朝令夕改,反复重开?这项能力的缺乏令他最终离职 IS篇②【任天堂全制作人大科普第二季第十八期】
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Description
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Comments
加贺就是一个不负责任的创作者,如果说任天堂在压榨他的话,那被他压榨的制作组成员又怎么说。只有想法却没有才能还整天站在别人头上指挥别人的人无疑是最失败的。
♥ 105 ↩ 16
说到剧情撞车,拿我大学剧本老师的话来说,故事题材从莎士比亚那个时代就已经发展的差不多了,重点是你怎么把经典的题材讲出自己的特色,而不是为了创新而搞一个本质上很无趣的东西出来,不要为了创新而创新。[藏狐]
♥ 89
火纹起点是加贺,但是这个系列不是只靠他一个人的,另外一个负责底层系统的成广通也是核心人物,国内最知名的gba三部曲就是他负责的。成广通为什么重要?因为他的底层设计有个特点,就是简化以及快速!节奏最快的战棋游戏!这也是众多战棋游戏里面我最喜欢火纹的原因,ffta系列模拟器开两倍速都可以把我劝退[doge],成广通是火纹的真核[支持]
♥ 71 ↩ 12
是一个有才华,但是太高傲的制作人了,闹翻是迟早的事情,他和岩田社长那种“在心里我是一个游戏玩家”的理念不同,和任天堂的游戏人口扩大计划的想法也相悖(不然不会像闹脾气一样做游戏),马后炮来看,即便当时火纹不闹翻,始终还是会散伙[笑哭]
♥ 63
其实我觉得国内真的不少玩家有曼德拉效应[tv_目瞪口呆],一堆只玩过烈火三部曲的玩家,却在吹加贺,我寻思gb时代哪有加贺的事情啊,而且说句不好听的,如果初代是现在发售的话,那节奏可以说是风花雪月与if加起来都比不过
♥ 59 ↩ 5
其实在创作领域,加贺昭三这样的“天才”并不少见: 有才华,有想法,能够不停地提出各种“牛X疯了”的创意。但是没有项目管理能力,也就是俗称的缺少刹车,很容易做着做着就摊成了一个无比巨大的饼。 对于这种人,要么就要有一个负责帮他踩刹车的搭档,能够将其创意中最精彩也最有可能实现的部分提取出来变成成品,要么就是自己埋头创作搞十年磨一剑。但千万不能作为一个团队的领导人,否则这个饼会一直摊到团队无法承受然后解散。 只能说加贺昭三和is之间就是个悲剧,让“天才”成为了一个商业团队的领导,却没有能够及时喊停的人帮他把握全局。 或许加贺昭三现在走的独立游戏才是最适合这种“天才”发挥的地方吧。
♥ 20 ↩ 1
在中文环境,加贺就是给人攻击任天堂理由的工具人罢了
♥ 14
松野泰己:不关我事啊🤷
♥ 14 ↩ 1
加贺退圈是因为泪指2的失败,原因是在当时的玩家来看改动过大没有火纹味而且难度太高,再加上陪钱… 另外任天堂是起诉加贺侵权,要求赔偿2亿多日元并停止销售,一审败诉,二审被驳回,但是构成不正当宣传所以加贺赔了7千多万日元,按这个结果来看这场官司最终败诉的是任天堂,而双方都是失败者…
♥ 11
外传的游戏剧情确实比较少,UP也说了是因为删减掉了一些内容,从而可以把它塞到一张卡带里。但是可玩性绝对是FC时代甚至SFC时代最强的。大地图自由走动,双主角双线剧情,转职系统山洞练级重复游玩。这是一部30年前的游戏,也是我童年里的游戏之最。
♥ 9
视频中配图有些地方出错率较高,期望下次能严谨一些就更好了
♥ 9
圣战系谱无论是剧情还是游戏细节,无敌的婚配系统,都是第一。至今个人认为能把系谱这么庞大世界观的游戏装进32M的sfc卡带,简直太牛逼
♥ 7 ↩ 1
通常叫火焰纹章if,而不叫火焰纹章命运,因为火纹在玩家心中是偏向日式的。如果是塞尔达大地的汽笛,那么叫灵魂轨迹也无不可。以上个人观点。[脱单doge]
♥ 7 ↩ 2
n64图片放错了 放成ngc了[藏狐]
♥ 7
任地狱名不虚传[脱单doge]
♥ 5 ↩ 12
风花雪月的编剧是真的拉,故事先不说你HE BE,讲都讲不完整。 最近在玩加贺老爷子的维斯塔利亚传说,剧情真不错。
♥ 4 ↩ 3
建议在提到IF的时候用国内比较熟悉的IF而不是美版的命运作为副标题,不然估计很多玩家不知道命运是哪作[微笑]
♥ 4 ↩ 1
最需要的能力是知道做出来的游戏应该是什么样子
♥ 4