战争古树不叫tree,forest也不是“森林”?
合集 · 魔幻英语 (32)
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【战锤】混沌四神
11:30
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【战锤】帝皇
14:19
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【战锤】大技霸
4:37
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【战锤】搞哥毛哥
8:02
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【战锤】审判庭
11:30
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【战锤】太空死灵
11:28
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【战锤】阿斯塔特
5:05
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【战锤】基因原体
16:58
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【战锤】斯奎奇大王
5:49
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【战锤】行商浪人
9:32
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【战锤】亚空间
16:36
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【魔兽】龙龙龙龙
10:34
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【魔兽】长矛长枪
7:55
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【魔兽】步兵Footman
9:06
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【魔兽】牧师Priest
9:31
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【魔兽】Craft争霸
7:12
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【魔兽】不死建筑
11:48
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【魔兽】暗夜建筑
11:15
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【魔兽】兽族建筑
9:04
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【魔兽】人族建筑
17:11
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【魔兽】术士与法师
9:14
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【魔兽】骑士与骑兵
12:13
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【魔兽】乔乔·缩头者
2:58
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【星际】人族单位(上)
11:34
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【星际】人族单位(下)
15:51
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【星际】神族单位
12:50
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【星际】虫族单位
10:25
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【天国拯救】酒鬼
6:22
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【天国拯救】翻译错误
12:17
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【天国拯救】开场白
8:21
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【权游】北境
9:47
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【权游】私生子
10:32
Comments
其实星际的合作模式可能才是主流的发展方向。 对大部分人来说,对战的正反馈完全覆盖不了负反馈,你赢三四局,可能才会有一个精彩的记忆点,你输的每一局,都能让你整夜整夜都睡不着,半夜想起一个小失误都会坐起来拍大腿,甚至痛哭流涕。 这根本不是微操不微操能够解决的。 当然,对战是rts的灵魂,必须要保留,但正如古罗马人不会亲自下角斗场拼命一样,大部分人都只是想看,而不是想玩
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奇美拉打城甲坦克用魔法攻击,打重甲箭塔用攻城攻击 俩脑袋智商也高[笑哭]
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这类型的游戏说不好玩纯粹是因为PVP难度高,很多人赢不了而已。所以解决方法是开发更多PVE内容变成休闲游戏,而不是所谓的加强策略性,因为加强策略PVP还是很多人赢不了也不会很多人玩例如战棋类游戏,而PVP还想有很多人的玩就要拉大运气成分不让自身水平成为决定性的因素,例如卡牌游戏。[doge]
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说起“泉水指挥官”类型的策略游戏,其实也是有的。钢铁指挥官就是类似的游戏,玩家只需要安排资源采集,武器生产线这些,然后派遣大军打上去就可以了,直接把集结点设定在敌人基地里也不是不行。确保好前线对抗,然后就可以在后方准备核弹打击或者其他新武器。但是这些游戏并没有那么火,因为缺乏的那些操作性反而减少了很多玩家的成就感
