先故事还是先玩法?他因此事被宫本茂和青沼混合双打【塞尔达传说开发通史15 神奇的帽子篇】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Comments
其实最近两部塞尔达是能感受到藤林并没有放弃在剧情上着墨的想法。王泪的叙事和演出是花了功夫设计的,龙之泪的任务就是藤林在玩法和剧情权重平衡上新的探索。接下来藤林时代的塞尔达也许会进一步思考玩法和剧情的关系,想方设法的将不牺牲玩法的情况下最大程度的优化剧情[OK]
♥ 396 ↩ 24
2023年11月,决战中的任天堂与B社派出代表开发布会 任天堂:我们有吹奏部太愉悦员工的心情 B社:我们有半个吹奏部 任天堂:我们吹奏部有好多的员工,其中最出名的还是定音鼓的清沼桑 B社:哈哈,我们目前没有奏的员工,只有吹的部分,具体人员就是陶德用他的嘴吹
♥ 203 ↩ 6
谁能想到缩小帽作为很多人心目中的神作,在塞尔达系列当中,只是作为小弟的存在。这个系列真的太伟大了,守门员都是缩小帽的级别。
♥ 90 ↩ 19
讲个彩蛋:王国之泪风神殿的boss急冻盖拉Colgera,可能是风之杖风神殿的boss莫鲁德盖拉( モルド・ゲイラ,其他语言版本里要么是Molgera,要么直接叫盖拉)的亲戚。只不过它们一个和冰暴有关,一个和沙尘暴有关,我没玩到太后面,真有点怀疑盖侬是从旧作里把这些卧龙凤雏搜罗来的。 另外,莫鲁德(モルド)又是モルドラジーク的词源之一,也即沙漠里的莫尔德拉吉克。
♥ 90 ↩ 7
我看有弹幕提小岛秀夫的游戏好想和宫本茂矛盾,重剧情轻玩法,我想说别开玩笑,小岛秀夫的游戏虽然和任天堂的风格完全不一样,但是小岛本人对玩法的严苛程度可一点也不比老任那帮人小,不然为什么会有万能的箱子这种明显打破剧情气氛的设计,因为他要通过箱子来丰富潜行的玩法,以及经典的和平行者烤军粮拿rpg轰雄火龙等奇葩联动,都体现出小岛在剧情之上,反而更在乎的是玩法,是他的私货,是【我想要加这些东西】,这也是为什么小岛做游戏首先都是做/找引擎,只有符合自己游戏要求的引擎才会开始做,如果是剧情优先完全不需要这样,任何主流引擎都是能支撑这样体量的剧情的。
♥ 74 ↩ 6
任天堂把精力都花在玩法研究上[妙啊],剧本重来不费劲“马里奥救出被库巴抓走的👸公主”、林克救出被嘉浓抓走的公主👸。[笑哭]
♥ 63 ↩ 11
除非你的游戏第一目的是为了讲故事(比如jrpg或者galgame类)否则你的游戏的主体不应该是剧情,这真的是很有道理的啊。
♥ 54 ↩ 4
事实上你看看与光荣两部无双就能看出玩法派与剧情派的区别,无双1是绝对的玩法派(详见肝力无敌的冒险模式,NS版甚至加入了孕育官方金手指的妖精系统),而野炊系的灾厄则是完完全全发挥剧情主导,但是又跟同一世界观正统的野炊王泪来说完全背道而驰的类型(不救公主当然就是纯粹玩法派[笑哭])
♥ 48 ↩ 1
每次 看塞尔达传说系列制作的故事的 都会发现一个很恐怖的事情 就是他们只需要把这个游戏做的足够好玩就行了 而不需要负责能卖多少份 有多大收益 这其实可能是塞尔达传说这个系列的特权
♥ 43 ↩ 24
任天堂的编剧脑子都用在怎么把那些奇奇怪怪的玩法一本正经的解释一下[笑哭][笑哭]
♥ 42 ↩ 1
缩小帽如果重置,必定成为经典中的经典[doge][doge]
♥ 38 ↩ 11
偏玩法还是偏剧情这个事吧,我觉得根本上来说是把游戏看作什么。偏玩法的话,就是把游戏看作拥有另类设计的棋牌,而偏剧情的话,就是把游戏看作主动互动式的小说、动画、电影。 最理想的游戏,那肯定是这二者的完美结合,优秀而不妥协的玩法与精彩绝伦引人深思的剧情浑然天成犹如一体,不过目前好像还不存在这种游戏,可能对于人类目前的技术来说还有些困难吧(
♥ 26 ↩ 6
先玩法后剧情不是说“只能做剧情不能做玩法”,有些评论大概率是误会了。 先玩法后剧情意思是,剧情要在有趣的玩法基础上体现,而不能为了表现剧情而舍弃玩法甚至“敷衍”玩法设计。 比如一些典型先剧情后玩法的游戏是这样的:把完整的剧情割裂成一个又一个的动画,做成“玩法的奖励”,经过一个流程的玩法体验,𠳐,剧情冒出来了。 这种作品也可以有不错的体验,但是玩到后期,玩家甚至会对玩法感到厌烦——能别干扰我看剧情吗? 这是一种感觉的错位:你以为你在体验游戏并且很开心,但是实际上你是在看剧,并且被游戏给切断了心流。
♥ 19
控控520都在发视频给我看说明他心里有我[脱单doge][脱单doge][脱单doge][脱单doge][脱单doge][脱单doge][脱单doge]
♥ 17 ↩ 2
缩小帽我是从同学带来的一本UCG上看到的,不过当时只关注了同刊的死或生[doge]
♥ 14 ↩ 2
纯黑的地底,光明的天空,反义词这个概念在王泪玲离尽致[doge]
♥ 14
玩家不懂制作游戏 只知道自己想什么就想要制作组做什么根本不会去思考这样的想法到底有什么问题,一味的迎合玩家好恶除了给自己的游戏开发增加难度外没有任何好处到最后得不偿失。真正能做出好游戏的就该像这样,先搞清楚什么好玩再在上面完善需要的剧本,不需要刻意的迎合玩家也不需要刻意的教玩家怎么玩游戏,就告诉玩家我的游戏的基本操作其他的让玩家自己去体会,只要游戏性好哪怕剧情普通只要不拉跨游戏就会收到玩家的欢迎。
♥ 13
今天凌晨做完了龙之泪的剧情,不剧透,可以说这部确实很塞尔达传说,虽然是玩的林克,却是真正属于塞尔达公主的史诗,也非常贴合王国之泪这个名字。 就是我贼难受[大哭][大哭][大哭] 要是王国之泪通关的大结局有那么一丢丢的不圆满,我就去骂任天堂了[大哭][大哭][大哭]
♥ 11 ↩ 4
我想知道这帮人啥时候开始偷偷准备造高达的[笑哭]完全看不出来啊[笑哭]
♥ 11 ↩ 1
缩小帽入坑,玩了时之笛和假面之后确定了系列是我个人心中(这5个字可以去掉)史上最伟大的游戏
♥ 11 ↩ 3