和散人聊丝之歌:我好像找到了这游戏最大的问题【视频播客EP.09】
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Description
欢迎收看新一期”核电波“视频播客!本期节目我们邀请到了@逍遥散人 ,想和他一起聊聊《空洞骑士:丝之歌》的游玩感受。 本期主播:Nadya / Ryoma 本期嘉宾:逍遥散人
Comments
更得好快!牛的。我也加快更新进度[呲牙]
♥ 2575 ↩ 19
散人真的很平和。玩的时候也不怎么红温,聊的时候也不会强烈吐槽。
♥ 1206 ↩ 24
看了7P,散人基本全程平a全靠操作。面对“有些boss必须用给的技能和道具”,毫不犹豫表示“嗯嗯对对对”[笑哭][笑哭][笑哭]其实好些技能他根本还没拿到的,全靠实力硬刚。
♥ 1045 ↩ 12
其实丝之歌要扭转褒贬不一,只需要在竞技场和BOSS门口放一个免费椅子[吃瓜][吃瓜][吃瓜]或者你哪怕收费100呢,我捏两串念珠的事,刷念珠而已嘛,我觉得OK
♥ 962 ↩ 92
没有说丝之歌不难的意思,但是感觉玩家们在脑内把开荒空洞骑士的记忆美化了,或者可能跟我一样被打失忆了。在无攻略开荒的情况下这俩游戏的前期体验难度真有差得那么夸张吗? 丝之歌的难度梯度确实神金,但也绝对没有很多人说的那样,啥跑酷都堪比小苦痛,路边小怪乱杀空洞boss难度……
♥ 1276 ↩ 203
非常赞同散老师的观点,个人对丝之歌最大的不满就是很多boss战前要三百六十五里路以及过于智能的飞行单位ai,其他部分我都非常满意。
♥ 560 ↩ 9
现在很多人的评价都有点太非黑即白了。好像丝之歌有问题它就不是一款好游戏了一样[笑哭]。这个质量,怎么能全网喷呢
♥ 1328 ↩ 272
空洞骑士难度:小杯 中杯 大杯。。。 丝之歌难度: 大杯 特大杯 超大杯。。 它曲线没问题,主要是起点太高了 另外感觉得多和散人互动下啊,多问点不同的问题,看散人一个回答回答了几次感觉有点南蚌。
♥ 539 ↩ 31
丝之歌是有望成为神作的佳作。整部游戏玩下来能感觉到tc并非不会设计,而是太会设计了,能知道在哪配置什么小怪能合理的让玩家感受到恶意。前面都还好都忍了,到了高庭圆盘跳跳乐中间塞两个飞行怪我就彻底释然了,tc就是故意的,沉浸在自己的艺术里。抛开恶意和游玩时候的压力,其他部分都十分出色,无论是高机动性的主角以及多种纹章的流派和一大堆的道具,还是各种设计上的巧思与细节,都能看出来tc7年没有少打磨。但是这些都是能对上电波或者能够容忍恶意才能体验到的,tc需要的是琢磨琢磨怎么让玩家对上电波,但我持悲观态度,我还是觉得tc是赚太多了丝之歌是为了自己玩的爽才做,完全没考虑玩家
♥ 605 ↩ 63
其实空洞骑士一代刚出的时候很多东西压根就没有,从额外内容里就可以看出来,指南针,梦之钉等等一开始其实都是没有的,一代能成为神作离不开多次的更新 我是觉得tc这次属于闭门造车造傻了,或者找的一些测试的人全是那种超级高玩,导致产生了信息差,现在的问题主要还是在于资源和难度把控上[思考][思考][思考]
♥ 360 ↩ 47
这游戏两个最大的问题,1.就是和散人说的一样椅子设置不合理 2.就是这个道具系统,为了主推这个破系统货币和强度都崩了。
♥ 279 ↩ 2
我当时的众筹拿的初版。 那时候我还在游戏媒体,说实话《空洞骑士》初版发售的时候,就几百个评价,基本没什么人关注,甚至于一开始都没有攻略,众筹目标初期才1W刀,就这都等了很久。我捐了5刀。 《空洞骑士》的初版开荒本身压力也大,但是最大的区别其实就是难度曲线,丝之歌我觉得唯一的问题也是难度曲线,更丰富完整的地图导致了玩家能去很多其实前期不建议去的地方,这些地方都用2伤怪做了守门,玩家应该有所察觉才对。
♥ 280 ↩ 76
本期节目制作比较紧急,恰好赶上之前的拍摄场地不能用,所以临时换了一个“纯白空间”,感谢大家的理解!
