野吹对塞尔达传说的重新定义竟早有伏笔?【塞尔达传说开发通史26 旷野之息篇1】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Comments
《野炊》的地位在游戏史上是远远高于《王泪》的,《王泪》地图的复用,对于《野炊》老玩家而言其实就跟地图标明任务点差不多了,老玩家基本都会知道地图的玩点会在地图的哪些位置有,这对于探索的乐趣来说还是大打折扣了。还有那么多机制比如:游戏画风,天气系统,战斗系统,攀爬滑翔系统,马匹系统,大精灵升级系统,料理系统,驿站系统,高塔神庙运作模式,加点小改动又直接拿来用,也都没有初见《野炊》时的惊艳了。至于五个新基本能力,那是真的无敌,又一次捅破了游戏业界的天花板。加入的洞窟,井,地下,空岛这些内容还是好评的,但还是感觉整体三层世界的架子搭的太大了,没有那么多不同的有趣的东西塞进去,反而重复的东西有些多会让人疲惫。还有剧情方面,四个古代贤者的剧情也显得单薄。感觉《野炊》是可以成为游戏史上的明珠,但《王泪》只能是2023年度的数一数二的游戏。
♥ 277 ↩ 60
野炊和王泪之后,我就有点担心3D塞尔达可不可能不再做以前那种偏线性的,有大型迷宫的传统3D塞尔达了。 野炊的大迷宫除了雷之外其余都很简单,王泪更是把重点放在了前往迷宫的前置过程上,迷宫本身难度又大幅降低了。 . 我是真的爱死以前的大迷宫了,非常享受那种和设计师逐渐对上电波的感觉[笑哭]
♥ 191 ↩ 37
其实以游戏性来说,我觉得王泪已经超越野炊了,王泪之后我已经很难再回去玩野炊了,也看出塞尔达组的企图心已经超越了switch的极限,甚至用了整整1年的时间来优化,如果硬件性能再高一些,可能我们也不用等这么久,所以作为一个塞尔达粉丝最令我担心就是每部作品的时间间隔,4-5年还可以接受,但现在看来可能每部都要5年起跳,实在是折磨。
♥ 172 ↩ 14
时之笛后像是八股 被前代的条条框框限制了发思路 野炊之后会是何样 是定在开放世界 还是打破“开放的理所当然” 需要继续玩下去才能知道[吃瓜]
♥ 54 ↩ 5
旷野之息好玩,第一次玩的时候到处爬来爬去,嘻嘻,刚从山洞出来我就在周围采蘑菇爬树爬墙玩了好一会儿,直到公主提醒我去希卡石指示的地方。 这种好奇心驱动的探索体验持续了整个游戏过程,也让我对塞尔达这个系列产生了浓厚的兴趣,嘿嘿。
♥ 52 ↩ 6
我是野炊结束之后去玩完的天剑,一开始真的会非常非常不适应,感觉就像是“三体3”里误入四维空间后回到三维世界的人,哪怕面对这浩瀚的宇宙空间,都会感觉世界非常的狭窄逼仄。不过慢慢适应之后就会被天剑质量超群的迷宫吸引住,好想再玩到那样的迷宫。之后尝试游玩时之笛,能明显的感觉到虽然画面质量在今天看起来不高,早期3D的操作手感一言难尽,天剑和时之笛还是一脉相承的游戏,野炊则是跨入了另一个世界。
♥ 35 ↩ 1
塞尔达制作组就是把游戏开发者认为的“理所当然”打破,来成就玩家们认为的“理所当然”,很典型的例子就是时之笛砍告示牌这个例子: 开发组一开始认为告示牌就是告示牌,它不需要被破坏,然后宫本茂提出,如果告示牌能被砍掉就很酷了,然后告示牌能被砍掉之后,宫本茂又提出要是能从任意角度并且切成多块就更好了;回想这个案例,初版就是大部分开发者认为的理所当然,最多停留在第二部,那么宫本茂的点子对整个时之笛游戏流程框架有影响吗?对开发者来说,没有任何影响,只会多一堆不明所以的代码;但是对玩家来说,就是不一样的,即便有些玩家通关整个时之笛也不会发现这个告示牌的彩蛋,但是玩家一旦自己发现这个彩蛋,那么就会大大激发玩家的探索心里,这就是任天堂惊喜,即便这在现实世界中很普通,这就是玩家认为的“理所当然”;这对后续野炊开发有很大影响,例如:野炊里面食材被冻结后,摩擦力会变得很低,但是这种细节对于开发者来说就是无效开发,但是对于玩家来说,这就是理所应当的彩蛋,即便在野炊中除了让你的食材逃跑,好像没别的作用,但是玩家一旦发现之后,就会有一种惊喜的感觉。
♥ 17
这个算是这个系列的完结篇了吧
♥ 15 ↩ 7
全篇有一个我觉得是塞尔达组令人欣慰并且想要他们持之以恒的感悟:思考什么才是当下人觉得好玩的玩法,并辅以创新。一昧的创新或者想超越很可能会走极端,不断思考内容和改进内容才会引起更大的质变
♥ 12
王泪用传奇续写传奇,但是想要超越传奇必须得下一代主机提升机能才能给开发者足够空间了
♥ 12
旷野和王泪比较可惜的就是大型迷宫因为自由度上升+攻略顺序不固定所以难度普遍不高 没有关键道具开辟新道路的思维也使的迷宫流程变短了,有趣但玩不够啊
♥ 8 ↩ 1
有些人啊,玩个游戏天天在这“地位”,“地位”的,以为在讨论印度种姓制呢[辣眼睛]
♥ 6 ↩ 1
新作要打破野炊那就难了
♥ 6 ↩ 8
初代海拉尔就很开放,开局想去哪边去哪边,野炊回归初心
♥ 5
王泪为什么不能有大型迷宫,空岛和地底的作用不就是这个吗?一个大型的老式塞尔达空岛迷宫(左娜乌遗迹位于东南角天空),一个大型老式塞尔达地底迷宫(盖侬的地下宫殿位于沙漠底下),甚至湖底或者海底还可以有迷宫(古代卓拉神殿位于海利亚湖),后野炊时代也可以有老式塞尔达大型迷宫,只是不能为了迷宫而迷宫或者是要考虑机能。
♥ 5
这么好的系列,我竟然耐心靠着搜索找到了
♥ 4
感觉沿用老地图 对新玩家来说可能会新奇,对野炊玩家来说,差不多就已经知道该去哪里了
♥ 4 ↩ 4
有一说一,如果任天堂想在下一代主机开篇就王炸,现在正好又给了卡普空开发机,再给卡普空一次塞尔达的ip,让他们做一步塞尔达将是绝杀,只要稍微管管制作组,多给点钱,无双游戏这个日常销量过不了百万,粪做堆满一地的玩法都能创造出灾厄启示录这样的作品,那给卡普空不更得飞起来,就像缩小帽一样,或者就让卡普空做3D的缩小帽都没问题,给你整个放大缩小在怪物身上疯狂殴打的游戏(但丁打救世主那段)想想就很爽
♥ 4 ↩ 3
究极手和余料建造是和所有物品的互动 攀爬和滑翔伞则是和整片天空和大陆的互动 我永远不会忘记第一次爬上山和第一次滑翔的美妙感受
♥ 3
标题是1不是上,说明至少4期起?没有上下,也没有上中下[脱单doge]
♥ 3