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Description
有些规则书因为是玩家自译,不方便传播,所以只放一些我确定可以分享的规则
本期视频中出现的部分规则书下载地址
链接:https://pan.baidu.com/s/1zJk4Nzt9M86QzxuUzjChzw?pwd=of4a 
提取码:of4a

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Comments

念魔王 2023-10-10

比上期视频好太多了,但由于gns比较像是一个评价规则的理论而不是一个给规则分类的标准,令最后的分类变成了奇幻规则、泛用系统跟com,不然游戏主义分类就会成为比较哪款规则最好玩。 视频里对brp开放版权的介绍依旧停留在brp srd(系统参考文档)时期,而在新的orc规约下,是全部规则都开放了商用版权。 brp作为一个泛用规则,自然无所不包,理智值其实也是brp的内容(。) 至于fear社的srs系统,一个显著的特点是场景,group sne的剑世界正好不是srs系统,而是没有推广开来的2d6系统。反而骰子话剧就是一个冒企内部(实际上)的泛用系统。 重合作叙事的规则除了PbtA(如com)、骰子话剧等,一个比较典型的规则就是gmless的祸不单行、另外无声双重唱的作者的新规则story teller则是一个玩家们都可以阅读模组程度的重合作叙事规则。

♥ 542 ↩ 5

璃星夜RethinkX 2023-10-10

然后跑团开始前kp咕咕,跑团中玩家咕咕,到最后突然整个团就鸽没了[doge]

♥ 512 ↩ 8

白垩之子在休伯利安 2023-10-10

让我对COC7版战斗迷茫的很大一部分来自于贯穿伤害,表面来看这有利于调查员创造奇迹,但是更多情况下贯穿伤害是悬在调查员头上的利剑,即任何一次战斗都可能让调查员命丧当场

♥ 498 ↩ 40

光之种闪耀于都市 2023-10-10

这期视频的最后真的让我大开眼界。 我在跑coc的时候就经常有这种困惑:我想做某件事,但我的角色明显不想[笑哭] 有人推荐我,你就干脆以自己为模板制造一个新角色。但我寻思:跑团的目的不就是以一个新角色的身份体验一段新的人生吗?我在现实里扮演自己,在游戏里还要扮演自己,那我不是白玩了?😡😡😡

♥ 561 ↩ 15

显存不够了 2023-10-10

想起我人生中带的第一个团,只写了一百字大纲,全靠口胡,讲了一群信仰撒托古亚的热苟人被开压路机的pl创飞的故事,不得不说,很快乐

♥ 407 ↩ 2

雪山大流氓 2023-10-10

COC是真的,以前和亲友玩的时候,到最后就完全放弃那些什么数值什么骰子了[doge],只有需要分歧和戏剧性的地方才会用,剩下的都是靠口胡,主持人觉得合理了就过,不合理的话要么剧情上给你使绊,要么直接否了[笑哭]

♥ 416 ↩ 4

Elanta 2023-10-10

这次有个地方说的很对,规则书是提供给【一个范围】的,而不是【某种特定的游戏】的。 团的真正风格是GM决定的,而非规则书;而GM有一本趁手的规则书会让游戏进行的顺利轻松很多。 比如我带dnd长团,有很厚的规则书,但因为是2系团,大家都在专注于研究和建设游戏内世界,完全不会出现“律规则”的玩法,甚至连竞技博弈都不是很多,但我有完整的世界构架和魔法理论体系,PL自己改良魔法,影响政治,设计机构,经营地方玩得挺开心。 这点在非1系的玩法下都很明显,尤其是2系3系,表现为,团的风格严重的跟GM,而非跟规则书。 老GM一多半都是有自己的风格的,而非带规则书上提供的那种标准模式,相应的也造成了老GM带的团的风格无法代表规则书本身的官方推荐款。 比如一个典型例子,这次视频讲的com的规则针对【利用骰子决定的叙事权争夺】做出了大量的玩法设计,导致他的乐趣不再需要来自审美上的沉浸体验和表演塑造,他的pl经常在特别外层的视角上工作,手握编剧的笔。而与以前在dndcoc里那种完全代入式,pl作为亲历者而不作为编剧,作为人而不作为神的游戏模式有非常大的不同,乐趣机制和受众人群可能是相当不重叠的。 而4系团中很多时候规则书是个玩具,而非一个游戏,团的实际风格取决于桌上的所有玩家(包括GM),规则书的框定意义只会更有限。 当然,你找到你很喜欢的规则书玩家圈子,还是能帮你和基本爱好一直的朋友相遇,帮助你更好的寻找你想要的乐趣,所以了解更多规则,选择合适的规则还是很重要的。 对于本期题目,我的意见大概是,一个规则书是个工具,那么只要能说清【目的】,并保证【手段】有效,就是好工具。 即,如果能清晰的让玩家知道【咱们玩什么,你能体验到什么】,同时清楚的指出【该如何去做,你能最高效的获得咱们预定的这种体验】,就是好规则书了。

