由时之笛想出的这个设计竟让开发者花了20年才实现?【塞尔达传说开发通史⑦】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Description
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Comments
并不是排斥游戏cg动画,而是有时候在cg动画里主角能飞天遁地,爬墙,飞檐走壁。然后在正正游戏中玩家却不能做到。好像两个不同世界的感觉,很违和。在即时演算里用游戏中的设定,素材打造正正合理的过场动画,让玩家觉得既然在过场中能做到那么我也能做到的感觉。达到无缝衔接的感觉。
♥ 395 ↩ 7
全塞尔达制霸玩家表示,即使是王泪发售在即的现在,时之勇者的故事仍然是系列中让我印象最深的,天空勇者和旷野勇者都得往后排,黄昏勇者稍欠格局,风之勇者更是半成品。
♥ 293 ↩ 34
电影化往叙事方向走没问题,丰富游戏剧情。现在以某电影公司带起的数毛,光追纹理之类的极致视觉追求那是邪路,追求真实你能比得过真人实拍?真实环境光?最终开发资源被消耗在视觉方面,游戏性被搁置,各种好看不好玩的大成本所谓3A出产,这不是邪路是什么?
♥ 147 ↩ 33
果然真正懂游戏的人是排斥电影化的,如果那么喜欢看播片,为什么不看电影去呢?
♥ 141 ↩ 36
最近又重玩了一边时之笛,除开画面和早期3d游戏视角的缺点,这游戏确实一点不过时,支线,小游戏丰富有趣,关卡设计更是精妙,剧情演出也不拖沓,真有点开放世界自由探索雏形的味道。
♥ 113 ↩ 15
这样一群有才华的人在一起做游戏真是太好了
♥ 104 ↩ 1
关键这是98年的游戏,那些缺点都是当时技术所限[笑哭][笑哭]
♥ 29
想重温的小伙伴可以下个模拟器,现在机子贵了,加上疫情还是少花钱吧,当然也可以去看老鱼的全收集攻略流程解说视频。 全身心投入的话,2~3天就完结了,当然也可以一天一个迷宫。
♥ 28 ↩ 6
空气感: 如何设计3D游戏当中看不见摸不着的空气(风雨乌云,这些虚无缥缈的背景板) 如何让玩家能感受到这个世界的“呼吸”(活着的世界) 如何让玩家再整个游...
♥ 24
小泉这几期一直在各种发怒,笑死啦
♥ 23
所以,不救公主,到处溜达的生活开始了[doge]
♥ 14
不看不知道,一看时之笛又要再水一期!!!合成一期,他不香吗? (虽然开发要素确实很多讲不完[doge])
♥ 12 ↩ 1
樱井后来不做亚空间模式或许也是因为亚空间模式一定程度上变成了“你是不是想看下一段影片”,至少我自己玩的时候是这样的。
♥ 10
除了感谢这些制作人给我们带来前所未有的好玩的电子游戏,我想不到任何话去表达我的敬畏之心了。
♥ 7
没玩过塞尔达,想问一下时之笛之于塞尔达是不是像最终幻想7之于最终幻想和GTA3之于GTA?[吃瓜]
♥ 6 ↩ 6
这期出来之前刚好重温了hal研究所篇,再看这期再次提到的聪哥那段对游戏业界的批评,真的是字字诛心。
♥ 4
真正用心做游戏的人
♥ 4
看看人家多少年前的理念,我们要时刻注意玩家游玩的体验和能主动获得乐趣,要避免游戏变得一模一样。结果现在何止是换皮游戏多,你说说有多少游戏体验让人感觉似曾相识。有的人在努力避免游戏让玩家变成在地图上请问号拿奖励的电子打工人,有的人却觉得游戏不就该这样做么。。。说实话有条件的话我真想去人家那种公司待一段时间学习一下,人家的员工是怎么能有这种工作热情和创作欲望的,是怎么调动起来的。我们这边打工人普遍心态不求有功但求无过,你作为负责人但凡你没有想到没有明确告诉他怎么做的,他实际做的那个人哪怕明知道有问题宁可后来等你查出来有问题以后再大改也不在工作中发现问题顺手解决或者哪怕不敢自作主张及时提出商量一下也不积极,仿佛只要你不发现就等于没有问题你不找事就天下太平。
♥ 3
反正不能一大堆过场,就比如异刃3....那是一个我可以玩到一半跑去做饭,做碗饭在完全不碰手柄的情况下一边吃饭一边玩的游戏...也是我第一个玩睡着的游戏....
♥ 3
我玩这游戏时觉得这游戏里笛子的设计真是太让人震惊了。现在的很多游戏都存在各种道具过于混乱和频繁开关背包在一堆物品里找需要用的道具的问题,而这个二十多年前的游戏居然如此巧妙的解决了这个问题,甚至还让道具在剧情上更合理了。
♥ 2