米哈游是怎么创作枫丹的?地图设计有什么进步?从三个角度解构枫丹地图设计【图研所/原神】

合集 · 读懂地图 (41)

  1. 7:15
    #10.A 地理周刊:至冬兼俄式建筑篇
  2. 2:57
    #9.B 建模拆解:太空电梯
  3. 4:57
    #9.A 原神霜月:无垠星空下的碑铭
  4. 2:59
    #8.B 蒙德海面:五年后的暂时妥协
  5. 4:20
    #8.A 麓阳书院:原神里的中式园林
  6. 17:05
    #7 原神月之四背后的地图设计学
  7. 21:38
    #6 挪德卡莱:地图设计硬核详解
  8. 25:04
    #5 图兰火山:开放世界的进化论
  9. 20:50
    #4 原神纳塔:开放世界的生命力
  10. 20:52
    #3 从希穆兰卡回顾枫丹展望纳塔
  11. 18:11
    #2 从三个角度解构枫丹地图设计
  12. 16:55
    #1 从分层地图讨论原神地图设计
  13. 16:07
    #3.B 空之神殿辨“众生的缩影”
  14. 10:48
    #3.A “文明博物馆”的运作规则
  15. 22:58
    #2 希穆兰卡的“命运破解法”
  16. 14:35
    #1 “密合之约印”到底怎么叠
  17. 32:28
    #6 至冬32分钟实机演示
  18. 1:58
    #5 蒙德北粗模勘探
  19. 7:44
    #4 守望星月夜的明灯
  20. 11:13
    #3 循着废土上的月光
  21. 8:40
    #2 速览度假游玩攻略
  22. 11:42
    #1 探秘火山中的城市
  23. 1:53
    纳塔六大部落整理
  24. 4:07
    #19 雷穆利亚兴衰史
  25. 4:43
    #18 浅谈提瓦特地图区域划分——一级区域和二级区域
  26. 7:24
    #17 各国遗迹分布
  27. 3:01
    #15 居尔城前瞻考据
  28. 12:23
    #14 古国和钉子
  29. 4:31
    #13 须弥沙漠战乱历史 地图变化(第二版)【图研所/原神】
  30. 11:29
    #12 须弥沙漠人类乱战史 地图疆域变化
  31. 5:09
    #10 须弥沙漠前瞻建筑
  32. 7:11
    #9 层岩巨渊:黑泥
  33. 19:27
    #8 「统一文明」考据
  34. 9:16
    #7 昂纳尔和埃吉耳
  35. 17:45
    #6 层岩巨渊:前瞻
  36. 4:45
    #5 鸣神大社
  37. 11:52
    #4 无脸雕像与大日御舆
  38. 12:40
    #3 五伤岩
  39. 4:44
    #2 千手百眼神像
  40. 11:13
    #1 渊下宫-自然环境
  41. 6:54
    #0 渊下宫-蛇肠之路
Description
读懂地图·杂谈#2丨从三个角度解构枫丹地图设计

本期视频我们将围绕「板块抬升」「引导布局」「解谜关卡」三个话题,深入探讨枫丹地图的设计特点;
穿越沙漠眺望绵延千里的瀑布,乘坐巡轨船踏入高墙耸立的主城区,探索新区域解开简单却不失趣味性的谜题,是什么样的设计铸就了枫丹地图的与众不同,设计背后又是出于什么样的规划和考量?希望这次的分享能给各位旅行者带来全新的思考角度,也希望大家能对游戏地图的开发思路有更深入的了解。

文案:@chenyikuan110  @ZY_MC  
配音:@花宴ichika  @ZY_MC  @时代虚空  @chenyikuan110  
后期:@ZY_MC  
协力:@chenyikuan110 

Comments

Aqopz 2024-01-28

板块抬升是一个非常经典的设计,我们看到在黑魂3洛斯里克城,艾尔登法环的火山官邸,旷野之息的初始台地都有类似的设计,除去奇观造景外,也起到了关卡自然隔绝,控制玩家游玩顺序的作用。远处的高崖,能激发玩家的探索欲,近处的高崖又能够限制玩家的自由行动。而当玩家登上高处,其又可以作为一个瞭望点,引导玩家发现下一个探索点。

♥ 529 ↩ 8

Phan晓鸦 2024-01-28

不枉我须弥后期版本的时候,期期调查问卷反馈解密太简单又太繁琐,且轻度玩家容易接触到的地图外围解密与重度玩家才能接触到的深层解密没有出现多少难度变化; 现如今枫丹的解密确实设计水平上了一个大台阶,还出现了不少只有深入探索才能发现的新奇解密与故事,使我的探索积极性也变高的不少[嘟嘟]

