如何判断自己的村规是巧夺天工还是画蛇添足呢?你需要先了解一点游戏设计的“四大目标”【跑团杂谈】
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Description
这是一期筹备了很久的视频了,一直很想找机会跟大家聊聊这类话题,也不知道各位喜不喜欢看,点赞一万,这期视频只是开了个头,其实展开的话有很多很多能聊的内容,点赞一万,给大家多更新点这类的视频,我自己也爱做,你们也爱看,赢麻了
Comments
那种喜欢口述操作的算刁民吗,比如有医生说下雨天要搜刮感冒药,然后过着过着不知道咋的他开始口述操作用感冒药提什么东西造冰了,还说可以提灵感
♥ 406 ↩ 35
就我来说,加村规或是更改规则有几个点要注意 1.不要造成过度的运算负担,TRPG终究是人力计算,如果每个动作都得算个半天会导致游戏节奏被大幅度拖慢 2.不要破坏角色平衡,村规是用来提高游戏体验的,不是用来破坏其他玩家的游戏体验的,造出一个无敌的角色并没有意思。 3.知名的游戏设计一定是有其道理的,更改之前不妨先想想为什么他要这么做。 4. 大原则是 简化操作,平衡强度,增加可控性,以及提高乐趣 5.最重要的,比起上面的原则,大家都开心才是最重要的。但要认清这是村规,出去别人的团是不可以用的。
♥ 191 ↩ 3
看了守子哥的很多视频,第一次很想留下几句评论,让你狠狠知道这个话题不是没人看的![doge_金箍] 关于游戏性——非常惊喜能看到有人将游戏的四大基本目标和跑团结合起来讲,不过值得一提的是,这里讲的多是对于一个游戏、一个跑团规则乃至一场跑团而言,要做到基本完善所需要满足的目标,并不是用来评价一场还没读完的规则或还没跑完的团的标准,四大基本目标只是一个底层逻辑,具体的展现可以有很多的方法,而且对于已经能够熟练给玩家带去好的体验的主持人而言,想要更进一步需要的是更加风格化、独特化的东西; 关于心流通道理论——值得一提的一点是,守子哥举的例子其实有一点点的不严谨,因为能力与挑战的比例造就的心流状态并不是一个线性的“通道区间”,尤其是在跑团中,个人能力和难度的区间是阶段性的,不连贯的,过低的难度有可能永远也无法带玩家进入心流状态,或者过低的个人能力哪怕难度降低来形成适配,有时候也很难营造好的体验,如果在这个基础上再加上时间维度的考量,那么可以把心流状态理解为一个坐标系上的圆形范围或者任意什么形状的范围,当最终的某个时间,令玩家落在那个范围一段时间,就能带来十分难忘的体验了,不管是欲扬先抑的最终释放,还是递进式节奏的上升螺旋,所以老油条主持人们需要结合其他的技巧来让故事变得“跌宕起伏”,可不能一直都维持难度和能力的平衡[doge]
♥ 148 ↩ 2
无限系列小说本来就是这样的,均衡不如专一,克制大于一切。
♥ 131 ↩ 5
虽然不是跑团,但一提到“村规”这个词,我想到的事一个流传百年的东西——扑克牌[笑哭]其实叫村规貌似不合适,斗地主,炸金花,接龙这些更像是,额,模组?可以请各位同志说说,你们那个地方有的“扑克牌”玩法。
♥ 121 ↩ 3
曾经为了让coc团里的近战小b不会在枪械的荒淫统治之下抬不起头来,为他专门搞了个近战单位1/5dex码数距离下被枪击,可以扛着子弹冲上去反咬一口的村规(不对抗,两方成功互伤)。后来近战小b砍爽了,虽然枪依旧超模还是偶尔把近战小b打的嗷嗷叫,但是在近战小b这里是获得了不错的评价,就是另一个玩枪的每次开打默默的rp拉开距离再打。[笑哭]
♥ 87 ↩ 11