♥ 172 ↩ 1

红蝶_- 2023-10-10

对于战锤,我这里科普下吧: 当时做跑团规则书这个产品的是FFG,全称为Fantasy Flight Games公司,是GW公司授权给了他们来做。圈内称为FFG系列。一共是做了差不多五个产品。当时Fantasy Flight Games公司对这个是很下了心思的,他们研究了战锤的世界观,还有事件,自己也写了一系列的设定。而且他们是像战锤棋子一样做了相对应的属性。所以说这个是差不多能掏棋子来跑团。 五个产品线分为五个不同的阵营,但是底层的规则系统是差不多的。 黑暗异端,这个规则中玩家扮演的是审判庭招的凡人侍僧势力,其实有些像COC,都是凡人,职业也是在40K宇宙里的凡人,如书记官,牧师,士兵,流氓,机械教,修女之类。 然后是最近也打算出CRPG游戏的,行商浪人,在这个世界观与规则下,玩家扮演的是由帝国指派的星际旅行者,他们都有自己的家族王朝,飞船来探索各个40k世界,其中一个人是舰长,其余人是船员上的战斗人员或者助手 第三个是死亡守望,也就是最为出圈,战锤最为标志性的星际战士,玩家们将会扮演从各个星际战士军团抽调而来的星际战士,组成一个小队下派到不同的世界执行各种危险的任务,进行火热的战斗。 第四个就是黑色远征,这是扮演战锤宇宙中反派的规则,而且其成员都是因为各种原因与自己的同胞相左,有的信了邪神,有的只是变节,玩家在寻找自己的目标的同时也需要保证自己的灵魂不要堕落更深从而成为邪神的棋子 以上规则都是有翻译的,可以找相应的翻译群来领取 第五个唯有战争,这是扮演普通的凡人士兵,这个因为现在还没有开启翻译。所以基本上是全英文。 之后,GW公司给FFG公司的授权时间也到了,然后也因为一些事情这那的分道扬镳,现在这个规则相当于是不再更新了。其版权最后也被GW收回。交由了一家新公司:Cubicle7Games,这家公司目前开坑很多,但主打产品依旧是战锤。

♥ 133 ↩ 6

Elanta 2023-10-10

社交性的问题我也在评论区打一遍吧x 社交毫无疑问是有技术和标准的,他不是可以天然存在,不去维护的“大自然”——然而就像环保一样,它的标准不是由科技本身的内在结构决定的,所以很难从一项技术本身去分析它是否环保,正如很难从一本规则书本身去分析他是否有利于社交。 如果放在讨论规则书的框架内进行,社交维度上最值得考量的点是: 1、社交普适性 我们这个规则书所推荐的玩法,普适性有多高?这关系到在一场天然的聚会中,所有朋友中有多少能合适,有多少需要迁就? 这决定了我们社交乐趣的收入系数,有多少社交额度可以挥霍。 它直接关系到我们能在上层游戏乐趣中获得多高的建设空间。尤其是对有延迟满足性质深层乐趣,这是它们生存的土壤。 适用性高的规则比较【不挑人】,放在书店里好卖,拿回家好用,谁都可以尝尝。 2、社交压力 这本规则书的玩法对抗性有多高,是否安排和合适的合作机制和协调机制? 有多少东西是无法通过规则书裁定,而需要GM裁定,甚至需要全员协商决定的? GM在这个规则之下本身的工作与维护社交的工作方向有多大掣肘…… 这些都是潜在的社交额度消耗点,当规则书设置不好或者不明确,都可能在运行中暴雷。 3、社交友善传达与感受 这本规则书所设计的玩法,对PL要求有多高?要求是否很专,是否有要求投入、要求精力消耗和意愿迁就? 不可能要求PL方方面面都恰好感兴趣,样样精通,时时刻刻能够全情投入,而当大家不那么合适的时候,需要勉强的量,和我们在勉强彼此的时候,别人是不是能及时察觉,有多少调整空间,这其实也是游戏形式决定的。 这代表我们社交维度上做到多好的情况下,有可能成为合格的玩家。 规则书很可能没法明确说这些事,但大家带团跑团中会有感觉。

♥ 130 ↩ 8

魔法少女腓腓 2023-10-10

“3000块以下没有能用的电脑”[吃瓜]

