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Comments
SE的优秀在于改模在某个区大放异彩[doge]
♥ 2060 ↩ 27
直言啥时候讲讲喀普康啊[doge]感觉是日厂近些年少数质量产量双在线的厂子了
♥ 618 ↩ 73
纠个虫,秦始皇不设骠骑将军,最高武将官职为大良造,骠骑将军为汉武帝专为霍去病设的官职,并且在汉代不再使用。
♥ 384 ↩ 3
ff16销量不差啊,要知道这是独占,PS5 3800万的装机量首周卖了300万套已经很好了
♥ 807 ↩ 425
在FF16之前 他们一直在消耗最终幻想的口碑,其实能看得出SE在最终幻想这个IP上游戏系统 做过各种尝试研究取舍,每一作玩法都有大改变,几乎每一作都是试探玩家和实验,继承这个IP的只有一些世界观设定
♥ 276 ↩ 23
这里有一个冷知识要说一下,ff16的销量不管卖多少也不能证明他优秀与否,因为很多人是冲着这个 ip买的,世界上目前同类型同级别制作你找不到平替的作品,所以销量不会差。但这不能代表他好玩或者叫“足够优秀”。就好比暗黑4销量爆炸,但他真的“足够优秀”么???我看未必。
♥ 283 ↩ 17
看到直言出se的视频还是挺感动的,我本人是18年入坑steam,第一款单机游戏就是se的古墓丽影崛起,这游戏当初给我带来的震撼至今难以忘怀,之后又玩了古墓丽影9,尼尔机械纪元,最终幻想15等一众se的游戏,再往后一年就入坑了ff14,可以说se确实在18年到20年给我带来了不少快乐,去年比较忙没怎么玩游戏,不过也听说了se口碑游戏质量双滑坡的消息,也觉得蛮疑惑的,当时玩的最后一款se的游戏是ff7re,不知道发生了什么让se变化这么大,今年有幸玩到了ff16,只能说确实比较可惜,本以为是又一个拯救公司的奇迹,实际却是仅仅稳住而已,只能说se还有很大的进步空间,未来可期了[笑哭]
♥ 214 ↩ 22
SE确实近几年都不靠谱,但容我反对部分观点,首新游戏玩法创新这个说白了其实就几个大类下和其他的小变种,jrpg就是烂玩法吗?只能说这类游戏受众少了,但请容许我等保留此类游戏,不是人人都喜欢改变一样,对部份人来说某些改变和添加内容可能会是可有可没,像我这种懒人就不太想为游戏而“学习”。创新是好的但不应该就把旧的全当垃圾,这才是健康多元的市场。 以上个人观点,不喜欢随便喷[滑稽]反正我不会改
♥ 218 ↩ 37
屎克威尔并没有那么不济吧。近几年的《八方旅人2》《皇家骑士团:重生》《FF7重置版》《卡牌之声》等挺好玩的,还准备复刻《星之海洋2》希望能把《超时空之轮》也复刻歌官中就好。还准备还有很多IP如:《古墓丽影》系列《正当防卫》系列《王国之心》系列《奇异人生》系列《圣剑传说》系列。至于《魔咒之地》《新北欧女神》《三角战略》《神领编年史》《勇气默示录2》等口碑差是因为同为屎克威尔出品,前辈太伟大被比下去了。至于《巴比伦的陨落》没玩过不予置评
♥ 466 ↩ 96
se我玩过古墓丽影系列,杀手系列,杀出重围系列,给我印象最深的还是杀出重围,无论玩法,要素,剧情都无可挑剔,在我心中能媲美质量效应三部曲……se现在发展成这样,可惜了
♥ 142 ↩ 18
