青沼疯狂想挖洞,藤林整天想开车?程序员:我太难了【塞尔达传说开发通史31 王国之泪篇1】

合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)

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Description
本期视频录制的时候重感冒了,影响听感抱歉。

Comments

德巧芙克力 2024-04-06

王国之泪玩了100多小时了,感觉最好玩的部分还是初始空岛,玩这种精心设计过的大型空岛相当舒服,与其费力气做地下部分,不如拿来多设计几个大型空岛,或者干脆在整个空中王国

♥ 368 ↩ 15

海蓝风blue 2024-04-06

我很喜欢一句评价“王泪”的话——在业界还没有理解“野炊”开放世界构建时,“王泪”再一次超越了自己,将游戏行业标准再提升了一个层次。 看完控控的“王泪”开发者历史后,我确信了“王泪”是真正的把”野炊“的“二维”游戏提升到“三维”游戏,并且由于“野炊”“仅仅”作为“二维”游戏就获得游戏整个行业无与伦比的追捧,那么真正的“三维”游戏——王国之泪必然会在今后几年后被全面解读并且又被奉上“教科书”的学习案例(塞尔达轮回)。 在今年的王国之泪GDC演讲者大会上已经可见一斑了,自上个世纪九十年代中期马里奥64、时之笛等游戏将游戏业界拉入“3D世界”,我们开启了追求表面“3D”游戏时代,但在王国之泪的“3D”游戏开发中,开发者们更进一步,开始从“3D”本质出发,既然我们生活在“三维”世界,那么“3D”游戏是否也该如此呢?其世界的构造究竟该如何艺术加工后成为电子游戏呢?一个“三维”游戏该如何让玩家觉得有趣并且能最为商品大卖呢? 塞尔达传说——王国之泪,是第一个完成并且上市,最终获取巨大成功的电子游戏。

♥ 465 ↩ 26

玩玩游戏罢 2024-04-06

王泪贤者确实降低很多孤独感 但是还是希望技能改成快捷键()

♥ 278 ↩ 15

4胖子 2024-04-06

贤者技能是唯一不太好的,比如我玩野炊的时候,拯救了米法灵魂后,获得了米法的恩惠,这个技能带来的惊喜感十足并驱动我去解锁剩下三位英杰的技能,这是个强驱动。然而贤者技能在剧情一开始邱丽他们就给了我们,导致最后大战完成后给个一模一样的贤者技能毫无惊喜感。再加上触发技能麻烦之类的。【感觉王泪结局收尾做得贼好,但五贤者差点意思,野炊刚好反过来,结尾很草率,但四英杰刻画得太赞了】

♥ 310 ↩ 9

赤道说车 2024-04-06

《王泪》地图的复用,对于《野炊》老玩家而言其实就跟地图标明任务点差不多了,老玩家基本都会知道地图的玩点会在地图的哪些位置有,这对于探索的乐趣来说还是大打折扣了。地图匹配度也没有《野炊》那般精巧,比如毅力崖上边只有个呀哈哈,很空。若是有个全新的精巧度跟《野炊》同级别的,为《王泪》量身定做的地图,那一会好玩很多很多。还有那么多机制比如:游戏画风,天气系统,战斗系统,攀爬滑翔系统,马匹系统,大精灵升级系统,料理系统,驿站系统,高塔神庙运作模式,加点小改动又直接拿来用,也都没有初见《野炊》时的惊艳了。至于五个新基本能力,那是真的无敌,又一次捅破了游戏业界的天花板。加入的洞窟,井,地下,空岛这些内容还是好评的,但还是感觉整体三层世界的架子搭的太大了,没有那么多不同的有趣的东西塞进去,反而重复的东西有些多会让人疲惫。还有剧情方面,四个古代贤者的剧情也显得单薄。《野炊》是可以成为游戏史上的明珠,但《王泪》只能是2023年度的数一数二的游戏。

