DND为什么会成为“跑团鼻祖”?你知道最初的DND是什么样子吗?
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Description
DND这个名字实在太响亮了,响亮到很多人都忘了它的全名叫"龙与地下城"——而它已经诞生整整五十年了。五十年,久到绝大部分玩家都不记得它最初的样子了。各位有没有好奇过,在没有数不胜数的"多元宇宙"、没有提夫林也没有龙裔的那个年代,上世纪七八十年代的DND究竟长什么样?那个时候的DND,没有精密的数值系统,也没什么英雄史诗。那么当时的玩家究竟在玩什么呢?
Comments
如果某个种族拥有一个非常特殊的天赋,以至于他从事某个特定的职业事半功倍,而干除此之外的任何职业都是个麻瓜一辈子入不了门儿,那么久而久之,这个种族和那个职业会在事实上绑定,成为常识的一部分,这个时候,大灾变灭绝了那个种族,幸存者也知识断层了,那么这个种族的名字、这个种族中风格不同的著名强者的名字会不会成为对应职业和流派的名字?有这样的世设吗?有这样的例子没?
♥ 407 ↩ 8
现在的dnd就连棋子都这么百花齐放,已经越来越复杂了,我作为萌新只收集龙与地下城种龙类的棋子,但是有些品种已经跳脱我认知了[FGO_怒]
♥ 204 ↩ 4
大佬们新人想了解这种跑团桌游的话该怎么入坑啊,门槛高吗(本人对跑团的了解只局限于站内某只鱼的一集跑团视频以及展播的创界山[笑哭](bushi)
♥ 167 ↩ 42
我第一次跑团体验超级差,那个控制欲很强的dm用的就是第三版
♥ 137 ↩ 8
根据《老派游戏快速入门》 老派和“新派”之间有以下不同: 1.予以裁定,别琢磨规则 规则不会非常严谨地限制裁判的裁定,很多规则是裁判自己的房规。即规则书并没有明确规定这个地方要怎么做,更多地倚靠团队共识和GM裁定。 2.看玩家技能而非角色能力 老派游戏不会去区分玩家和角色,玩家就是角色,鼓励玩家使用自己的常识去解密和扮演,不存在所谓的超游的情况。玩家角色没有类似于“说服”的技能,玩家需要自己进行扮演而非掷骰。 3.成为英雄但不是超级英雄。类比一下就是,角色不会成为超人,而是成为蝙蝠侠,而且一开始角色和普通人没太大区别。角色不会有那种很强大的能力,更多的增强来自于HP上限的提高、魔法物品的获取以及玩家自身经验的获取。 4.扔掉平衡性。不会有“挑战等级“来给GM平衡游戏遭遇,玩家需要的是智取而非莽撞。战斗往往是致命的,玩家需要找到其他办法,比如怪物弱点、或者去说服怪物族群之类的办法来攻克难关。 这就是四点不同之处,当然如果和其他人理解的有出入那就见仁见智了。这也只是一本”入门指南“说的理论。
♥ 98 ↩ 8
[鼓掌][鼓掌][鼓掌] 说起来,这套体系是不是也可以用在武侠,东方玄幻之类的上面,自己原创中式DND嘞
♥ 105 ↩ 48
听完之后,感觉老派要点更适合新玩家[思考]现在的DND玩法要做一个新人物,对新手来说完全不知道该从何下手,还没开始游戏,光是创建人物就要面对几十页的说明书,这个前提条件就足以劝退大多数新手玩家。而老派要点,只需要稍微熟悉一下规则,立刻就能开始玩了
♥ 85 ↩ 1
每次玩dnd就会想到魔戒,对我来说那就是梦开始的地方
♥ 84 ↩ 6
哥布林杀手、迷宫饭、葬送芙莉莲,这三部番从某种程度上也都是借鉴参考了DND的。特别是前两者,许许多多的设定和创意都可以看得出来,比如各种各样的战斗创意,以发挥巧思,通过想象力来为战斗获得各种优势,而不是仅仅依靠战斗和技能。[人格解体表情包_喜欢][人格解体表情包_喜欢][人格解体表情包_喜欢] 这种玩法其实比单纯的骰骰子是好玩很多的,但问题也有。对于玩家和DM的要求是非常高的,特别是DM,必须对不同情况有一个清晰的了解。玩家每一次发挥想象力,DM基本上就是在现编发挥的,难度可想是真的很大。至少我当主持人的时候,想要引入类似DND这种战斗创意的系统的时候,发现阻力和困难其实是挺大的。[人格解体表情包_失败][人格解体表情包_失败][人格解体表情包_失败] 首先,这种战斗创意的基础需要有足够的准备,基本上要把战局的情况完整的告知给玩家,甚至要用到很多的工具和道具,比如地形图、怪物位置、物品栏等等,这些东西基本上都是需要的。其次,哪怕这些东西全部都准备了,玩家不一定会什么创意想法,属于准备要有打水漂的预期。再者,当玩家真的有想法的时候,主持人又需要迅速判断怎么结算、怎么运行,往往大多数情况下都是不知道该怎么做,要花很大的时间去搞。最后就是这种战斗,哪怕是主持人运行得非常快,基本上一打也都可以打个一个小时、两个小时,甚至半天一天,也不是不可能,非常非常的持久战。[人格解体表情包_呜呜呜][人格解体表情包_呜呜呜][人格解体表情包_呜呜呜] 总归只能说也是有利有弊吧[人格解体表情包_哼]
♥ 67 ↩ 8
终于开始从coc讲到dnd了呢我是很激动但也很憋屈,东家卫生纸的骚操作可不少啊,能给拉瑞安整到不想在碰DND你说它背后得做了多恶心的事?
