整个任天堂的员工都被宫本茂掀桌是什么体验?【塞尔达传说开发通史17 黄昏公主篇2】
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Comments
现实中,我真的巴不得遇到宫本茂这样的领导,这样的领导虽然苛刻,但按照他的方式去修改,你看上去累,可你对游戏的理解也能得到极大程度的提高,在他的指导下,用不了几年,你就能独当一面了,甚至跳槽去别的公司都能拿到相当高的薪水,换言之说,就是能带你成长的领导,但是现实中你的领导给的意见绝大多数都是画蛇添足,改来改去,让你原地内耗的那种,得到成长也极其稀少。
♥ 692 ↩ 20
如果是别的老板,这种独裁般的方式迟早变成老板牵着所有人的鼻子乱走,最后大家逼得全反了。 但这可是宫本茂,他的每一个看似不合理且霸道的要求,最后让包括开发者在内都感觉到了环环相扣和严丝合缝,最终化为了游戏玩家、媒体、甚至是他们自己的称赞,因为茂叔思考的重心,永远是“好玩”和“普通玩家的思考”,大方向不会错,那老板自然而然不会出大错,唯一的代价就是太累[笑哭],身心俱疲的那种
♥ 533 ↩ 25
我就在游戏行业工作。说实话,宫本茂的这套严厉做法能行之有效,是建立在他本人极高的眼光、能力以及过往作品带来的信服的基础上的。 但事实上游戏公司很多搞这套作风的leader,自己水平二半吊子眼光也不太行,但就是不顾原来的开发计划和成本,在开发中后期一些玩家根本不care的细枝末节上搞自己认知里的“优化”(俗称瞎jb改),让大家推翻原有经过测试的方案加班到苦不堪言,做出来了玩家也不买账。 典型的可以看最近那个《动物派对》的制作纪录片,看看那个老板的关注点和作风,我作为业内的看到感觉血压都高了 总之,不管工作作风是严厉还是宽容,制作人本身的能力和眼光才是第一位的,剩下的就看团队执行力。如果自己水平不行还日常压榨员工,最后只能一地鸡毛
♥ 479 ↩ 13
之前听说过青沼和宫本的一桩趣闻,虽说是趣闻,但作为当事人可能觉得挺窒息的。 青沼问宫本塞尔达传说的最重要的主题是什么,宫本想了想回答说是成长,后来接受记者采访问青沼相同的问题,青沼回答说是成长,然后一旁的宫本指责他说是创新。 抛开神之游戏制作人这层身份,宫本茂真是pua大师
♥ 175 ↩ 19
没有了猫叔,四贤者果然被玩家骂了。青沼自己玩了这么多次就没觉得贤者技能别扭吗,如果是猫叔,肯定会第一时间掀了这个蹩脚的设计[笑哭]
♥ 131 ↩ 38
看到这期的评论有点感慨特来评论下 控控说了很多期宫本茂的传奇故事,但各位心中不要塑造过于完美的人设,猫叔也是犯过错跌过跟头的,很多次犯错也是靠听取下属意见才修正的。 虽然视频中一直强调猫叔的决策多么正确,但是用从业者视角来看,很多决策并没有对错之分,有的只是贯彻执行的能力,其他很多项目很多制作人的问题不是出在没有好点子没有好方向上,而是没有能坚持自己最原始想法的执行力,被外界声音(大多为市场或玩家)一干扰就开始动摇修改,或者碍于权力权威在自己意识到走偏后也不敢推翻自己的累赘设计,最后只能在边枝末节体现自己的权威性。 在这方面猫叔和乔布斯很像,他们会听玩家的声音,但是并不会直接采纳玩家的意见,他们一直以自我表达为主,他们相信自己所要做的会被用户接受,而不是用户说什么他们做什么,这就是引领市场和跟随市场的区别。 像很多人提到的王泪的地下问题换成猫叔会不会掀桌,从我对猫叔在前几作塞尔达的修改来看不会掀桌,地下部分在整个玩法循环中的资源生产环节的定位是准确清晰的,如果猫叔来改甚至会改得更激进的资源产出和消耗设计,而不是把地下部分去掉。
♥ 114 ↩ 4
王国之泪满分神作,但是也还是有明显不够完美的,确实就像上面评论说的,为啥没掀桌 一个是地下设计,确实有点……重复……至少撑不起这么大范围,不必拘泥地面反转,做成每个地区下面一个大迷宫反而好些。 我最爱举例就是,很多物资其实地表才有地下没有的更多,但是大家更有明显体感的是“某些资源必须去地下才有”,这已经说明,因为地面探索很自然,不涉及刻意的对于资源的需求,随着探索自然有了。 但是实际上,换个思路,把地下看作一个并不特别需要去的点缀,换换口味下午下,也就还不错了。开不全就不全呗,反正内容很重复。简单说,当成加餐。不过这个也不符合减法原则。 一个是四贤者,我估计是不是因为人太多了,沟通出问题了,至少青沼不太像是试玩过这部分的……老贤者换皮剧情那个就不说了,影响不大,而且赛尔达嘛,剧情,哎呀。够用就行[doge] 还有一个就是,余料射击物品栏那块,可以做成二维的嘛,可能会方便点……
♥ 112 ↩ 87
我们玩到的充满童趣,想象力的任天堂游戏,背后的真相是充满加班,掀桌等酷刑的任地狱[doge][doge][doge]
♥ 108 ↩ 1
我记得有个NPC就是以宫本茂为原型的,表情喜怒[doge]无常
♥ 105 ↩ 4
猫叔这个还真说不好,对于这种有才能的人严格一点绝对对所有员工的成长都有帮助,但如果没有才能去踩到工作的痛点而只是吹毛求疵,那就就变成了单纯的职场霸凌,放到现在这个时代是要吃官司的
♥ 75 ↩ 2
猫叔会看玩家反应是吧?给我狠狠地拷打设计贤者系统的设计师
♥ 72 ↩ 13
想知道宫本茂如何评价王国之泪的地下部分
♥ 70 ↩ 105
王泪里神庙整体解密难度下降,搬石头大同小异,三大迷宫难度为0,地下除了资源库初期探索重复枯燥,但是这些都不影响我觉得王泪好玩[领结猫_挠头]
♥ 52 ↩ 20
宫本茂:老夫也不是什么魔鬼[doge]
♥ 51 ↩ 1
看评论都在对贤者不满,不过我可能是少数能get到的玩家,虽然也觉得比如火贤者压车头很烦,但是一个人孤独的下坠的时候有个小鸟扑腾翅膀陪我真滴很好
♥ 50 ↩ 20
发现一个有趣的事情:在一向主张个人英雄主义的欧美,却很少看到大家对某个特定游戏制作人的推崇。但是在崇尚集体与协作的日本,确是出现了各种明星制作人和管理人员。
♥ 35 ↩ 12
感觉宫本茂就是那种严师,你要是能扛得住,你的能力就能有很大的提高。
♥ 34 ↩ 1
特别喜欢宫本茂开会的时候,灵感闪现的时候,给青沼英二发邮件了。因为游戏创意和音乐创意,视频制作创意一样,瞬间想到的东西价值最高~是大脑冥思苦想一个问题,碰到了完美解决方法产生的舒畅感~
♥ 29 ↩ 2
现在:你这石头为什么放在这里! 员工:呀哈哈哈~
♥ 27
无论如何我都觉得王国之泪缺了宫本茂,相比旷野之息缺少了一股独有的味道,量大并不能成为有粗糙的理由,既然是任天堂最重要最高质量的游戏,就越不能容许出现低级错误。
♥ 24 ↩ 4