♥ 415 ↩ 34

sword2077 2024-04-07

王泪最突出的特点就是究极手,然而这个玩法太考验想象力了,说难听点,大部分人就是没啥想象力,包括我,所以对这个玩法就只能浅尝则止,然而看b站有些up主,沉溺这个玩法不能自拔,就想着怎么开发各种奇怪的载具。[笑哭]

♥ 205 ↩ 9

Posyol 2024-04-06

王国之泪可以说极致符合宫本茂在1986年时最初对于塞尔达传说系列的构想:想向玩家展示更像纯粹玩具的游戏——玩家可以自由使用、探索和把玩的东西。宫本茂1996年接受采访时也谈到,他的游戏设计有一条永恒主题,就是让玩家自行创造自己的体验。后来岩田聪、青沼英二等人在大大小小的采访中都表达过类似的理念。岩田聪1999年时也认为这种他理想中强交互性、高自由度、让玩家自行发挥和创造的游戏会产生门槛,但他不会因此就将开发重心转向在游戏中做到面面俱到,不犯错误……如果沿着这条路走下去,那就只会一路下行。这些贯穿了任天堂将近40年的理念,使得王国之泪成为了塞尔达系列发展至今的必然结果。

♥ 160 ↩ 5

小奇冰 2024-04-06

王泪对我来说更接近塞尔达本质,或者说游戏的本质了,探索与交互,而不是解谜。过去常常被老玩家奉为塞尔达核心的是解谜,在我看来解谜只是探索和交互过程中的手段,而不是目的。我很高兴从野炊到王泪,比过去提高了探索和交互的趣味性

♥ 139 ↩ 23

真肖英俊 2024-04-06

人都有一个心理,就是第一印象心理,野炊是神作,毋庸置疑,但也是大家先遇到的野炊,所以感情尤为深厚,总是第一感觉是最深刻的,如果换过来,任天堂先推出王泪呢,大家第一个玩的是王泪呢?会是怎样的呢?我就是以前从来没接触过塞尔达任何作品,第一个玩的就是王泪,后玩的野炊,我觉得王泪比野炊好玩多了,两个都是神作,但是如果刨除第一印象的加成,王泪要比野炊好玩,个人意见啊

♥ 123 ↩ 49

5MB 2024-04-06

其实王泪做得很好了。想象力不够的人可能玩成野炊,玩明白了但玩不够的,也会觉得还能做更好! 属于两头不讨好。王泪是垂直地图创造解密冒险开放世界游戏,要它每一项都完美是不可能的,至少给我更多样化的体验。

♥ 76 ↩ 4

次元初心者 2024-04-06

我玩下来的体验感觉王泪的完成度还是比不上旷野之息,王泪多少还是被前作的框架限制住了。王泪关卡为了体现抄捷径的乐趣,谜题设计水平跳水太多了。谜题乐趣一低引力锚作用降低,开图就没了探索动力,开图体验变成目的性很强的找传送点,好多情况我标完神庙位置直接就走了,到需要加点体力增加容错度的时候一次性清一下,刷的感觉挺重的。而地图上各类神庙地点又因为加入z轴分布的比较稀疏,究极手又被零件和电力限制,我玩游戏没刷的习惯,加上王泪又不是异度神剑那种永久性的成长,我玩的时候就跑了主线附近的地方,剩下的地方真的没有探索的动力了,究极手也为了省零件能不用就不用。四贤者的操作惊呆了……那操作放在主线解谜流程用起来还好,真变成一个通用系统操作太难用了还影响其他行动的操作,真不如删掉。余料建造看宣传演示的时候我以为能改善前作武器耐久度的问题,然而实际游戏玩起来经常选素材就找半天,更影响战斗节奏了。旷野之息里各个系统打磨的很简洁,玩起来很流畅的咬合在一起,而王泪在前作的基础上删增了系统,成品还是有点臃肿了。

♥ 105 ↩ 23

Silverx727 2024-04-06

每一代都有自己独特的内核和玩法挺好,王泪对于开发者的挑战不比当时初次做开放世界的野炊低,不过客观来说确实对很多玩家来说只能发掘或者体验不到50%的玩法,因为选择很多,按习惯就“玩成野炊”了。 个人体验到王泪独一无二还是自己做出一个飞行器,真正上天入地感受自由,体验组合多样性时候,真的惊叹。王泪的玩法有巨大的潜力,很多玩家也因此觉得没那么熟悉就会更好。总之塞尔达制作组又积累了不少经验,期待他们下一次再次突破自己