♥ 462 ↩ 17

星来的基拉祈 2024-01-28

格式塔、须弥城、龙脊雪山、石林上的空中楼阁,萌新很容易注意到的地标

♥ 198 ↩ 10

搞笑不是认真的 2024-01-28

我真的挺庆幸我自己坚持玩了下来,能看到这个游戏一直在做一些尝试和转变,其中有枯燥的部分,也有惊喜的部分,但惊喜的部分还是占大多数的,长线运营游戏本身就会出现各种各样的问题,但我能在玩的过程中感受到制作组一些设计的思考和思路上的转变,up说从3.8版本限时地图开始转变,我从个人体验来讲,3.6就让我感觉有这种思路上的改变了,不仅仅是多了小斯露莎,而是整体设计思路上的一个转变尝试,在甘露花海更是达到一种“顶峰”,视觉感受,解密难度及思考方向,都明显和千壑沙地,赤王陵不同,绕甘露花海一圈的那个解密更让我感觉到了制作组的“自信”,到3.8更让我确认了这一点,把握的度刚刚好。

♥ 179 ↩ 10

冷冽谷的天空 2024-01-28

说到原神解谜我脑海中第一个跳出来的是天云峠,在空中嗖嗖嗖地飞来飞去还越飞越高真的好爽

♥ 156 ↩ 5

若闲乘月 2024-01-28

金苹果群岛的最大问题不是解密难,而是限时[笑哭]

♥ 147 ↩ 8

Siginus 2024-01-28

关于枫丹的抬升和其他区域的过度,其实我个人认为太生硬了,从远景看过去就是一条非常单调的瀑布,细看的话细节不是很多。当然这部分也不是游戏重点场景,只是我的个人臆想[脱单doge]。 如果可以的话,应该做一些类似渌华池,也即现实中黄龙五彩池的层叠跌瀑:一部分保留原有的直瀑,一部分以原有地形骨架,设计类似梯田一样的阶梯地形,有陡的,有缓的,还能向内凹陷形成承水潭或冲击洞,乃至架空,形成“水帘洞”,这样都可以大大地提高枫丹地形抬高部分和其他区域之间的过度,强化联系,形成和谐统一且景观层次丰富的水景。 类似的现实参考有中国的德天瀑布,阿根廷与巴西的伊瓜苏瀑布,加拿大与美国的尼亚加拉大瀑布。 虽然会占用一些游戏世界空间和物理存储空间,增加不少的工作量,但是多种地形和瀑布组合呈现的综合水体景观可能会比单纯的直瀑要好很多很多的[打call]。 而除此以外,枫丹的其他地形我都非常喜欢。尤其是枫丹城的水系管理系统,虽然还不是很清楚各个水道的用处,但是我个人认为枫丹城的规划设计是某种程度上的景观都市主义设计,能把水的景观属性和功能属性利用起来,形成了多层次的城区空间。例如枫丹城右下角锚点处的广场,被设计在了入城水渠的下方,充分地利用了桥下的空间,遮阳,保暖,广场靠墙一侧还有小水道和小喷泉调节微气候,结合绿地植被的生态功能,真的是冬暖夏凉的小绿地空间了(虽然可能不太透风),我真的真的非常喜欢[星星眼]。 除了蒙德的歌德大酒店下面的喷泉广场(“风神啊,保佑古德温早日回来”那个地方)见过类似设计,后面的璃月港,稻妻城,须弥城都没见过类似设计,有点遗憾。

♥ 80 ↩ 4

疾疾国国王 2024-01-28

板块抬升确实是造景和激发关注度的不错的手段,不过我依然觉得枫丹的抬升会影响到其他一些地区的自然景观,但是有争议,没办法,也拿不出什么特别完美的优化手段。

♥ 69 ↩ 7

民国豌豆 2024-01-28

这么一说还挺期待璃月的黑岩厂,估计是个半工业化的地方。[doge][doge]

♥ 69 ↩ 2

Madkness 2024-01-28

我最深感赞同的是对解密的解读,从4.0版本为止,枫丹的解密可以作为原神解密真正在试错中走到了成熟一大标志。它真正做到了规避了稻妻那种过于高等教育的解密,也避免了须弥解密的繁琐,对于地图设计,早期须弥地下地图的弯绕,和视觉整体效果让人更加压抑和某些比较阴间的解密,个人更感觉枫丹的海洋设计是实实在在地更胜一筹。

