53
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#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
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#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
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#17 各国遗迹分布
7:24
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#15 居尔城前瞻考据
3:01
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#14 古国和钉子
12:23
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#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
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#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
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#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
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#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
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#8 「统一文明」考据
19:27
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#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
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#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
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#5 鸣神大社
4:45
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#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
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#3 五伤岩
12:40
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#2 千手百眼神像
4:44
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#1 渊下宫-自然环境
11:13
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#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#3丨从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔 本期视频我们将分为「枫丹回顾」「希穆兰卡」「纳塔展望」三个章节,深入探讨原神在大世界设计思路上的演变和发展; 趁新旧国家交替之际,我们与大家一同回望过去一年原神呈现了哪些地图设计,关于枫丹地图整体景观、旧日之海地图大小、拜达港内容量的争议,又是否存在或有迹可循,这些设计背后暗含着怎样的变化,在后续纳塔版本又将是怎样的发展趋势,希望通过本期视频,各位旅行者能对原神地图设计的演变轨迹有更清晰的了解。 文案:@chenyikuan110 @ZY_MC 配音:@花宴ichika @时代虚空 @chenyikuan110 后期:@ZY_MC 协力:@chenyikuan110
Comments
梅洛彼得堡的问题也挺好解决的, 只要把监狱长的办公室改成电梯就行了, 以电梯为中心的环形结构清晰明了,玩家只需要记住去几层,就能在各层间快速移动。 另一个问题是梅洛彼得堡的素材复用程度有点高,各层又都是风格一致的墙壁与管道,使得玩家很容易迷路与视觉疲劳。 这个问题就只能靠制作团队加班来解决了。
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原神地图设计从渊下宫开始到希穆兰卡,一直在进步,自主探索不看攻略也能轻松到百分之九十七八,谜题设计逻辑也是越来越合理,但可惜还是有人走不出蒙德和璃月,看不到这么精彩的设计[吃瓜]
♥ 266 ↩ 7
我还是想说须弥北和拜达港实在是太失望了 尽管开放世界地图的过渡区域需要不断打磨 但这也不能成为制作组从4.6到现在都快接近5.0了一直摆烂甚至拜达港的锚点还是归属护世森的理由 每个版本我都在提须弥北和拜达港以及锚点的归属问题 真的希望能够出一个类似隔壁崩铁金人巷规划区域改造之类的常驻活动 能够真正切实的让过渡区域不再那么单调 而不是去过一次就再也不会去的不毛之地
♥ 171 ↩ 12
我感觉须弥虽然负担重,但这个游戏确实需要须弥,须弥的内容量完全配得上它的体量[笑哭]无论如何,须弥在地图的精细程度和世界观的推进进展上都是一次质的飞跃,文化上也是缝合了四大古国的其中三个。回头看稻妻如果没有渊下宫,世界观的进展其实很慢,主线跟前两国相比质量还不进反退
♥ 150 ↩ 9
越来越精致,肉眼可见的进步。希望纳塔能有惊喜
♥ 63
枫丹最大槽点就是在和沉玉谷or须弥的交接处做崩了,硬生生搞出一个阶梯型海平面出来,导致整个地理逻辑变得极其诡异
♥ 54 ↩ 2
枫丹最大的问题还是瀑布太多,导致水路完全说不通了,尤其拜达港和柔灯港中间
♥ 52 ↩ 4
有一说一在三国之间的交界处有些失望,现在看做的比较好的交界好像就蒙德璃月之间的石门[笑哭]
♥ 50 ↩ 2
整个枫丹版本的地图,在我这是不如须弥的。赤王陵这种复杂精巧的超大型箱庭成为绝唱; 旧日之海和几个枫丹小箱庭这种近似于一本道的罐头地图,是如今主推的模式。原快接近3a游戏地图设计又退回了手游的弱软保难度; 从须弥末期到枫丹,各版本间地图的衔接也够不上心。赤王陵和千壑沙地跨版本的地图衔接,应该也不会再有了; 而地图本身对游戏背景剧情的推动,我只认层岩渊下,枫丹的历史和整个提瓦特相对独立; 枫丹最大的优势减负,但为了能跟着开图任务跑一圈探索度就能90%+,其他方面舍弃了的太多了
♥ 47 ↩ 7
开放性世界游戏竟然有人以大世界为包袱,真的是不能理解,地图量越大越好,又没有要求一天全吃完,还不让制作组提前把蛋糕做出来?