我16白金了,震撼的部分足以补足无聊的部分 在我看来,16是被“rpg”这个玩意给绊住了,其实16如果做成老战神那种架构,哪怕流程比现在缩一半都是神作。问题是人们对rpg的流程期待跟act完全不同,同样是流程长度15个小时,act就是“足够长”,rpg就是“太短了”,问题16却是相当偏向act的架构,而且还有点偏向老战神这种强调战斗演出的,但你不能说“我们的流程15小时”,那没发售就得被人骂死。结果是得拿一些无聊的东西来硬撑长度。其实流程里有些东西如果删掉,让节奏变得更紧凑,体验肯定能更强
♥ 198 ↩ 39
现在我只信FS和卡普空了,卡普空现在真的太顶了。
♥ 144 ↩ 47
SE的项目管理问题太大了,从08年开始吧,但确切来说应该是坂口博信走之后开始 FF14其实2.0那时候很多反人类设定,到了5.0改过来的代价就是同质化 现在FF16的争议大其实也出在项目管理上,就是说,在坂口博信出走后的SQUARE至今在项目管理上都没有缓过来(ENIX是发行公司,没有项目管理问题)
♥ 116 ↩ 6
别的不说,SE的项目管理问题太大了,大到FF14玩家都能清晰感觉到哪些在赶工期,好好学学育碧做年货,别把小吉天天当救火队员了。 但是FF14还是很好玩的,下个版本我们就要当海盗王去寻找黄金宝藏了(x)欢迎大家入坑。
♥ 128 ↩ 15
ff14,5.0开始职业开始搞操作简单化及同质化,所有目的都是为了零式本和绝本服务,美其名曰为了每个职业都能进本,进而大量牺牲职业特色。但是从5.0到现在职业歧视依旧存在,该进不去还是进不去,没输出就给你技能威力做加减法,所有职业都变成了围绕60/120爆发循环的奴隶。 这个游戏本来在零式之下的副本就无所谓职业歧视,零式本的受众又是少数,在为了少数人服务的前提下,抛弃了大部分的职业特色
♥ 126 ↩ 32
说到FF14你不问我,你心里没我了[大哭]
♥ 79 ↩ 8
ff14。。只能这么说吧,这两年能非常明显的感受到高难质量的下滑。5.2的亚历山大绝境战是整个游戏从演出到制作到通关成就感乃至于bgm的巅峰,后来e8s的完美演出让高难玩家直呼过瘾(当然清cd的时候都在骂娘),后来5.4的绝本制作周期撞上了疫情不得不推迟,但是零式高难做的同样不含糊,虽说有瑕疵但是无伤大雅,暗黑之云的华容道,老桑的雷火剑,椰蛋树的狮子喷火都是很好玩的机制 后来到了6.0情况就完全不对了,以剧情作为卖点的ff14,在这第一部剧情的结尾做的只能说是差强人意,4.0的剧情也烂,比6.0的烂到不知道哪里去,但是4.0的带来的新机制新玩法新职业新技能比6.0可不知道多了多少,更何况这是ff14十年大篇章的完结,剧情做成这样。。当时我跑主线的时候就感觉像是一块牛排扔到粪坑里再洗一洗装到盘子里,你不知道下一口咬到的是什么 然后6.05零式开放,这次零式可以说是整个ff14最烂的一期,哪怕是巴哈二期也比不了,一层的简单到连技能都没认全都能打,三层还算有点难度但是整个副本充斥着高饱和红色,开荒完眼睛都快瞎了,bgm也是能省则省,前三层用一首bgm是我从没见过的 后来的绝龙诗算是一个回光返照吧,虽说各职业之间还是有差距,乃至于出现了战士开场必须自己取消buff否则无法处理机制这种情况,但难度、演出、人物塑造、剧情都没得说,也就不好说什么,毕竟这个绝本做了两年多,质量好也是正常的
♥ 115 ↩ 202
14就看7.0还能波动一下了不,不然就5.0是巅峰了
♥ 93 ↩ 25
日厂游戏我玩的少,就是因为日厂的价格和技术力实在高效,噬血代码给我留下了深深的印象😰
♥ 104 ↩ 36