画风差评?反复修改?卡通风塞尔达到底有多难开发【塞尔达传说开发通史14 风之律动篇 下】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Comments
13:00 黄金句 “在游戏的某一方面过度堆料,实际上并不是为了满足玩家,只是在满足开发者自己”,可谓程序产品创作的黄金句。 开发者真的很容易陷入“代码玩...
♥ 880 ↩ 24
历史已经证明只有画面是征服不了玩家的
♥ 598 ↩ 52
老实说…风杖的美术风格放到2023年都不过时啊。cell shading但是没有黑边,现在很多游戏都没这么细致。就像像素风现在又重新火起来,但像素风美术也不是那么容易的。众神三角力量和缩小帽仍然是这个领域精品
♥ 398 ↩ 15
现在国内大部分玩家就和那个时代的欧美玩家一样遵从着“画面好=神作”的原则[辣眼睛]
♥ 388 ↩ 64
然后风之杖真正的口碑问题不止画风,画风应该只是当时玩家愤怒的一点,毕竟风之杖接档的是时之笛和假面,这两作的游戏内容的丰富度和迷宫有多优秀玩过的应该都知道,假如你作为一个时之笛时代的玩家看到风之杖这个画风卡通,迷宫数量又少,后期流程摆烂,有些错过了就得二周目才可以拍照的NPC设计,你也不可能不愤怒,就我自己的体验来说风之杖在所有的3D塞尔达里也是给我体验最差的
♥ 130 ↩ 10
结果拟真的才几年就过时了,而卡通的现在看也很有意思,像是任何时代都可能做出来的东西
♥ 94 ↩ 5
说白了,如今的时代有一种未加反思的“画质”迷信。首先要知道,“画质”,画面,画风,很可能并不是同一个东西,当某些人追求“画质”时,甚至可能没有对这个概念的区分和认知。这实质上是一种对“表象”的狂热追求罢了。什么意思?艺术在某种意义上很容易被理解为表象艺术。音乐,绘画,文字,游戏,都被理解为是在表象某个场景。这种理解实际是贫乏而无聊的,由此衍生出对完美艺术作品的理解是单向度的,激进的。也就是追求和现实某物“像”。实际上,在音乐绘画等领域,随着后现代艺术概念的发展,这种表象式解读已经受到了挑战,比如在一个毕加索那里(当然,我个人并不认为“后现代”就是“现代”的良方)。在游戏艺术贫乏被抑制越多的地方,就越盛行这种表象崇拜,和所有的现代性崇拜一样。这就是游戏艺术中“画质”崇拜的秘密,实际上是表象崇拜。他们一味追求的只是“更像”,要看得更清楚才能刺激自身的感觉器官。这也就是海德格尔说的现代性对“巨大化”的单向追求。但其实,一切含情脉脉的东西恰恰最懂隐藏自身,一切柔意似水的心灵最能在幽暗中看到繁星。而这意味着,“看不清”,“不像”也可以是艺术,甚至可能更是“艺术”。喜欢老任游戏的都是小王子。我们看到的是蛇吞大象,是风的律动和黄昏的灿烂,是女神的诗谣和广野的呼吸,他们却只说那是一顶帽子。他们笑我们不“硬核”,我笑他们是无聊透顶的大人。
♥ 92 ↩ 1
国内游戏文化环境在这方面确实又落后版本了
♥ 79 ↩ 19
塞尔达风之仗和黄昏公主两部特殊画风的续作都能口碑销量双丰收,说明了比起游戏性,画面不值一提,别说什么黄昏公主被老滚干掉,那年黄昏公主mc评分比老滚高两分,各大网站评分也是压一头,结果老滚vga最佳,黄昏公主提名都没有,次年马里奥银河斩获全年mc最高分,也是连提名都没有,vga还真就是野鸡奖
♥ 65 ↩ 9
20年颜艺
♥ 63 ↩ 4
但是风之杖的画风真的好可爱喔!
♥ 51 ↩ 1
说实话 如果王国之泪的下一作也是这种类似风之杖的画风,我估计绝大多数国内玩家也不能接受天天骂任天堂吧
♥ 48 ↩ 33
可惜了国内很多玩家被所谓都第九艺术,3a大作把自己对好游戏的认知搞混了,没有真正都意识到游戏的本质就是通过创意和游戏性带给玩家快乐,一个游戏的画质再好剧情再好,加分终究是不如创意的,很简单的例子,你要是追求极致的剧情和画面为什么不直接看电影呢,你又会说电影不能自己去自由探索,可是一旦牵扯到探索就有了游戏的限制性这种说法,所以开放世界又被大众喜欢,但是塞尔达把开放世界做到了极致,真的是你只要有技术可以一出门直接打BOSS,而且游戏始终是游戏,你能从游戏学到东西那是你的本事,但是一款游戏让你真正快乐才是他的本事,所以说,塞尔达为什么被很多人认为是游戏界的天,为什么别的游戏呼声没有他高,因为他把游戏两个字做到了极致了,旷野之息真的是一款创意度和游戏性拉满的一款游戏,也是我玩了这么多游戏以来对游戏二字最满意的认知,因为游戏就是游戏,玩的快乐玩的开心最重要,塞尔达的解密和收集和战斗还有npc交互和各种脑洞大开的设计真的太令人惊喜了,这游戏真的要玩了才知道他好玩在哪,说是没法说的
♥ 40 ↩ 23
“游戏都有故事,传说只有一个”这是任天堂给风之杖的宣传语
♥ 26
我看好多人不理解《堆料》这一段,这里的堆料指的是开发者的创意的堆叠,导致游戏系统(包括操作系统,成长系统)的臃肿,而不是指的物品资源,很多游戏缝合了不少玩法,但很多操作好像只停留在能做,不知道为什么要这样做,开发者自己做出来的东西,却没有足够多的与之匹配的运用场景,只会扰乱玩家
♥ 20
看视频里意思,宫本茂作为风杖的制作人,最后追求大海的广阔,导致青沼英二删除了两个大迷宫的情况,并因此导致了猫眼林克游戏后半的差评。最后甚至导致了青沼英二的请辞。按照你描述,茂叔估计也意识到了自己的误判,才决定正式把塞尔达彻底交给了青昭,自己不再太多的干涉创作。然后三代目的藤林秀磨就过来做监督了。 当然这是在真的是因为茂叔的原因导致删地图,而不是因为考虑工期,没完善好而删的情况下猜测的。
♥ 20 ↩ 4
如果特别在意游戏画面和拟真度,那么就注定不会是任天堂游戏的核心玩家
♥ 20 ↩ 2
每次玩塞尔达我都在想,万一哪一次做砸的话,制作组的压力怕不是要爆表。果然即使是EPD3组的那帮天才,真遇到也是扛不住的。
♥ 19 ↩ 2
去他妈的核心玩家,核心玩家永远是那票人,新玩家才是新鲜血液
♥ 18 ↩ 5
我觉得空谈对游戏画面的追求是不合理的,如果我花300+,400+买个游戏,那我当然要要求游戏的各个方面,从音乐到美术到剧情等等都做到好。我这里说的是美术,我喜欢写实风格,我也喜欢动画风格,也包括HD像素风等等。这些方面都必须做到好,我才能满意,总不能让我当冤大头吧。当然如果你就卖30块那当我没说,你有任意一个方面做得好我都得吹你牛逼
♥ 13 ↩ 9