♥ 44 ↩ 2
这次夏活个人感觉是最好的一次夏活了,无论是地图设计、解密还是内容量的安排
♥ 39 ↩ 1
拜达港最大的问题是地形既反常理又和游戏内已有信息冲突。这一堆没有升降机的瀑布直接堵死了拜达港和须弥城水路沟通的可能性。然而遗珑埠文本又说璃月和须弥贸易往来主要依赖拜达港水运,就。。。
♥ 31
其实赤王的领土本来不是沙漠,只不过后来被风沙掩埋了。这么想其实还合理一些。一大片土地的中间荒漠化了,纳塔和须弥直间隔着水而没有收到影响,,
♥ 29 ↩ 7
在理。其实更希望看到制作组在超大型箱庭和小而精的设计中寻求一个平衡点吧。我个人还是喜欢前者,那种统一式的相互贯通和对初次、多次探索都有顾及的设计太棒了,尤其是一遍遍走过之后积累的对地图的熟悉度也是一大爽点。相对的枫丹的地图则偏向纯线性,少岔路,但是场景美术真的比须弥精细了不少,而且加入了水下探索拓宽了纵轴,记得科学院区域有两处箱庭由一个水管连结,还是让人有不少新奇感的。 然后就是雷穆利亚这种,给我的综合感受恐怕还是不如层岩渊下宫那样有大量可深度挖掘的内容。演出还是相当震撼的就是了,仍然是在其他游戏里难寻到的体验 不过倒是不担心,直觉告诉我后面两国的内容量应该小不到哪里去,还有交互式电影式更多是一个小小的尝试,后续估计还是传统大世界探索的路子[崩坏学园2_乖巧]
♥ 23 ↩ 4
七国的含金量,应该如何评判? 旅行者:[嫌弃] 派蒙:让戴因评价吧 戴因斯雷布:蒙德,璃月郊区,须弥郊区我都去过,稻妻和枫丹我没踏进去一步 纳塔:欢迎戴因 至冬:戴因不会去纳塔滴 天空岛:戴因也不会来我这 坎瑞亚:6.0还是7.0呢 戴因斯雷布:原神第二部,我给大家来个反转,告诉世人谁才是反派[doge]
♥ 21
枫丹是不是专门轻量化了
♥ 20 ↩ 1
希望大地图越做越好
♥ 15
太高产了[热词系列_B站有房][热词系列_打卡] 枫丹地图水下世界和水上世界平衡的很好,并加入了大量全新的科技元素和浪漫人文,地图做到了丰富多样,没有像须弥沙漠那样单调无味。而且还推出了沉玉谷这一超级壮观,令人印象深刻,特别有考究的的仙侠古风地图。唯一美中不足之处就是地图衔接做的不好,比如拜达港。
♥ 14
推测:纳塔三个角色的天赋都与特产有关,外加版本更新的特产直接追踪优化,那么纳塔的材料很多、很难找[吃瓜]
♥ 14 ↩ 1
活动地图希穆兰卡真的让我耳目一新,尤其是事件回溯的解密,让我产生了大胆的想法,这个系统以后大概率会在大世界出现的,大胆一点想,能不能回溯到以前,见证,或者改变事件,改变结局。《耻辱2》里面的时空穿梭,我至今都记忆犹新,念念不忘啊,当年玩的时候真的爽到[笑哭]
♥ 13 ↩ 1