一个好的规则一定要简化战斗规则,喜欢战斗的都去打电子游戏了,越重视战斗的桌游就越难从电子游戏手下抢新人。就目前跑团的人气来看,只有“好玩的跑团规则”是不够的,跑团的表现力已经全面落后于影视和游戏,必须做得更好,发掘跑团的优势才行。跑团的优势一是创作门槛低,剧本比其他游戏更多样更灵活;二是主持人和玩家能随机应变,自行处理意外场景,可以利用各种手段把大失败玩成大成功。前者要求规则书中的背景简单的同时留下充足的二创空间(比如dnd和COC),后者要求规则书有相对丰富的探索手段和救场手段(别看COC里玩家可用的探索手段不多,但几乎每一个都能有效地影响剧情走向,比某些写的花里胡哨但最后数值不够就是打不过的规则靠谱多了)
♥ 80 ↩ 12
无限流世界观和跑团本身是两个概念[吃瓜],甚至于我说实在的,你作为kp就不应该去在玩家的战力上花心思平衡,因为决定pc战力的最大因素永远是pl能力 如果你强行去把pc能力拉平那100%要吵架的。 pvp里pl能力本身就是重要一环[吃瓜],人就是来玩这个的。pve你需要做的是给pl各自擅长领域的高光,而不是强行把所有人按在一起。 至于说水桶和极端加点这个把[吃瓜],反正我开的无限流团里是出现过水桶一个人灭了所有人的。因为那个水桶叫任非仁。pl能力不在一个量级你给任非仁技能删一半剩下的人照样打不过[笑哭] 就怎么说呢,感觉这一期视频说了好多所谓的规则问题,但我感觉真正的问题是 规则书它不是圣经啊,它是个兜底的不是你的上限[笑哭]一个合格的kp应该要学会让规则书成为你的辅助而不是你的限制。 举个例子:人头分在pvp是完全无所谓的,典型案例比如拉轰的团里不能复活的局人头都是有分的,你想k玩家那就k,反正本来就可能是对立阵营。像pve那人头分的问题就在于k头收益大于打怪收益,一个人输出99%结果被一个打了1%的k分,那自然可以改成输出最高的按比例拿分[吃瓜]
♥ 64 ↩ 30
因为我这边总是会出现差那么一两点的情况[笑哭]所以我干的团很多情况下都有一种特殊的补正手段,尤其是每次看到他们70的点数还能丢个71[辣眼睛]72,就想着整个不正手段,所以才有了这种村规,毕竟亲友团,大家伙商讨后都同意就这么整了
♥ 63 ↩ 8
我个人不太喜欢给一些通俗的概念安上全新的学术名词,“心流”这个词就是我最不喜欢的词语之一,因为“心流”涉及到的概念往往都可以用更通俗更广为人知的词语来描述。片中所述的“心流通道”,实际上有一个更广为人知且大多数玩家都在使用的名词来描述:“难度曲线”。谁都知道“难度曲线”需要和“成长曲线”正相关,这本就是一个游戏设计的基本原则。而且,事实上“难度曲线”和“成长曲线”并不需要是严格的正线性相关(“心流通道”里要求它们正线性),非线性正相关的情况依靠一些精妙的设计,依旧可以获得非常好的游戏体验。甚至有时候非线性关系还是必须的,线性意味着玩家对于一切都可以预知,继而就会感到无聊,只有经过精心设计的非线性关系,能够打破这种玩家的全局掌控带来的无聊感,提供惊喜体验。
♥ 61 ↩ 3
我的原创无限流团的规则是coc7扩展的,有些复杂,但是跑了几个月发现非常合适,我还写了个拼点胜率计算器(图二),便于平衡数值和设计战斗难度。并且在模组的表格里内置了个拼点过程计算表(图三),玩家掷骰之后把数值填里面就能自动计算拼点过程和结果了。 这一套规则和工具的好处是确实好玩,在贴近无限流的“游戏性”同时保留跑团的高自由度(这里涉及很多coc规则的变体,比如进行攻击准备我是给玩家一颗可以加在技能里任意骰子上的奖励骰),而且我的玩家pc里有脑叶公司主管和后室相关人员,这一套规则与这些世界观的兼容性不错(后室在团里称为意识外海,正好和潜意识有关,而异想体来源于潜意识,而且coc中的幻梦境我也放到意识外海了,并且在主世界还加了scp元素。