王国之泪被玩家骂惨了的那些设计都是怎么做出来的?【塞尔达传说开发通史33 王国之泪篇3】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Comments
所以说有时候贤者真的很蠢,但这也确实给了我与野炊不一样的体验,野炊强调孤独,王泪强调热闹,虽然他们很蠢,但我也会把他们开着,有时候坑到我了,就能让我感觉身边不是一个个机器,技能,而是一个坑逼的队友,这可能也是王国之泪制作组想给玩家传达的事情[doge]
♥ 829 ↩ 34
其实王国之泪这么多问题,很重要就是,前两期提到的,复用这块世界。实际上对于制作组就是更难的。 这里说的不是熟悉的问题,实际上王国之泪我反而没觉得什么熟悉,因为玩的细,更会发现哪里都不一样。主要说的是: 旷野之息的大陆是为了旷野之息的主体攀爬设计的,王国之泪主题不是攀爬,但是还是需要为了这块土地取舍,最终就是,没这么合适。。包括大家吹的究极手无上限,是,无上限,但是我说吹是因为我看过非常多牛逼拍案叫绝的组合,但是说实话让我觉得除了点赞之外想去模仿的不多,想不到这片土地上的用途,相当于是割裂的。或者说,这片土地没办法发挥究极手的实力(不只是究极手,别的很多都是)。 值得乐观的是,制作组不做DLC了,大概率是对下一作有灵感了,而且这个灵感大概率是王国之泪里面那些设计的“憋屈”
♥ 398 ↩ 24
老任和青沼表示我什么大风大浪没见过[呲牙] “塞尔达循环”由《风之杖HD》的岩田聪社长问时提起:“每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但多年以后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。” ———原文——— 岩田聪:是的,北美任天堂的产品营销总监Bill Trinen 总是谈到所谓的“塞尔达循环”。 青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。 岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。
♥ 372 ↩ 77
说真的,我玩野饮的时候的确感到了一种孤独感,但是这种孤独感让我很享受,甚至很上瘾。这种孤独感和勇者林克的身份还有当时遭受灾厄影响的海拉鲁浑然天成,丝毫没有违和感。所以我并不觉得游玩野饮时的孤独感是需要被解决的问题,而是它的优点。在王泪中主角不再是独自一人冒险了,孤独感被大幅压缩,但是任天堂又没有开发出足够有趣的主角林克和四贤者配合战斗打团战的游戏模式,这才是本作让我感到最失败的一点
♥ 270 ↩ 15
我觉得负面评价也阻挡不了它的优秀[呲牙]
♥ 214 ↩ 10
贤者我觉得说的措辞不够准确,野炊到王泪都追求直观的设计,并不是单纯的简单。成品的贤者设计确实不尽人意很失败,但很直观。无论他们的初衷是什么,现实的反馈确实不好。 地底很能理解为什么这样做,要在地底做一个地面一样精心设计的地图是不现实的,开发时间和资源不是无限的,这还是王泪跳票一年的结果。向阳草设计什么的都是次要的,除了支线主线进地底,地底主要探索方式是按照空岛地图拿宝箱,而不是像地面那样随意探索,因为他就设计的不让你那样探索,能见度极低。 小迷宫的设计思路从根本上改变了,如果说野炊的小迷宫思路还有那种老zelda的思考通关,这次的思路完全就是让你了解能力的使用方式和佐纳乌道具。那种偏向老zelda的思路留给大迷宫,但大迷宫除了风,其他完全不行,我相信他们有能力创造好的大迷宫,但原因可能还是没时间。
♥ 112 ↩ 15
格局小了[脱单doge]我就没觉得这几个设计有什么问题,并且都达到了设计的初衷。 这几个能力这么逆天了,再难的迷宫设计又怎么样呢?设计一个70%的人不看攻略过不去的迷宫,我直接用火箭盾牌和究极手暴力破解了,并且还会觉得,按部就班过迷宫很没有创造力,而且很没有必要,纯浪费时间。 事实上如果各位愿意多交流,可以发现同一个神庙甚至同样的机关,几乎每一个人都有不同的过关方式,这是王泪超高的自由度赋予的非常个性化的游戏体验。 这才是真正的开放世界,能够充分利用王泪强大的物理引擎和化学引擎,尊重每一个玩家的智商和游戏方式。 很多人还是不明白,塞尔达传说到旷野之息之后,核心玩法是利用物理引擎和化学引擎完成对世界上每一个对象的交互,而不是系列一直以来的有趣而精致的解密。