♥ 51

荞迦 2024-04-06

“打破常规,尽情尝试”,该不会以后会出个有英杰盖农的平行宇宙性质的作品吧?[笑哭]

♥ 51 ↩ 5

紫色节制 2024-04-08

野炊是一个完美的蛋糕胚,王泪则是往上面加奶油,如果你不吃奶油,可能会觉得和蛋糕胚差不多,不喜欢奶油,可能会觉得不如蛋糕胚。但奶油蛋糕和蛋糕胚相比,肯定不能算退步

♥ 33

AAA海拉鲁球果商血歌 2024-04-07

我先旷野再王泪,个人体感更喜欢王泪(先叠甲野炊200小时救了三次公主摩托拿了,王泪250+救了五次公主但是还会回游戏里看看白龙)。我觉得王泪探索真的很快乐。而且还能发现和野炊联动的各种箱子,我就会很感动。尤其是拿风神兽头套的那个洞窟真的哭了。而且为了这种可以直观的奖励,我的探索就很有动力。加上丘栗技能,我一开始甚至以为地图变小了(。而且最终boss战史诗感太强了,真的很喜欢

♥ 28 ↩ 4

那就随你呗 2024-04-07

只不过是因为你们先玩了野炊 我先玩的王国之泪,再玩的野炊。我觉得王泪比野炊好玩多了,不管是战斗乐趣的选择,自由度,花样性,内容都比野炊多。

♥ 32 ↩ 8

低调的小恶魔 2024-04-07

就像up讲解通天术时提到青沼说要做一个能让玩家抄捷径的游戏,王泪的的确确相较于野炊有太多【捷径】了。捷径的增多确实打破了前作野炊的“理所当然”,但也丧失了本该有的探索乐趣。 千奇百怪的左纳乌载具尤其是mk2,让玩家在跑图的时候更趋于赶路,提供了【捷径】,但也失去了野炊那样跑任务点会时不时被地面的各种新鲜事物岔开注意力的乐趣,也错过了很多地面上的有趣地形,任务,资源和呀哈哈。我80h通关游戏后甚至对很多地区的环境没太大印象。 超模的能力设计让王泪很多神庙设计甚至神殿设计过于简单,甚至可以说整个游戏的游玩下限也变得特别低(没有否认上限也高)。同时,即便是逃课【捷径】,其成本也远没有野炊的风弹那么大,也就导致逃课的成就感骤然降低。缺乏挑战性让我玩到中后期越来越觉得很多谜题设计就是罐头。 空岛和地底的意义更多感觉是作为探索地图,收集电池、怪物素材的【捷径】。空岛部分除了初始岛和龙头岛能看出有巧妙设计外,其他零零散散的空岛几乎全被我当作鸟望台plus,用于鸟瞰地面,继而开着mk2直奔目的地。地底部分较之地面更是毫无设计感,除了充当迷宫与可盖任务线的背景板,唯一作用就是让玩家更加快捷的收集电池矿石和高级怪物素材,我很难想象是老任设计出来的无趣场景。

♥ 26 ↩ 13

偶来看看你诶 2024-04-07

一款游戏能让人玩三个月已经非常成功了,佩服小日子的这种精细的游戏设计,这种游戏不是很简单,也不是特别难,当玩家一时间遇到困难,也不会影响玩下去的冲动,因为东方不亮西方亮,探索的东西特别多,有一个地方获得成就感,那今天也就满足了,不可思议的游戏设计

♥ 25 ↩ 1

Latipak 2024-04-06

觉得王泪不如野炊的人大概也没玩明白野炊

♥ 23 ↩ 7

白果果果丶 2024-04-06

抄捷径会更有趣的这点真的体现的太好了,每次用能力找到或看到新的捷径都会感到瞠目结舌

♥ 13