如何制作一部有趣的事情会自然发生的塞尔达传说?【塞尔达传说开发通史26·王国之泪篇2】

合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)

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Comments

PS-6游戏姬 2024-04-15

这里控控说的有点错,普通的游戏里的建模并不是用体素来表示的,而是用多边形模型和贴图来表示的,塞尔达这里是同时做了两套系统,一套多边形的世界用来显示画面,一套体素的世界用来处理声音和物理。多边形建模因为只需要处理显示在玩家面前的纹理,所以在游戏渲染中省性能。而体素模型则包含严格的声音和物理参数,可以专门用来处理声音和物理。近年来一些走类似塞尔达模式的网游曾经试图复现究极手,结果要么失败要么在测试阶段bug频出导致该系统被删去,原因就是多数网游使用商用引擎,而这些商用引擎基本只考虑画质,所以仅仅兼容多边形模型,根本不兼容体素模型,所以做不到这种物理和声学效果

♥ 112 ↩ 6

scarscc 2024-04-19

因为我懂一点游戏制作,所以我觉得去年水平最高的游戏毫无疑问是王国之泪。从视频中可以看到,任天堂的物理引擎制作思路就是让物体遵循它本该遵循的定律,这样才能最大程度虚拟真实情况。 而王国之泪的好玩的地方其实跟旷野之息一样,就是按照玩家自己的想法进行游戏,无论是解谜还是战斗都有极大的自由度,在这一点上并没有多大的改进。这也是很多人认为它进步不大,也没得什么奖的原因。 但我觉得对游戏制作和开发人员的启示会是非常大的,这一点旷野之息也无法相比。旷野之息给人的感觉是原来游戏可以这么玩,王国之泪则是游戏可以这么做。

♥ 94 ↩ 1

不素餐兮 2024-04-17

因为我家里真的有一套5.1声道的音响系统(这也是ns能支持的音频最高配置),我想我应该比大部分玩家包括控控对音效这块的印象会更深刻一些。 对比发售前还在玩的xb3,王国之泪的音乐音效设计真的是超出很多(也包括和最近一直在玩的如龙系列对比)。一个我印象很深的例子,我操控林克被横劈一刀从右边向左边飞去,我能听到林克的喊声从右向左移动了——这让我确认了两件事:1、王泪的音效设计是以摄像机视角为基础而不是角色视角,所以林克的移动也会导致声音的变化;2、王国之泪在音效上应该设计了事实的运动追踪之类的效果。我之前不太清楚该怎么描述,但是看了GDC演讲后明白了,这个效果能事实反应声音在位置上的变化。而对比xb3,不知道有没有朋友遇到过,经常在战斗的时候不小心跳下悬崖跳到悬崖下一块落脚点,这个瞬间如果还有其他角色的战斗语音,就会继续维持掉落之前的状态,就好像余音绕耳一般回荡在周围,直到下一句台词/音效,才会表现出“距离感”。如龙0也很明显,经常在神室町跑来跑去应该有印象,有些路过听到的很长的对话,你往后跑了几百米,只要对话不停止,就一直还在耳边回荡,并不会有衰减。 另外bgm切换这点也是,从野炊开始bgm切换就不是单纯的淡入淡出。xb系列一直是淡入淡出的,倒也不算太突兀,但是就是没有野炊王泪那样自然。我不太懂混音编曲这些,听到过一个说法(只是听说,没看到直接证据)是王泪里每首bgm都设置了五个切点,这五个切点切换到别的bgm的时候,都会通过专门的编曲来无缝衔接,这似乎也是为什么有时候王泪里到下一个场景,bgm似乎没有那么着急切换的原因,播放到了切点才会切换。如果真是这样那工作量也太难想象了,每个bgm都有五个切点,只要是可能相邻的bgm都会在每个切点做一次互相的编剧衔接,光思考下就觉得很不可思议。

♥ 77 ↩ 2

风暴烈酒ST 2024-04-15

简直就是从零创造了一个世界,附上了各种非常科学的物理规则,实在无法想象这开发的难度,太强了任地狱

♥ 76

YOYI-JF37 2024-04-15

我当时玩地底的时候就发现老任对地底每个地点都加入了通天术的判定,当时已经觉得够离谱了,没想到实际上更离谱

♥ 55 ↩ 1

Pokemon最爱 2024-04-15

草,等于塞尔达组在王泪里扔了个有限元分析程序进去?那怎么用NS的性能勉强跑到流畅的啊[笑哭]

♥ 52 ↩ 4

卧诗鱼 2024-04-16

之前野炊就有老外分析了武器,盾牌和衣服的摩擦声都有细微的区别,当时以为是特地录制的,如今恍然大悟老任直接搞了个声音的物理引擎。野炊之后老任分享了开放世界的引力法则,王泪之后老任分享了如何赋予模型一些物理特性构筑一个生动的虚拟世界。业界学好这两堂课基本上就不愁做不出一个优秀的游戏。[点赞]

♥ 51 ↩ 1

真肖英俊 2024-04-16

我第一次玩的时候就觉得逆天,所有东西的都太真实了,运动轨迹,质量,惯性,都完全符合现实世界的直觉,而且还可以随意构建和组装,组装起来的东西还能符合物理现实,太牛了,我当时就惊叹这是怎么做到的

♥ 46

冰乙己 2024-04-15

当时看到奎恩引擎那个性感的风扇声的时候我就震惊了,这应该不可能是想到了玩家会这么搞专门录制的吧,不然工作量也太离谱了。看完讲座算是明白了

♥ 39 ↩ 1

DarkTower 2024-04-17

更可怕的是,这一代打下的技术基础,下一代塞尔达应该可以直接用,没准会有更夸张的构想

♥ 38

山水七步高 2024-04-15

开发难度地狱级门槛[笑哭]

♥ 36

勒咫狐狸 2024-04-15

GDC那个我先看了生肉,然后看了带字幕的。学习到了很多。 但是,学到了又有什么用呢。。。突然落寞了

♥ 35 ↩ 19

PureYuri 2024-04-15

GTA5里的火车应该就是运动学刚体吧?质量无穷大,可以撞开轨道上的所有物体

♥ 31 ↩ 4

白鳥_Shiratori 2024-04-15

这下更佩服老任的技术实力了,这么多基于物理实时演算的系统能相互影响正常运作很少出bug,同时又是在仅比ps3略高水平的硬件上实现,深入了解前只知道老任厉害,深入了解才后知道原来这么厉害

♥ 30

Doublelify 2024-04-15

这期质量很高,从游戏实际开发设计的角度详细解释了,王国之泪游戏中的开发方式和内容

♥ 27 ↩ 2

yaNawws 2024-04-17

任天堂帮陶德完成在辐射4所说的it just work 太令人惊叹了 不去定义物体本身 而是定义零件 根据玩家自己的想法去造自己的物体 真的是简单又大胆 [笑哭]

♥ 26 ↩ 1

停不下来的丸子 2024-04-16

什么叫真的开发者,现在大部分游戏那个优化真的一言难尽

♥ 25 ↩ 3

十輪花 2024-04-15

能跑在switch上真的是个奇迹。工业奇迹。太强了

♥ 25

Molly小五狼 2024-04-15

感觉老任比玩家还会整活

♥ 25 ↩ 4

海澜月 2024-04-15

最懂玩家的还是这群开发者,只给平台,发挥交给玩家,毕竟全球那么多玩家,能想出来的成百上千玩法,这更加助推了游戏的销量和影响力,赞

♥ 23