核心玩法发生了质变,解密部分自然成为了锻炼玩家熟练掌握交互规则的练习,而不是为了解密而解密。这样一来,再花大量精力去设计多么精巧的解密是完全和游戏设计初衷相悖的。 并且塞尔达系列的核心,永远都是和世界的交互,解密也是和世界交互的一个体现。否则完全没有必要设计割草和摔陶罐,以及时之笛中砍告示牌等等。这些对于解密来说完全没有意义,但是对玩家沉浸在游戏世界中有重要作用。 贤者技能反正我个人是几乎没有误触过,想触发哪一个就去靠近按A是很符合 手拉手 的游戏设计的,并且贤者不太聪明的样子也不会让玩家完全依赖队友和魔物战斗。 至于地底则更是我在王泪里最喜欢的设计之一,前期一点点摸黑前进,并且遇到各种各样不同敌人,依盖基地,矿坑,还能捡到炸弹花和烟雾蘑菇,恐怖和收益并存的状态令人非常痴迷。地图设计上确实不像地面那样具有层次感,但是确确实实满足了我对地底探索的期望,毕竟不能指望地底的生态和地面一样丰富。 空岛问题也是一样的,堆叠解密和地图设计只会增加游戏的冗杂度,所有的空岛解密和探索都是用来提升玩家使用能力的熟练度。 可以说在努力优化到如此接近真实世界的物理反馈,和以交互为核心的游戏玩法中,加入了地底设计和空岛设计增加玩家对于游戏Z轴的理解和掌握,才是王泪真正伟大的地方。王泪充分满足了我的作为一个没有翅膀的人,挑战重力并且飞向天空的幻想。
♥ 85 ↩ 22
因为电池不得不去不想去的地下,可不算什么好设计,这无非是推着你去,甚至不好听点叫做,逼着你去,而不是以前塞尔达是好奇引导你去。[笑哭] 当然其实问题还是,本身地下无聊。这才是这问题,本应该是,你因为要电池,所以想到去地下,然后因此发现地下的乐趣,然后好开心,这才是。而不是……
♥ 78 ↩ 11
说个很小众的观点吧。我反而觉得在地底探索时的那段体验是最好的,也是最接近刚上手旷野之息时的体验的。 当初是开局没多久就下的地底。周围全黑加上三心脆皮,导致需要随时留意环境。雕像和树根就是需要留意寻找的兴趣点。拦路的瘴气和不熟悉的地形就是随机出现需要解决的越野谜题。因为物资匮乏所以一切物品和地点都是正反馈。用树根和一路光亮花点亮黑暗迷雾带来了探索的成就感和动力。这完全就是当初刚上手玩旷野之息时跑地图的状态。也正是因为这样,除了中间有几小时回了次地面拿了个贤者,我是一直在地底探索了七十多小时才再次回到地面,一点也没有大而空的感觉。 当然我也理解,如果我是直接从网上抄了个mk,只为了拿素材才下的地底,那么就很可能不会有这么愉快的体验了。 相反地,我反而觉得天空太空了。每块区域之间离得太远,完全没办法靠平衡翼到另一个区域。大部分空岛也没法经过地面到达。必须要用飞行器,然后放置好几分钟,才能开始新区域探索(**:?)。体验很不好。 神庙的话我也觉得普遍太简单了。很多是那种一二没有三的戛然而止感,刚过教程热个身就没有了的空虚。也缺少更多从谜题上得到的,还能这样道具交互,的新鲜感。
♥ 74 ↩ 10
我觉得王泪的神庙解谜不是太简单或是太雷同的问题,而是缺乏一点“看上去就挺有意思的感觉”,没有“直观的有趣”。野炊里面我对几个造冰的神庙还有几个体感神庙印象深刻,王泪就没有特别深刻印象的。 至于空岛密度,我觉得如果做一些云层平台或是水幕平台也能解决这个问题,和某些低重力玩法也挺契合。
♥ 66 ↩ 7
我个人的观点,其实贤者设计最大的桎梏点在于林克自己的“哑巴”属性,更本质的来说,是林克在游玩系统中(不算设定等场外因素,单纯指游戏过程内)被设计成了玩家的化身,并不存在一个独立人格这一点。由于林克被设计成了“玩家的化身”,系列设计中其实都在尽量避免对林克进行与一般游戏角色一样的“人格”塑造,导致贤者的设计被牵连了。如果要真的体现出林克不孤独,那么最简单的办法是什么?“交流”。远的例子就不举了,就看看帮忙做地图的monolith的异度神剑系列,比如3里,你看看里面一路上队友各种对城镇、怪物、地形发表评论和看法,各种插科打诨甚至互相斗嘴。这种跑图的过程中不经意间就仿佛看了一段漫才的体验,可不就是热热闹闹的一点不孤独么?可这个体验的最核心的地方,是角色之间要有交流。然而这时候,林克的“哑巴”属性就出了问题。如果你要加入许多贤者与林克的交流,哪怕就是不说话,单纯让林克点点头摇摇头乃至笑一笑,也会出现一个问题,就是林克这个角色“表达了态度”。而由于这个态度不一定是玩家自发表达的,因此有非常大的风险使得玩家一瞬间就从与林克的link中被切断——即突然意识到林克是一个独立的游戏角色而非自身的投影。很显然至少在荒野之息和王国之泪中,林克作为玩家化身的设计的优先级还是非常高的,不能被贤者系统这个子系统所打破。其实贤者系统应该就是一个半成品,开发者们最后没法平衡“陪伴”和“不塑造林克自身”的冲突,最后做得妥协,就是让这个陪伴若有若无,看上去有个同伴,但同伴并不与林克交流