玩家可以在后室猎杀实体并提取ego,也就是SEA)。缺点也很明显,就是太费kp了,就像游戏一样,一个不合格的策划只会加速爆死,当然毕竟和游戏不一样,容错率其实还挺高的,玩家们总是有一些意想不到的应对方法,极具戏剧性(比如一个做菜极其难吃的pc直接用克家菜喂死一个对厨艺极其痴迷的厨师异常实体,而这个厨师有个强大的格挡技能,直接武力镇压的话拼点成功的概率率比较低)。现在我在写收容失效的副本,是那个脑叶公司主管pc的主线,地图和数值设计还是很有压力的[doge]
♥ 50 ↩ 1
[笑哭]守高地老师有没有什么方法解决一个问题:我同时在跑2个DND团和1个COC团,结果我不知道什么时候开始3个角色的扮演都变的大差不差了
♥ 42 ↩ 2
想起来我之前写的一个模组,模组设定是在一条船上,PC每天睡觉时候会受到克总的召唤陷入深度睡眠无法醒来,除非进行一些伤害性的行为,比如给睡着的人一刀之类的才可以醒来,设定是只要能减少生命值的就行,然后随着时间推移,每天苏醒需要掉的血会越来越多。然后调查员可以进行的操作是,要么睡觉,靠别人给自己造成伤害来让自己醒过来。要么就是坚持不睡觉,但是因为长时间不睡觉,身体机能都会受影响,各种行为都会有debuff,并且因为长时间不睡觉会困。困倦会迫使PC睡觉,PC需要同样的掉血或者使用兴奋剂来保持清醒。然后这段船上的行程大概在一周以上,就是算下来如果想要活到最后必须不断伤害自己。等到最后登录的时候,在外人看来你们活下来的人就是在不断自残,要么就是在疯狂大量使用兴奋剂,嘴里还说着什么古神啦,克苏鲁啦,这些不着边际的东西,所以在别人看来调查员全都疯了,都是要被关进精神病院的。找周围朋友测试了感觉都还可以。但是因为是我第一个写的模组,整体事件脉络都没啥意思,所以我没继续写完,只有一个雏形,属于除了我自己能带其他人都看不懂的那种。
♥ 40 ↩ 18
关于平衡,我之前的做法是把各种极端情况都列举出来 比如从打人不掉血到普攻秒杀 只有在游戏允许的数值差距最极端的情况下才会出现 确保任何一阶段对数值的改变都是有意义的,不会在加到某个数值前一直打不死人或者一直被秒 无限流的话,就是在提升数值上限的时候所有种类的数值都提升
♥ 37 ↩ 2
之前玩过一个村规很有意思,没有失忆或者附身这类buff的情况下,每个属性都会带有token,分四种,小红,大红,小绿,大绿。 比如roll力量没过,就会在力量上放个小红,下次roll力量结果+1。如果roll大失败,就放个大红,下次掷骰直接有优势骰。roll出三个小红就把三个小红换成大红,一直有优势骰,直到roll出成功。 如果roll成功了就会给一个小绿,结果-1,有三个小绿或者roll出大成功就放个大绿,下次掷骰是劣势骰。 如果我力量上有2个小红,下一次骰过了给一个小绿,一个小红和一个小绿就会互相抵消,反之亦然。 kp解释是因为如果人们做一件事经常失败或者遇到重大挫折,就一定会反思,小心谨慎,为下一次做出准备。而如果一个人一直顺风顺水,必然会粗心大意甚至全凭经验做事,因此成功之后就会很容易自满,导致简单的事都做不好。 而且我个人体验下来这个村规最方便的一点就是好救场,比如kp觉得我们推进太快了,就会说“你们因为浅层的胜利就沉迷酒馆”,只给我们小绿,不给小红。而kp放水想救场了就会说“你们每个人都在生死边缘,因此没人敢夸大,大家都步步为营”只给小红不给小绿,打boss一直有优势骰。 这个kp的团没什么骰子事故,节目效果很少,但是说实话我挺喜欢这种稳团的,没啥挫败感,能跑的很开心。
♥ 33 ↩ 7