♥ 54 ↩ 6
老派风格玩法是什么? 下面是《伪经准则》中给出的总结: 这很难给出简洁的定义,而且也因人而异。但我喜欢 Ben Milton 的总结: “某个战役中以下的内容越多,就越是老派:高致命性,开放世界,缺少预设情节,强调用创意 解决问题,以探索为中心的奖励系统(通常是用财宝换 XP),无视‘遭遇平衡’,以及使用随机表产 生出乎玩家和裁判意料的世界元素。同时,还包括突出的 DIY 精神。以及分享自己作品和将他人创 意用到自己游戏中的意愿。”
♥ 34
看《深渊主宰》了解的dnd,现在年纪大了,博德之门3 照着跛脚骑士通关了,也没有再打开的欲望[热]只看《暗夜游侠》《暗影神座》《铸星者》这样的伪dnd类小说
♥ 31 ↩ 13
这也有搜打撤)
♥ 32 ↩ 2
家人们我想请教一下,我对西幻挺感兴趣的,觉得老派要典的设定和剧情很有意思,但是完全没玩过跑团和剧本杀,也没有朋友一起玩 请问自己买一套可以玩吗?或者可以像看设定集那样单纯了解?如果买的话推荐什么档位的呀?
♥ 22 ↩ 11
身為一位跑+帶快十年團的3.5老玩家,的確可以很明顯看到3.5以及以後的版本對於數值與規則的重視,還有跑團前的寫紙發揮,連我自己都常說「沒有數值哪來的扮演」。 不過我認識的這掛人跑團的風格還是挺老派的,數值只是保底,進了團務以後所有東西都是看表演發揮,發揮好了DM會暗降DC或者直接放過關,打架跟探索的時候也有很多機制上的東西沒辦法暴力破解。 只能說還是見仁見智吧,但3.5太難入坑也是大問題,以前帶過的社團現在都在玩輕規則的系統了,甚至連CoC都沒有人在帶了(當年我們社團的招牌是CoC、nWoD跟DnD3.5)
♥ 21
3版前的dnd有一个很重要的地方是要找一个优质的dm,由于pc手上的资源其实并不多,大部分的解都要靠dm的环境描述等来解谜,特别是越级遇机制怪或是各种陷阱,所以dm的质量直接影响了你跑团的质量。另一点是要做好智取以及角色可能死亡的心理准备,这里冒险者不过是稍微厉害一点的普通人,战斗体系某种程度上和coc相似,一刀下去谁来了基本上都是半条命或者一条命,哪怕是跑到了比较高的等级,没有应对措施依然可能被不小心的越级遇怪或者陷阱一招秒,正面硬打能不能打赢先不说,能活着逃跑很多时候已经是万幸了,所以必须要利用好身边的一切资源,尽可能地避战,用后朝的战斗爽思路几乎是不可取的。但如果你有幸找到了一个优质的dm,或许还凑到了一桌固桌,那在345版这种偏向数值对对碰的规则之余去体验一下dnd最初的那种不一样的乐趣也是极好的
♥ 20
看完了,昨天开团没有看,问题是,你说的老dnd那种玩法,在任何一个版本的dnd中都被做到,只不过在老dnd中更常见。
♥ 20 ↩ 12
虽然dnd是好作品,也是个鼻祖,但有的 dnd粉丝是真的魔怔,任何一个西幻作品(甚至魔戒)都有dnd粉丝拿dnd的设定硬套的
♥ 19 ↩ 5
我有个问题哈 我到底在哪里可以跑到比较靠谱的带新团 最好是用那种网页的 之前QQ找的一个DM三天两头不见踪影打字又贼慢给我气笑了
♥ 15 ↩ 9