♥ 116 ↩ 1

红蝶_- 2023-10-10

补一些有关于游戏相关,也就是DND的一些规则补充。为什么他们具有相拟性。 首先就是那个经典段子——DND一共有五个版,1版,2版,3版,3R与5版。那为什么没有四版呢?DND的每个版本都是大更新,从规则上有非常大的改动。各版之间的数值内容有些是不能对上用的。这里破一个迷津,四版的销量并不差,它的游戏机制是有问题但是不是到了毁灭级别(一大堆写了逻辑底层全是乱套的多了去了)。四版最大的问题就是没那味改了很多底层的东西,种种来说就好比是可乐改配方的那个故事,它味道不算差,但是撑不起DND这个老字号TRPG。当时引发了巨大的争议,很多为DND出版的公司也宣布不做四版割席。而这时在销售几年之后,DND的官方威世智宣布要开始做新的版本。也就是五版。 首先是魔王之影,如果有兴趣的话,可以去机核网找魔王之影的电台。魔王之影当时设计时,是由已经从威世智公司离开的TRPG设计大师,乔治施瓦布。当时团队中经历四版风波打算开发五版,团队之中讨论了许多可能性的内容,包括施瓦布也给出了自己的设计。但最后,这个设计没成功。施瓦布也从威世智离职。离职后,施瓦布还是打算把这个规则系统放出来,作为施版5e,也就是他心中的五版。 魔王之影的设计上回归了原先的很多设计,而不是一个爽打的游戏。它从机制上的主题可以归结为:大道至简。人物属性的规则做了简化,战斗上虽然与五版相似,但是做了快捷的设计。强调于抱团战斗而不是单打独斗,强调合作解决,而不是爽打。 其次,就是Pathfinder,开拓者,开拓者这个真正亮相其实很早就有,而且有出两个知名的CRPG——拥王者与正义之怒。原规则为Pathfinder的一版。Pathfinder的诞生也与4版有关。当时出版的公司Paizo并不喜欢四版的设计,并且很多人都认为老三版的才是DND最为正宗的味道。所以在四版主要出售,三版停产的背景下,Paizo公司推出了Pathfinder的一版,很多规则上与DND的3r是很相似的,但是作为这些玩3r的老手们,他们深知其益与坏,对其进行了修改优化,最后有了一版开拓者Pathfinder,又被称为3.75。

♥ 87 ↩ 7

_杜英_ 2023-10-10

个人观点,其实如果只是一个轻度玩家甚至刚刚入门或者感兴趣,那先找一个团跑了再说,不用管什么规则。虽然各种规则差距很大,有很多小众规则都很有意思,但是找不到团[笑哭]老玩家找小众规则的团都费劲更别提新人了,不必一上来就强求找到某个规则

♥ 78

雪中的喀秋莎 2024-02-10

仔细想想,对于很多看replay入坑COC跑团新人来说。通俗克苏鲁可能真的更适合他们,通俗克苏鲁代表着更加友好的kp(愿意开通俗克苏鲁的kp大多是混善),更加强劲的火力与战斗能力。以至于能达成更加有意思的“节目效果”。 只是不少原版调查员们看到通俗英雄们能追着神话生物打觉得不可思议,认为这和克系风格背道而驰。

♥ 74 ↩ 1

祂卡Taka 2023-10-11

上期视频我写了蛮长的评论,本来想复制粘贴到新视频文案里偷懒的,但没想到直接删了旧视频重做,只能说高原守老师确实负责。 看见封面我就有感觉,果然还是绕着GNS三属性进行了展开。至于那个四象限分类法,我最早也是在果园看到类似的图,我记得是对玩家游玩风格进行了2维度4象限的分类,你会在视频里引用那个图还挺奇怪的。 言归正传,稍微补充一些内容。 1:说到GNS,就不得不提三一律这个前身。其实早在GNS被正式提出的1年前(没记错的话是1998年),就有TRPG线下论坛提出了三一律理论,而这最早是一种对RPG玩家风格的分类法。 请注意这是对玩家进行的分类,这种分类法认为玩家可以分为游戏主义者、模拟主义者和戏剧主义者。再之后才衍生出使用三一律对游戏规则进行分类,并且很早就有人提出要将“社交”加入分类作为第四要素。但因为“社交”和游戏性,模拟量,剧情相比没有那么大的比重,所以一直没有获得广泛认可。 而之后对三一律的进一步演化,使得Ron Edwards提出了GNS这种规则分类法。 GNS理论依然是从游戏设计者的角度出发,而不是玩家,不是GM或KP的角度出发的一种分类方法。从TRPG到CRPG到泛RPG产品,甚至是现在带有RPG要素的娱乐产品,GNS是对规则玩法本身的一种评价方式。 上次我也提到,GNS理论在大量实践中已经被证明是一种落后的,片面的分类方式。不管是Ron Edwards本人提出的大模型理论,还是拉瑞安内部使用的“FUME”计量表,都是比GNS更加多元成熟的评价方式。 但是对于一般玩家,而不是设计者或是研究者的角度,“游戏性,模拟性,戏剧性”确实是比较适合的三要素,20年前的一般玩家讨论也就停止在这一层。 只有一系列成为游戏设计者和理论家的人进一步挖掘了RPG游戏的构建方式。我比较惊讶的是,20多年后,B站一众跑团UP主和20年前的一帮TRPGnerd一样,研究并提出了这样的分类法。还是挺有意思的一件事情。