♥ 65 ↩ 4

Autumnfal1 2024-01-28

Up主讲的好棒!就是不知道up主可不可以讲一下枫丹的任务设计?这次枫丹大世界探索给我留下最深印象的是虹彩蔷薇系列任务。一开始做佩妮和鲁热任务的时候还没有什么感觉,想着不过是那种凑数的小任务。结果,随着我在大世界不断找到文本以及后续的勒鲁瓦任务,我才发觉这其中的巧妙联系,过完回看都不得感叹这其中的巧思。

♥ 64 ↩ 3

大明虾我们走 2024-01-28

须弥到层岩确实很突兀,如果把面向须弥那一面石壁改成苔藓样式会更好点

♥ 58 ↩ 3

昵称3836 2024-01-28

稻妻到须弥是我最喜欢的一段时间,玩的很充实,地图设计也是顶尖,到了枫丹确实更符合大多数人的胃口了,但是内容太少玩的不尽兴,海洋书也是分了三个版本,4.0到4.2版本的前几天一共三个月,时间太久都忘了,没沉浸到故事里。森林书我做了一个月,不像很多人连续做十个小时,前后故事的连贯性非常强。前几次惊艳我的地图就是渊下宫、层岩巨渊、2.8海岛,快一年半没体验到绝美的地图了,希望沉玉谷能再给我这种感觉,不然游戏热情会降低不少。还是希望原神能在被玩家裹挟的限制下尽量再做出自己的特色,比如上面说的三个地图,而不是千篇一律

♥ 49 ↩ 9

Anti-ChillSky 2024-01-28

说到解谜交互,我觉得甘露花海的那个变蝴蝶就很棒。与其说是解谜,不如说是观赏甘露花海的轨道观光车

♥ 40 ↩ 4

小海参摊大饼 2024-01-29

我个人是很喜欢须弥地图的,但是很明显就是须弥地图作为原神地图进步路上的一环,确实设计得比较复杂,枫丹感觉就是在这样的复杂上做了减法,我很乐于看到这样的进步,说明了制作组在动脑筋,至少不是说下一个大地图比上一个堆砌更多的元素、制作更多的复杂地形就是进步,如何化繁为简也是很重要的

♥ 39 ↩ 1

如何_破局 2024-01-28

原神的地图设计,越来越优秀了,沉玉谷地图非常期待,是原神迄今为止,最优秀的地图设计,美术也是最优秀的

♥ 36 ↩ 2

重返波莱罗 2024-01-28

解密确实一直在进步,因为解密设计师一直是那个人。但是地图美术设计方面,我真没觉得枫丹好。相反,从地图视觉效果角度,我认为枫丹是五国里最差的,因为它最平庸,以至于不像原神地图该有的设计,很像那些模仿原神的游戏才会出现的设计。其中当年设计璃月的那个美术大哥,现在已经不在原神组了。枫丹的地图是那种一眼看过去,遍览所有景观,丝毫没有美感的设计,跟之前四国完全不同。而且枫丹的远景特别难看,稍微隔远点就是塑料质感,这一点从4.0前瞻就是这样,直到4.2结束还是如此。同时,枫丹是五国里地区差异最小的,比蒙德各区域之间的差异还小。蒙德好歹有风龙废墟和雪山,枫丹目前所有区域都是一个风格,不同的只是岛上的内容有区别,同质化在五国之首。而且原神的基础植被,比如地上的花真的复用素材到爆。枫丹草地上那种蓝色的花在稻妻就有,甚至到了沉玉谷还是那种花,真的让人一秒出戏,不管在哪都看到相同的花,这比薄荷还常见,真的让人感觉不上心。

♥ 35 ↩ 41

毁灭豌豆 2024-01-28

板块抬升绝对算得上是一个非常完美的设计。枫丹作为水之国,如果和蒙德理月一样只有浅浅的小水坑的话就太逊了,就必然需要设计更“深”的“海”。如果为了做出更深的海,从须弥出来,直接在原有海平面上设计一个海,缺少过渡性不说,而且毫无创意可言;放眼目前的提瓦特,而且还要“挖”开很深的地面,让人觉得顾此失彼;须弥与枫丹的接壤处,因为巨大的高差,假如真的能从须弥最高的山顶直接飞到枫丹的主城就让人挺无语的。抬高海平面完美解决了我提到的这几个问题!在枫丹的海底游泳的“高度”,放在蒙德应该也差不多是地面的高度。板块抬升真的真的是一个相当相当不错的设计![tv_点赞]

♥ 35

创骑大聪明3 2024-01-28

说实在的,原神这段时间大地图越来越好玩了,不知道某些人的注意点怎么这么奇怪[吃瓜]

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