♥ 246 ↩ 16
没有攻略,什么路线都有可能出现
♥ 181 ↩ 23
我玩各种游戏,开图、打BOSS本身,对我来说是正反馈,哪怕不给东西也行。但是这只是我的感觉,而不代表厂商就能就该这么做。我可以不在意,但如果厂商是在全图大部分BOSS都这么干的话,那就是在偷懒,没能力平衡好新道具新机制对地图设计的影响
♥ 186 ↩ 10
前20个小时,红温,破防,气馁,质疑 后20个小时,我去,牛脾,神作,真爽[笑哭]
♥ 166 ↩ 4
丝之歌的好评率肯定会逐渐回升的,现在已经有很多攻略,等后面出完整版攻略的时候,玩家遇到困难可以直接看,游戏质量摆在这,省去赤石的过程丝之歌就是好游戏,B站老戴的艾尔登法环视频播放量能跟宋浩老师的高数视频一个量级就应该明白很多人玩游戏是跟攻略的(也不缺乏云的可能),我体验下来不得不承认开局去找血瓶和法术就是比按流程一步一步来玩的舒服
♥ 132 ↩ 3
丝之歌本就是灵光一现的产物,为了达成这个目的反而产生了一系列大大小小的问题。把空洞里高人气boss作为下一代主角这种行为就是不怎么合理的idea,大黄蜂作为boss有修长体型大碰撞箱是为了让玩家更好的攻击,但是以这么大的碰撞箱作为玩家操控角色就会导致在画面中的占比过大,同时更容易受击掉血。为了解决这个问题就需要给大黄蜂更强大的位移机动性,同时还给了空中回血和一次性回三血进行弥补。而更强大的机动性+大模型人物势必就会导致地图也会成倍的扩大,不然角色的机动性就发挥不出效果,但地图成倍扩大就会变得空旷,于是便需要用跳跳乐填补所有空旷的地图以免跑图过程变得过于无聊,同时还能最大程度发挥大黄蜂机动性。 由于地图的成倍扩大,原本设计的奖励系统也被大量的稀释了,获得物和隐藏的数量不对等,使得大量的隐藏中只有骨片或者空房间,这时TC又想到了另一种办法,就是解谜里边套解密,隐藏里边套隐藏,或者在本该是空房间的地方放上一些恶趣味,这样玩家在探索的过程中就不会因为探索到了空房间而感到内容上的不足而无聊。 同样被大地图稀释的还有货币系统与成长系统,太长的流程导致玩家在前期提升的过于缓慢,打完8~10张地图在数值方面可以说是0提升,仅仅是获得了3~4项新能力和一些护符,8~10张地图对一般的类银来说可能已经进行50%了,但在丝之歌这里才仅仅探索了30%。 玩家在经历了大量的战斗,大量的探索,大量的获取新能力之后,自身的数值却没有明确的提升,这也是很多玩家所经历的痛苦,也就是正反馈不足,在正反馈不足的情况下,恶趣味也变成了恶意,挑战也变成了堵门,跳跳乐也变成了恶心人。 模型大→地图大+角色灵活→多战斗多跳跳乐+奖励被稀释→正反馈远低于负反馈→痛苦的游戏体验
♥ 148 ↩ 15
所以说战鹰的水平并不是丝之歌玩家里最低一档,虽然看战鹰的操作就已经很让人上头了,但是实际上有更多的玩家其实根本到不了战鹰那个进度[笑哭]
♥ 99 ↩ 16
丝之歌最大的问题是他不是dlc,大家对他的期待是“和一代差不多”,而不是轻度玩家退散高玩专属。
♥ 108 ↩ 43