为了不让玩家走主线旷野之息的开发者都想了什么办法?【塞尔达传说开发通史27 旷野之息篇2】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Comments
我觉得化学引擎是这样的。 野炊之前的游戏,程序员写死了树可以用火把烧,但是你烧树以外的东西,或者或火箭烧,就烧不着了。就是说互动方式只有官方指定的那一种。 而野炊的设计是,给树一个燃点的属性,给物体一些温度的属性,只要温度超过燃点,都可以烧着。于是你用火把,炸弹桶,任何温度高的东西都能点树,就实现了物品相乘的互动。
♥ 695 ↩ 15
[doge]原来是设计师做的,我说怎么通关走了那么多弯路
♥ 308 ↩ 10
野炊的引导其实是潜移默化的,比如会设置高亮的地标比如瞭望塔和神庙,老国王教你使用望远镜,偶尔公主会让你跟随希卡之石的引导,而且大部分神庙不会被遮挡,也就是根据玩家本能你就会去往那个地方去,整个过程都是玩家自己的选择,优点是合理自然流畅,缺点就是不熟悉的玩家在开始会迷路,与之相反的是其他游戏的手把手教学,印象毕竟深的是怪猎 前半小时基本上都是大段文字,走一步就要跳一个说明,体验是非常割裂的,优点就是基本上大家不会不知道干什么。
♥ 260 ↩ 15
野炊的魅力就是上一秒还想着救公主,然后就发现了个神庙,刚准备进去又去旁边的山头抓起了蛤蟆[doge]
♥ 231
我怕走主线王泪都不敢去城堡,后来才知道去城堡不是终战boss而是开第五个贤者[笑哭]
♥ 126 ↩ 12
原理都这么公开了,其他厂商还是做不出类似的游戏,可见塞尔达的开发难度确实很高。
♥ 108 ↩ 16
王国之泪场景一复杂我就想往高的地方爬,然后玩的时候基本就是找塔,开图,然后飞在天上找神庙开完了,再开始慢慢玩[笑哭]然后到处乱逛,有一次玩了一下午啥任务也没做,就顺手搞定几个呀哈哈,甚至没找到新神庙
♥ 88 ↩ 2
元素反应那也没说到位啊,比如野炊里物品着火不是因为用“火元素”这个标签接触了物体,而是因为温度达到燃点了
♥ 75
我对雷神山的那个人马都有阴影了,我必须要找他泄恨。,每次我都要找他去刷。只不过在王国之内,人马没有在雷神山上了。
♥ 58 ↩ 8
野炊真的对我这种强迫症玩家一个大满足!![大笑]爬山好好玩,爬树好好玩,找呀哈哈好好玩,两三百个小时了塔都还没有开完,哪个角落没有实地走到都觉得不爽,马都舍不得骑,在草地乱蹦拍照都好快乐。记得刚开始游戏发现可以爬树就把周围的都爬了一遍然后去爬山又从山上跳下去给摔死[笑哭]总之一打开就能完全沉浸进去感受这个世界,做任务都是探索路程上顺带的,这也导致了王泪都买了好几个月了还没开玩[doge]
♥ 45 ↩ 3
每次看到野炊的物理引擎就会想到B社老大难的载具问题[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 38 ↩ 2
不看攻略根本不知道自己该干嘛 [doge]一点提示都没有
♥ 25 ↩ 9
我印象中最深的是雨林中雷龙突然升起的震撼和压迫感,这种生物刷新应该也是随着玩家的路线而改变的吧。
♥ 24
我觉得塞尔达最屌的一点就是,我可以用现实生活中的直觉来解决问题,以前一直以为狐狸啊鸟啊都是跟npc 一样的只是填充地图用的,某一天跑图的时候突然想起来射一箭,然后就变成了肉,我靠。鱼也是,一开始自己下河抓,打章鱼的时候突然想,我可不可以射箭呢,然后发现可以,还可以射电箭,还可以炸。去火山的时候,穿的是防火服不是防热服,就突发奇想地上能不能烤苹果……然后我就烤了半个小时的苹果。沉浸式体验拉满,现在给朋友开了个档,我只和她说,你看到的都可以互动,用你的直觉玩游戏
♥ 22 ↩ 3
找呀哈哈上瘾了,两天找了两百个[给心心]
♥ 22
塞尔达武器系统实在是太不习惯了,一般玩都是拿属性最好的出来耍,只有这个游戏,每次都拿最差的(不考虑什么耐久继承之类的的开发者模式),迷宫设计的倒是很厉害
♥ 10 ↩ 5
引力法则:距离感,密度感,尺感 涌现式设计(体验):引力法则,三角法则 游戏行动:移动,碰撞,状态 物理引擎:移动,碰撞 化学引擎:状态 化学引擎原则 1...
♥ 9
荒野之息是个好游戏。但我个人来说,可能更喜欢有主线和获得感、目标的。玩久了,总感觉“无所事事”,就算完成了很大的任务或者打了很多的怪(有一天晚上打了竞技场),感觉也没有什么奖励给到,就更加失落了。希望哪天这种感觉褪去,能让我再次拿起手柄
♥ 8
我今年才开始玩塞尔达这种游戏的,王泪真的给了我很大惊喜,最开始我连地图都看不懂,坚持下来以后彻底get到这游戏,太伟大了
♥ 5
从口入,初极狭,才通人。复行数十步,豁然开朗。土地平旷,屋舍俨然,有良田、美池、桑竹之属[吃瓜][doge][doge][打call]
♥ 5