蒙德有两个海平面?地图衔接:五年后的暂时妥协【图研所/原神】
合集 · 读懂地图 (41)
-
#10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
7:15
-
#9.B 建模拆解:太空电梯
2:57
-
#9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
4:57
-
#8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
2:59
-
#8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
4:20
-
#7 原神月之四背后的地图设计学
17:05
-
#6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
21:38
-
#5 图兰火山:开放世界的进化论
25:04
-
#4 原神纳塔:开放世界的生命力
20:50
-
#3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
20:52
-
#2 从三个角度解构枫丹地图设计
18:11
-
#1 从分层地图讨论原神地图设计
16:55
-
#3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
16:07
-
#3.A “文明博物馆”的运作规则
10:48
-
#2 希穆兰卡的“命运破解法”
22:58
-
#1 “密合之约印”到底怎么叠
14:35
-
#6 至冬32分钟实机演示
32:28
-
#5 蒙德北粗模勘探
1:58
-
#4 守望星月夜的明灯
7:44
-
#3 循着废土上的月光
11:13
-
#2 速览度假游玩攻略
8:40
-
#1 探秘火山中的城市
11:42
-
纳塔六大部落整理
1:53
-
#19 雷穆利亚兴衰史
4:07
-
#18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
4:43
-
#17 各国遗迹分布
7:24
-
#15 居尔城前瞻考据
3:01
-
#14 古国和钉子
12:23
-
#13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
4:31
-
#12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
11:29
-
#10 须弥沙漠前瞻建筑
5:09
-
#9 层岩巨渊:黑泥
7:11
-
#8 「统一文明」考据
19:27
-
#7 昂纳尔和埃吉耳
9:16
-
#6 层岩巨渊:前瞻
17:45
-
#5 鸣神大社
4:45
-
#4 无脸雕像与大日御舆
11:52
-
#3 五伤岩
12:40
-
#2 千手百眼神像
4:44
-
#1 渊下宫-自然环境
11:13
-
#0 渊下宫-蛇肠之路
6:54
Description
读懂地图·杂谈#8.B丨地图衔接:五年后的暂时妥协 蒙德果酒湖的水面高度与海平面并不一致,存在约八米的垂直落差,这个开服时期的地图冷知识,对于资深玩家来说并不陌生。此前我们一直非常好奇,制作组在实装蒙德北时将如何应对这个问题,然而,随着近期地图的更新,这块拼图终于被补全。 文案:@chenyikuan110 @ZY_MC 配音:@chenyikuan110 后期:@ZY_MC 协力:@浅歌兮夏和 @龟酱w
Comments
原神的“地形连接”是他们下一款持续运营大世界游戏需要提升的一个点。 后续所有国家的地形连接,都不如蒙德到璃月这一段更自然,去稻妻是隔海,去须弥是穿洞突然变绿,去枫丹又是沙漠隔海直接变工业时代,而须弥去纳塔这一段没有任何人文建筑、道路,纳塔去挪德卡莱又是隔海…… 所以后续所有的国家交界地带都不如蒙德璃月那种自然而然的感觉,过了石门的时候地形没有突变,但人文建筑先变,主要原因就是这俩国家是一起出的,有调整空间。
♥ 3836 ↩ 71
[笑哭][笑哭]
♥ 1437 ↩ 12