♥ 66 ↩ 11
个人感觉王国之泪的大迷宫是把解密“扩展”到了迷宫本体之外了,和以前的线性迷宫各有各的魅力。我最喜欢的的是风神殿,差点意思的是水神殿,其他两个处于中间。真的很喜欢风神殿的设计,从往上飞的那一刻开始到打完boss结束都是这个迷宫的流程,整个过程和贤者技能、利特元素结合得太好了,BGM随着解密流程的变奏也是绝了,更不用提boss战的体验。印象中发售前有次访谈提到了他们要做一个“连接天地的迷宫”,这应该就是了。(可惜风太惊艳,之后打其他的就总觉得差点意思[笑哭]
♥ 63 ↩ 6
大家说迷宫的难度低,是已经排除了火箭盾等逃课技能以及究极手回溯组合技能这类暴力逃课组合拳的啦。排除逃课,依然觉得低,不只是难度,是一种,就给人一种敷衍。真的看到好多人拿这些去反驳说迷宫敷衍的。这是算维护过渡了。 不说直接的神庙难度,就说1,旷野之息神庙基本2-4个通过谜题,1-3个宝箱谜题,基本一个神庙5-6个谜题,王国之泪很多就一个通过1个宝箱,这量上就敷衍。2,我还是要吐槽,有什么理由弓箭指导和投掷指导分别做两个神庙,你让玩家怎么不认为是没思路了,所以拆开凑数的?[笑哭]
♥ 60 ↩ 48
听up这么说那只能说,感觉王泪一开始立项就跑偏了。地底是后来加的,那还不如不加,一开始下地下惊喜无比,我就喜欢探索并冲破这种压抑、未知的环境,因为伴随危险的地方,随之而来的是丰厚的奖励。结果也地底也没啥好奖励,就是一堆不怎么实用的服装,鬼神、蛮族、能源、异次元恶灵、夜光、梦幻、滑翔、种族套,都在地面或空岛,也就追求外观和情怀的可能在地底,鬼神异次元他不好看吗?又帅又强。然后就是一堆设计图,也很鸡肋,愿意整活的会自己用究极手拼,不比找设计图有趣?有人说可以给不愿意自己花时间创作的提供便利,讲道理,不愿意自己花时间做各种花里胡哨设计的,花一两分钟拼个MK2、MK3也够了。所以地底真正作用只有挖矿、未腐蚀武器,打人马和BOSS拿余料和电池,收集烟雾蘑菇和混乱花。作用也不能说不大,但真能匹配整个地下如此庞大的规模吗?我觉得不行,辛辛苦苦跑马秋兹半岛下面,感觉里面肯定有好东西,结果进去,黄昏之勇者
♥ 57 ↩ 10
别的不说,能不能把大师模式做出来
♥ 55 ↩ 23
天空地底的设计思路是有问题的,太理想化了。[喜极而泣] 地面上是视觉玩法,玩家看到设计师摆好的左纳乌零件,下意识究极手然后得到结果,很直觉的思路。但一到天空、地底,就不是很符合直觉了。[笑哭] 想要飞,需要电池,所以挖矿,探索地底,就需要向阳草。 中间不仅差了距离,还多了一步思考与安排,开放世界玩家一旦有了思考的余地,就不一定按照你想的来。[水稻] 实际上,可能玩家开箱得到藏宝图,也不会立即下地底,回头就忘了。地底探索瘴气多了,玩家也不会专门传送一趟去过的空岛收集向阳草然后立即下地底。[笑哭] 一来二去,天空地底这个引导思路就被弄得支离破碎,变成了玩家随缘路过的上天下地,矿和向阳草的供需也打乱了。 还不如做好天空、地底本身的探索内容,让玩家乐于探索三张地图。说白了还是工期影响开发思路,内容量太多做不及。。。
♥ 47 ↩ 1
王泪还有个缺点是,后期主角强力了,但是没有跟着变得足够强的怪物,后期太太太太简单了,而且这作也明说了没有大师模式,这就让很多有意思的设计到了后期没有用武之地
♥ 47 ↩ 5
这些都不冲突啊,你可以打破传统,我也完全赞同玩家想怎么做都可以很棒,但是这个完全不影响你可以把迷宫设计难一点吧?至少喜欢老塞尔达不是因为线性,就是因为解密有难度有挑战,才有快乐。
♥ 47 ↩ 8
野炊和王泪都是一款我完全不在意剧情的游戏[doge]因为真的很好玩[笑哭]作为重度剧情党玩家完全没想过有一天我会遇到这么一款游戏,完全打破已有的认知,这种感觉非常奇妙
♥ 38 ↩ 3
有时候我感觉不是制作组不想多塞点东西,会不会是塞了以ns的性能就真带不动这游戏了[doge]
♥ 36 ↩ 3