♥ 66 ↩ 1

极光_投喂中 2023-10-10

关于叙事主义那里我想说一句,玩家不应该沦为角色的打工人,让ooc成为妨碍故事更好进行/给队友绊脚的理由。但是另一方面,玩家也不应该为了不做打工人而进行一些超出这个角色能力/性格的事,比如善良阵营的pc为了拿资源反手背刺npc。 要说为什么这么限制,我觉得是为了保护桌上每个玩家(包括主持人)的游戏体验。

♥ 47

南鸟囚星 2024-11-09

想纠正一点就是关于up主所说【手枪80却因为骰子五枪里四枪都没中靶的情况】,这点在规则书里已经给出了详细的描写,当一项技能超过50或者已经具有足够点数的时候,例如这张pc卡的锁匠超过了50(已经是个开锁大师了),那么对他而言一个普通的锁,kp应当直接给他可以开启的判定或者回复。不可避免的,很多人因为各种原因会误用/忽略/或仅仅只是为了增加挑战性来设计一些骰子,那么其实在合理的状况下,一个射击大师调查员五枪脱靶四枪,有可能是:靶子在高速移动/自己在高速移动/有外物遮挡或晃动了视线。并不针对于观点,只是浅浅纠正一下这个小误区避免更多人产生了同样错误的认知。

♥ 37

回声如是说 2023-10-14

思考了一下,就是,如果我想写一个模组,Fate规则,大概需要注意什么吗? 大概是这样的: 《画中人》模组: 角色卡要求:3~7人,设定为某幅画中的某个人,可以是现实中的画,也能是自己构思的,但前提是一幅画。角色有一项特殊能力(必定与自身所在的画相关)以及一项弱点(必然能从画上体现)。 导入:艺术之都——兰缪尔德有一家巨大的美术馆——阿芙洛,里面收藏着数以万计的名画。有一天,一颗天外陨石击中了阿芙洛美术馆,陨石碎片没入了几幅画中,画中人活过来了…… 规则: 1.画中人的身上携带有陨星碎片,失去碎片就会会到画中。 2.画中人离开画时,画上将失去画中人的存在,注意不要被发现。 3.画中人只能在兰缪尔德区域内活动。 4.除了画中人身上的陨星碎片之外,督察局从阿芙洛美术馆带走了剩下的最大的陨星碎片,只要拿到它,画中人就能完全自由,甚至离开兰缪尔。 5.弱点会使画中人失去能力,并虚弱。 6.兰缪尔德既是艺术之都也是犯罪之都与科技之都,画中人会遇上来自现实的危险,也能获得科技的帮助。 7.只有一个人能用陨星碎片离开。也许有些人不想离开,但铲除竞争对手总是行的。 (隐藏规则:陨星碎片可以让画中人活过来,而作为艺术之都,兰缪尔德还有很多艺术作品……或许有什么东西可以控制画中人,市中心的约书亚图书馆或许有线索。画中人的原画被毁,失去陨星碎片后就无法回到画中,如果可以回去,就有被复活的可能。)

♥ 32 ↩ 1

懈怠期夜班狐狸 2023-10-10

所以有迷雾之城的完整规则么,快速版的感觉有点笼统了,麻烦大佬们给指个路

♥ 32 ↩ 11

心宿二的住民 2023-10-10

额,up主,我不认为coc跑团的战斗做的差,我认为coc跑团完全是可以有很高的水平的战斗的,只是因为克苏鲁神话是科幻文学作品,所以coc跑团里通常都不会出现剑技与魔法等奇幻文学作品里的元素啊![嗑瓜子]

♥ 52 ↩ 10

制式妄鸦 2023-11-12

我们每次跑团,全靠kp口糊,说实话,因为都认识,所以我们这群pl大概率都是“刁民”,我们开始跑的是团,跑到后来全在整活,总能做出点颠覆kp三观的事,就比如把npc投喂拜亚基来搞偷袭的,我们的团很少能正儿八经跑完的,但是我们玩的挺嗨的,我觉得我们开每个团的意义就在这里

♥ 25