把金苹果群岛丢在那块儿,海平面升降就可以解释了[doge]
♥ 1336 ↩ 20
办法参考稻妻绀田村小河就是一级级小落阶斜湍流(瀑布),水神正常上下坡,凌华流畅潜行。绀田村现成的技术效果做依据,果酒湖到风车镇之间河段足够过渡了,不要做成单个高瀑布,把8米落差分成24份小落阶,每阶降到了33厘米,看着就像河里湍流,也是很自然的,河水往低处流,一点一点下降到海平面,跟现实世界一样。
♥ 670 ↩ 5
我觉得地球online也就那样[滑稽]
♥ 720 ↩ 8
与此同时,让我们欢迎14位将果酒湖直通大海的图研巧绘选手喜提中招()
♥ 490 ↩ 8
翻了好几种评论区的,一直有说船的。 我寻思↓这玩意又不是没看过。
♥ 624 ↩ 7
其实很简单,就是用斜着流的水面效果,但是引擎库里其实是没有的,这个得找做引擎开发人员。巧妇难为无米之炊。(这就好比会开车,和制作车)。更简单的就是写个地震剧情。堵住湖水,小改地图,下移海平面。但治标不治本,我还是更希望看到更多的水体效果。现在的原神只有垂直的瀑布和水平面。你总不能学老海贼王大妈去和之国那一段吧![doge_金箍][doge_金箍]
♥ 404 ↩ 19
我希望以后原神搞个地图大修,把水文这些重新弄下。当然这只是我许个愿望
♥ 555 ↩ 18
长期更新的开放世界游戏,地图衔接是个老大难问题,魔兽都岛屿化了
♥ 381 ↩ 9
在三年前还原提瓦特的时候就发现这个问题,发现稻妻和蒙德海平面差太多了,最后是花了大量时间吧稻妻各个区块手动移y轴才解决的
♥ 348 ↩ 11
这种现实里不一堆么,整个阶梯式船闸不就搞定了
♥ 244 ↩ 21
我其实更在乎黑岩厂,想看新的七星出来了。
♥ 250 ↩ 38
果酒湖就不该直接跟荆夫港相连,因为设定上蒙德酿酒业都是用果酒湖的水,所以果酒湖应该是个淡水湖,我觉得最优解就是从海霞那里多整几个小瀑布,不知道策划怎么想的
♥ 140 ↩ 8
原的地图并非单机一样一次成型,所以我认为涉及到很底层的东西都是越早优化越好,积重难返。 逃过课始终是要补的。
♥ 150
我不太能理解为什么湖的海拔高于海平面是个问题,这在自然中是最常见不过的现象了啊
♥ 149 ↩ 23
我有一计!在北边横插一个大冰原!把两边的海断开。或者干脆像通天河那样劈开。再不济,围一个大圈,用斜坡降下来。总之得把海水的源头改在北边。冰川相对来说是比较合适的。
♥ 125 ↩ 6
自3.0版本起,《原神》地图衔接问题呈现系统性隐患,推测5.0版本将达矛盾顶峰。通过版本迭代观察,可总结三类典型问题: 【结构性设计断层】 早期地图可分为海岛型(稻妻群岛)与预留型(雪山/层岩),后者因开服规划预留接口,拼接相对自然。3.0后须弥-枫丹过渡区出现「视觉屏障式」设计:桓那兰那北山(3.0-4.6)与沙漠北地势断层,实为遮挡邻国粗模的权宜之计,导致地貌衔接生硬。 【探索动线割裂】 须弥沙漠采用线性探索模式,浮罗囿与千壑沙地交界处存在设计真空——坡度陡峭却无四叶印/体力花辅助,缺乏宝箱与怪物配置,形成无效跑图空间。仅有沉玉谷-珉林接壤处通过山沟自然过渡,复刻了璃月石门的成功案例。 【5.0版本危机】 纳塔地图暴露最大设计缺陷:须弥沙漠西侧为遮挡赤王陵背景板,粗暴置换沙漠为海洋,仅以单薄山体伪饰。纳塔与沙漠通过浅滩硬接的缝合手法,彻底打破地理逻辑自洽。 深层症结在于84天版本周期下,过渡区域沦为赶工重灾区。建议未来开发参考《魔兽世界》资料片翻修机制,系统性重构提瓦特地貌体系。当前版本信息显示,纳塔北线填海可能性已锁死,过渡问题或将长期存在。[笑哭][笑哭] 不过考虑到老米也不打算做地图衔接了,假海就假海吧,无所谓了[笑哭][笑哭]
♥ 188 ↩ 37
之前过娜维娅的传说任务时有一段是和娜维娅一起从沉船那里回枫丹,我当时就疑惑这样怎么回去,走回去中间有河,而且只有城后有条路,但那也太绕了[笑哭]开船的话城墙下面又没有开口,后来我发现有个桥墩好像一个电梯或楼梯,我以为找到解决方法了,结果去到桥墩上面才发现那只是个桥墩……我知道游戏地图肯定是等比例缩放的,但这种出行的细节真不至于省略吧,反正每次看到地图上好多这种不合理的地方心里就好难受[笑哭]特别是通行这一块
♥ 132 ↩ 6