一跑团就大脑过载?该给自己减负了-游戏性篇【跑团杂谈】
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Description
本期视频都是一些我个人的心得体会,分享给大家,对我来说是非常实用的,也欢迎各位在评论区分享自己的心得或者疑问,感觉有一个能讨论跑团技巧的环境还挺难得的 点赞一万,我加速把下半篇的叙事篇肝出来!下期什么时候更新就看各位的了!
Comments
我在kp团里交流后得到一个经验,每个kp在开团前都以为自己是莫得感情的杀手,开团后发现自己其实是保姆,如果你不主动给玩家提供线索,他们会卡楞个小时推进不了剧情,如果你不刻意放水或手下留情,他们会十分钟内团灭让你辛辛苦苦写的剧本或背下来的模组无人欣赏,你以为是玩家疯狂星期四贿赂kp,实际上是kp求他们好好玩下去,在此之外你还要时不时奉劝新手玩家不要啥都想着踹门或过魅惑[笑哭]
♥ 689 ↩ 9
感觉带团的窍门之一是要自信。 要相信没有人比自己更了解这个团。如果连自己都不相信自己的故事,自然也不能指望其他人相信。 还有就是要做好炸团的准备,以及事后的补救措施。毕竟其实很多模组并没有把所有可能都列出来。在实际的游玩过程中@,很有可能出现剧情发展超出模组的设计,这就需要KPI进行临场发挥。
♥ 526 ↩ 10
哭了,守高地终于讲带团了,这不得支持一下
♥ 297 ↩ 6
大家快看看elanta的带团经验,纯干货且有例子好吸收,能解决大多数带团遇到的问题。赞美兔子糕!
♥ 197 ↩ 13
我就是那种需要提前备团,写很多关键文本的KP。 对我来说,一万字不够,就写两万字,十万字不够就写二十万字。 我就不信我写两千条、共二十万字的关键文本、准备十几个结局,还不够满足各种情况。 就算还不够,总能凑出一个不错的下限。 你可以说我带团上限不如某些顶尖KP,但我能凭借着二十万字的关键文本,在下限上干死市面上99%的KP,这就足够了……
♥ 152 ↩ 15
我感觉比起流畅度更深一层的是节奏,当你的运算已经足够支持叙述流畅,就要把控节奏,也就是区分不同阶段的主次内容,该游戏性的阶段就要调动积极性趣味性,该剧情的阶段就渲染氛围调动情绪,不区分主次,所有东西都想做到,那必然算力不够,外接大脑都不够[doge]
♥ 137 ↩ 2
上回跑秘密团,kp看不下去给我们四个小聋瞎(侦查为主的团没有侦查,都想着其他人会去点[笑哭])让我过个灵感给点信息,结果三连大成功,直接知道谁是内鬼,光速结团[doge]正好是调查员集合时候交换信息的时候,给内鬼蒸发了[笑哭]
♥ 134 ↩ 5
作为跑团主持人,首先要兼顾别人,快乐是游戏的目的,规则书则是快乐的框架,在框架内部你可以尽情的发挥,但超过框架就要兼顾别人的情绪,如果正面发展认可无偿不可,如果是负面就要出言提醒然后进行改变,对应刁民就要用战斗轮去吧框架恢复,撕卡便是这种情况下不得不得选择之一
♥ 97
带团像是一个抛钩子跟接钩子的过程。玩家跟主持人之间不断的抛接球就构成了一个团。 “钩子”顾名思义,就是一些能够让玩家产生好奇、让玩家觉得可以推进剧情、让玩家产生探索欲望的东西等等。 主持人需要明确知道自己手里有什么钩子,也得通过观察看出来玩家想要什么,阅读他们的期望然后抛相应的钩子。 如果做不到观察出玩家期望这种事,那么“让事情得到进展的线索”本身就是对玩家最好的钩子,也是“抛钩”这个行为的核心点。 要是你的钩子玩家接了之后发现对剧情没进展,那不就相当于钩子上没有饵,玩家自然不会去接更多的钩子了。
♥ 91 ↩ 1
[doge_金箍]整个视频看完了,我感觉UP少说了最重要的两点。主持人多主动带团和多主动找玩家幕间或结团后寻求反馈,这两点是授人以渔。 我认识的带团比较厉害的,基本都是频繁带团,而且要么自己总结能力强,要么每次暂时结团或一个团结束后都会找玩家仔细复盘和寻求反馈意见,对这些意见听取(但采不采纳看自己)。