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门槛太高了,比起脑子而言,他更吃的是操作,你apm高的就是可以吊打apm低的,这类游戏就不应该被冠名为“战略类游戏”。决定你的上限和下限的不是脑子,而是apm。尤其是魔兽最为突出。假设个情景,你是一个apm100的天才少年,你能够在无视野的情况下,精准抓到对方的每次练级,预判到对方每次的行动,给对面从头压到尾。然后对方是个300apm的手法哥,哪怕被你压在家里出不了门了,凭借着两根箭塔和30人口硬打你60人口部队,然后等对面憋个二本科技,带技能的兵种数量多上去了,直接给你摁着捶,试问谁有游戏体验。所以在英雄联盟出来以后,凭借着其极低的门槛,能够迅速吸纳大量的玩家,而且再加上资本的介入,从而导致rts淡出市场。
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RTS即时战略,本来大家看到这个词,以为是战略规划,通过战略布置胜利。但实际发展成即时战术游戏,不要看你战略布置决胜,而是看谁手速快,谁能多线微操。也就是说游戏名和吸引来的主体玩家的期待,出现了错位。不没落就怪了
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Rts衰落的唯一原因:搓玻璃不方便。
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RTS终点的终点永远是PVE
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有moba类游戏基本已经给RTS宣告死刑了,门槛没那么高,但操作也能决定上限
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我个人是玩RTS是想看单位打架的,但是上强度之后不可避免的开始多线操作,反而没法看打架场面了,然后就开始玩各种moba,自走旗,塔防类的游戏了,虽然RTS的比赛还是爱看
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暗夜熊鹿组合可是war3近战前几的组合,要不是连着几个版本的削弱不然熊鹿组合可以排到近战组前几的。此外怀念攻城攻击的树塔()
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个人观点RTS没落有以下几点。 第一,学习成本奇高无比,每个阵营都有不同的特性和兵种,而这些兵种又有各自不同的单位属性和技能,上手门槛加大导致玩个游戏还要背书。 第二,挫败感强,游戏大部分采用普遍1V1少部分采用2V2模式,战局上一举一动都需要亲自掌握,不像FPS或者moba还有队友超常发挥给自己兜底,费了半天劲输了连自己那输了都整不明白。 第三,操作难度大,虽然叫即时战略但是自己不仅干运营侦查,还要事无巨细的控制每一个兵,前期一个微小的失误都能导致满盘皆输,多线操作又容易顾此失彼。 第四,我个人感觉也是最重要的一点就是拧巴,相比完全竞技模式化的FPS和moba,魔兽这种RTS游戏在有些时候往往会因为概率问题改变战局走向,一个MISS,一个暴击,亦或是一个宝物,而这种“变数”导致的胜利却跟选手实力无关。
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rts按理说要玩战略,但其实从逻辑上讲,把“打仗”这事儿权丢玩家一个人头上实在不科学,结果就是把玩家忙成钢琴十级,最后被更科学的MOBA取代。 因此,RTS如果还想复兴,我觉得重点还得是回归“战略”。而所谓战略,其实就是“预判”与“设计”。我曾有个设想,就是未来的RTS游戏玩法核心是让玩家“做预案”。玩家可以事先编辑若干张“策略卡”构建自己的策略库,主体游戏流程,就是在双方玩家分别打出、设置策略卡的过程中进行。与此同时,面对一些策略之外的情形,也允许了玩家接管微操。 这种感觉就有点像现在的智能驾驶技术,让玩家先训练出自己的策略库供系统自动执行,同时又能在必要时接管。
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我自己总结的RTS没落原因——“爽游不可能三角”,即“弱社交弱组队”、“上手门槛高”、“正反馈获得慢”。RTS游戏这仨全占,不火是肯定的。即使是在千禧年前后RTS最流行的时候,SC、WAR3、红警等等,这些游戏的玩家基本盘也是打混战,SOLO一直是小众得不能再小众的圈子,只束之比赛的高阁……
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从最近大热的断箭和灰烬战争来看,一个是去掉了建造和资源采集,让玩家专注控制前线单位,而且主推的玩法是5v5团战,这样一来即有了大战场氛围,又分担了前线的操作压力;灰烬战争更是完全投入pve,玩家操作慢几拍也不影响大坦克轰炸敌人。其实我感觉rts最大的弊端是单位的主观能动性过于低了,目前顶多能做到挨打还个手,想要让手下的单位像一支军队一样自动运作恐怕还得等ai再开发开发
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我感觉RTS天生有点夹生吧,偏向于策略、指挥、RPG的玩家不喜欢微操拼手速。喜欢激烈操作拼反应的玩家有动作游戏fps格斗游戏等等。。。RTS最火的年代电脑硬件性能一般,游戏类型开发程度也一般,属于是那个年代既要又要但不得不妥协的游戏开发尝试下最全面最万精油的游戏类型。现在硬件环境变强了,各类型游戏完法开发越来越专精了,RTS就从“喜欢哪种类型的玩家都喜欢玩”变成了“样样有样样不精”了。
♥ 5
新种了一颗树叫贝拉梅斯
♥ 5
设计师的理想 比如星际争霸2 毒爆炸光头,炸机枪,双方不断的互相变化阵容 现实中的情况 机枪和光头散开把毒爆给解决了,机枪和光头从开始打到结束
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[笑哭]视频里提到森林forest这个来源,想起前两天还看到了bus的来源。
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星际和魔兽的策略肯定还是重于手速的。不用脑子出兵,只靠操作很难赢过有合理运营流程的有经验玩家。 但是对高手来说,策略(运营流程和兵种克制)早就已经卷到顶了,而操作的提升空间却仍然巨大甚至没有上限。所以看比赛都像操作为主而策略只能排在次要位置。
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