过去跑团过程中,我总是会因为脑子转不过来分析不出太多信息而不敢rp,害怕浪费机会或失误。 后来我开始车工具卡或者战斗卡,完全依赖队友推进进度。但时间长了游戏体验就像是只有QTE的电影式游戏。再后来我直接放弃角色扮演,不是癫就是疯,把现实里不能干的事全干了基本也能跑完团,但那样我无法真正融入剧情氛围。 最后我变成纯观众,只等各大up更新。
♥ 25 ↩ 9
真要说我们群里最泛用的村规就是幸运值浮动了,因为我们一致认为幸运值这个东西本身就不该被确定,所以所有跟幸运相关的判断全都是现场骰幸运值进行判定的
♥ 23
就我个人而言,我会觉得村规是一个信任问题。再简单点说就是pl对于kp的信任。 当然我没跑过无限团,对这种pvp的平衡了解比较少。 村规为什么会有?为什么大家不选择就按照规则书上的来? 这个问题的答案可能有以下几个方面: 1.为了平衡。pvp或者有这种要素的秘密团,pl们因为某种游戏内的设定可能会选择大打出手。这种时候kp为了团内的和谐,或者说为了剧情的发展,再甚至是为了让某些车底ho或者内鬼牌的pl不至于开场就出局保证一下游戏体验,就可能在某些方面对于某些角色或者技能进行一些村规的设定。 2.为了省略。省略某些规则书里有的,但有些太麻烦以至于团内想要快速略过的桥段。比如说coc规则书里正统的追逐轮。(这玩意我从来没弄懂过) 3.为了魔改。对于模组的某些桥段,或者模组中原创的某些设定,kp鉴于想让剧情的发展得更流畅以及想让pl们玩得更开心的心态而进行的村规设定。 说了这么多,我想讲的是,村规的效果取决于pl对kp的信任,这里面当然也有kp对pl的信任。pl信任kp不会乱来,不会随意偏袒,不会随便就扯一些奇怪的规定。kp信任pl能接受TA是为了更好地走剧情,更合理地跑而设定村规。 pl的担心在于kp是不是针对我狂削我战力,kp的担心在于设定的村规有没有漏洞导致资源倾斜从而爆发团内争吵。 说实话规则书的存在,在我心里更多的作用是减少团内检定判断的分歧。有个标准有个打底,再怎么都不至于因为检定之类的事吵起来。而村规的实行就全靠信任,因为这是kp基于模组和对pl的了解做出的动态调整。 总之,pl基于对kp的信任实行村规,kp基于对pl的信任制定村规,大家都能在跑团中获得更多的快乐才是村规应该实现的。
♥ 21 ↩ 4
突然想起,我去年众筹的最终物语还没有发货[大哭][大哭][大哭]
♥ 19 ↩ 5
过程错 结果部分对 结果对也只是你当dm当多了做出的经验 游戏界不存在圣经 这些东西糊弄一下看ppt的老板就得了 就”好玩“而言 现在世界上就没有一个人能研究成功 最终结论就是 这是个综合因子多到爆的评价 这是需要几代人终生研究才能完全掌握的东西 这东西研究透彻跟食品界完全掌握一道肉菜所有呈味因子一样 就像十年前有人做了个flash游戏 里面的任务就是很抽象的一个方块 点击后挂机一会就算完成任务并获得奖励 然后提升战斗力继续挂机 听着这个有意思嘛?没有 但本是为了讽刺当时的游戏 却意外开了个小的挂机游戏流派 你想设计游戏最后还是要归于目的上 你希望玩家有什么体验 就加什么系统/设计 达到目的了对你来说就是好设计 至于玩家喜不喜欢这个体验 就是你经验问题了 你可以咬死”为了艺术决不妥协“ 也可以为了自己作品流传度更高进行大众化的设计 至于心流。。就更是一句活在ppt里的词了 一问谁都有过 再问谁也没把握做到 就连自己最爱的作品曾经也沉浸进去再去这个作品里找这个感觉都做不到 更何况你期望玩家因为你的”设计“而沉浸? 而且这种词跟阿里系喜欢造黑话差不多 要真是做实事的人 除非要去拉投资要出去吹牛 否则还是少沾 别到时候把自己也忽悠瘸了
♥ 16 ↩ 1