既清爽又浓厚,旷野之息的美术风格如何做到吸引玩家的?【塞尔达传说开发通史28 旷野之息篇3】
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Description
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Comments
我感觉旷野之息会像时之笛一样被讨论几十年,从这个角度来说确实是无可置疑的神作。
♥ 294 ↩ 10
疫情期间我还是大一 刚买了switch 玩的第一个游戏就是旷野之息,真的被完全震撼了,真的是一口气玩了三遍,第一遍没买dlc,当时不知道有这个东西,然后买了dlc之后又玩了一遍,还不过瘾,然后开大师模式又玩了一遍。整整三个月吃了玩,玩了睡,醒了继续玩。第一遍还是纯掌机玩,拿俩joycol合体玩,第一遍玩的时候手不舒服而且屏幕太小,入了个1080p的27寸显示屏开始第二遍,又一次感受这个令人舒适的世界。最令我感动的是mifa,任天堂通过几段cg加上一路上的故事流程,(由于我第一个去的就是卓拉领地)真的让我完全带入到林克这个角色。这种处于“心流”的感觉是我以前做任何事情都不曾有过的,就是想玩。我想目前来讲的话那段时间真的是有种“此生无憾”的感觉。半夜有感而发,又回忆起这段时间了。
♥ 284 ↩ 21
还是有人刚上手不知道树可以砍的,以前游戏的思维惯性也是个影响因素
♥ 234 ↩ 28
我一直以为改成蓝色服装是因为有大片绿色草地的场景,为了突出人物干脆改了[笑哭]
♥ 91 ↩ 2
但是野炊林给大家的感觉貌似不是“悲伤”,是隐藏情感
♥ 86 ↩ 7
野炊所带来的冲击和震撼太多了,无愧其名
♥ 86
玩了众多3A 再回头看旷野之息 发现真的操作门槛太低了 基本上没有任何限制 开局下初始台地你就可以去任何地方 只要精力条够 再高的山都能爬上去 再长的河都能游到尽头 包括美术风格 开场动画即使是过去了7年 仍然令人热血沸腾 耳目一新 全世界都知道任天堂做游戏好 可任天堂总是被低估 怎么说呢 很多人玩着受塞尔达影响的开放世界 受马里奥影响的平台跳跃 受密特罗德影响的地图设计 哈哈甚至是现在热门的幻兽帕鲁 其中一些人都会因为任天堂的某些不理智群体而踩一两下任天堂 真没必要
♥ 76 ↩ 4
野炊的成本 可够高的, 虽然研究过程中会有一些副产品, 但创意demo 应该也很花 人力 吧。
♥ 74 ↩ 6
为啥感觉岩田聪真的是个可怕的男人,太强了
♥ 71 ↩ 4
任天堂包括全世界正是有岩田聪跟猫叔两位游戏天才才能让整个游戏界不至于太过工业化,资本化了
♥ 59 ↩ 2
游戏玩多了我就会想着不按官方的套路走,但是老任的游戏,特别是野炊,玩到后面就算你再怎么走,到最后也会突然意识到这依然是开发者给你铺好的路子,虽然只是一条小路。
♥ 36 ↩ 1
可能我不适合玩塞尔达传说,先玩的王国之泪,刚开始确实很好玩,有空就玩,但是通关了就没怎么玩了,然后入手了旷野之息包含dlc的卡带就花了480,也是通关了就没怎么玩了,我感觉王国之泪完全可以借鉴一下大镖客2的随机事件,偶尔遇见的也不过是路人和怪物打架,通关了没主线任务就靠收集像我这种玩家一般都不会去收集,王国之泪有左纳乌科技稍微比旷野之息有点创意,玩塞尔达传说确实有点孤独
♥ 18 ↩ 13
不知道为什么要吹写实贬低二次元的,明明写实真的有时候很像塑料,二次元有时候更像人眼中的风景
♥ 14
很多玩家说在玩旷野的时候会有一种“孤独感”,不知道控控后面讲开发通史的时候能不能聊一下,这种“孤独感”是不是开发团队有意为之。因为的确有很多玩家因为觉得太孤独而退坑。
♥ 14 ↩ 7
那一串“寂寞、迷惘、绝望、悲悯”出来的时候我想这不就是我和我女性网友们会喜欢的感觉[笑哭]
♥ 13 ↩ 1
旷野之息给我的震撼和那种想象中的世界的感觉太强烈了 王国之泪就没有这种感觉
♥ 11 ↩ 1
我属于是一直都非常讨厌写实风的游戏的。旷野之息的美术风格完美的契合了我的审美。当然q版不在这个套路的范畴。同理英雄联盟虽然游戏内建模不能放大看,但是也是比较舒适的审美风格能让我一直玩下去。没有觉得写实不好的意思,受众不一样。[脱单doge]
♥ 11 ↩ 1
那个树的例子真好,一些生存游戏写实的画风配上被小斧头砍两下就会变成材料的树总给人感觉出戏,不“生存”,但野炊的树砍两下噗一声变成木柴除了感觉“哦,还能这样”以外没啥出戏感
♥ 9 ↩ 1
不要制定玩法[点赞]而要制定玩家可以利用的遊戲規則,讓玩家創建自己的玩法
♥ 9
个人觉得,像之前的系列视频那样聊下开发者趣史就可以了。现在夹杂着游戏开发理论的内容比较空洞与表面。(不是开发者,没有实际开发经历的话会讲不明白与听不明白)
♥ 9 ↩ 2