♥ 86 ↩ 1
有的时候跑着跑着突然感觉自己被人物卡上的东西夺舍了
♥ 71 ↩ 5
判定运气大成功,一分钟前发布,前排[笑哭]
♥ 67 ↩ 1
跑团技巧·外设篇:购买moza护眼仪
♥ 63 ↩ 1
关于最后说到的 我有一个小建议 这个是我自己带团的方法 角色进入一个信息很繁杂的空间时 如果不“高光”关键线索 可能会导致无法进行下去 如果“高光”关键线索 可能会导致丧失挑战性 我通常的做法是丢暗骰 然后描述某个角色注意到了什么特殊的“前置线索” 然后这个前置线索可能指向关键线索 因为角色的侦查很高本身就说明他在进入一个场景时更容易发现别人发现不了的线索 同时也不需要玩家自己主动去过骰子(对整个房间过侦查这种行为在我这是不太能被接受的) 最重要的是不会纠结于高光与否所带来的游戏难易度的变化
♥ 46 ↩ 7
在下新人KP……不久之前带了一个超级线性的轻推理轻骰点模组。我事先已经把那个模组盘了好几遍,有些可能会出意外的地方我也添加了相对应的文字(手慢脑子慢,现场编真的不行)。但是,这个pl用一种超出我想象的方式去跑这个团了,三个晚上主线推了十分之三都不到(本来预计4个小时就可以结束了)最后我和pl都选择了放弃。整体的体验来说真的很难受,跑得我心力交瘁总想着该怎么把pl拉回主线(甚至有一个KPC就在pl身边,就是为了防止pl跑偏或者卡在某个地方)也许是我的问题,我就不该告诉她这个模组很轻松很娱乐化……事后我自己盘了盘,重新修改了部分情节后重新找了个pl再跑一次……祝我自己好运,希望这回可以跑完这个模组[保佑]
♥ 45 ↩ 6
很有启发的讲解[星星眼] 刚带团时候盲目追求自由度最终炸团,确实跑团有高自由度但是依赖主持人的算力,而且自由度过高没有高亮完全不好玩 另外最近面临跑团的惰性问题,玩着玩着就不想玩了,玩腻了,感觉跑团都是那个套路。不知道有没有什么好的建议
♥ 33 ↩ 2
前排 当kp主要一是提前备团 一个不算复杂的4-6小时短团 都得准备1-2天 先把模组逻辑搞清楚 然后考虑各自可能性 提前推理玩家的可能性 哪怕超出你的预算也能看有没有类似的
♥ 28
跑团我个人还是更加推崇线性,自由度比较开放的还是几个玩得多熟人之间玩才合适,一方面是kp要带得动,另一方面是调查员也要玩得动,对主持人和玩家都有要求
♥ 28 ↩ 1
最后一段关于可交互物品的高光显示我不太苟同,我一直认为主持人把藏有重要线索的地方用极其明显的强调方式描述出来是一种非常超游的行为,这会让pc完全放弃自己思考,直接从"主持人描述的侧重程度"这种场外线索来决定他们在团内的具体操作。 kp描述完一个房间,pc发现房间里的其他东西都是一笔带过,但唯独地板异常地用了好几句话来说各种细节,那么他们当然根本不需要去思考那些细节的意义,直接放空大脑去调查地板就能发现隐藏的暗格。这种超游会直接摧毁跑团的自由度和代入感,让他们变成玩电子游戏一样无脑把每个顶着金色感叹号的物品都对话一遍然后去交任务的模式。 当然就像up说的那样,如果你的灯里藏有一张纸条,那么你至少要给出一些能让pc向这个方向思考的线索。一般我在"高光显示超游"和"不描述导致游戏性差"这两个问题之间采取的平衡是,会在描述中给出指向线索藏匿地点的信息,但与此同时我也会用相同详尽程度的文字来描述其他完全没有任何意义的装饰性背景及其细节,也就是"藏木于林"的概念。 这样既可以避免pc直接从"高光描述"中发现本该被推理出来的线索位置,也能够保证他们能从描述里获得足够的信息来进行他们的推理,唯一的缺点就是比较占用kpu,但相对于超游和游戏性差,这种处理方式对我而言已经相当可以接受了。
♥ 23 ↩ 23