时之笛开发太过梦幻大家都希望永不结束?青沼:那得累死【塞尔达传说开发通史⑨】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Description
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Comments
宫本茂最后那句话真的绝了。设计师直接复刻还原核心大框架做一款游戏,无论后期扩展怎么改,前期复刻得越像,后期越逃离不出复刻对象的阴影
♥ 565 ↩ 10
时之笛里和林克一起冒险的塞尔达永远不能跟林克相见了,林克永远回不到精灵森林了,那么王国之泪?
♥ 317 ↩ 12
结果当时19,20年国内全部包括国外一个育碧都在拿野炊的设计思路嗯造,宫本茂最不想看到的事还是发生了,现在某款被吹的最大的国产游戏还是基于塞尔达的理念上制作的
♥ 313 ↩ 66
我想问他在旷野之息为什么没有偷偷做个钓鱼系统出来?[脱单doge]
♥ 303 ↩ 32
时之笛延期一年,王国之泪也延期一年,剩下的不用我多说了吧( ̄▽ ̄)
♥ 216 ↩ 7
梅祖拉假面不论历史影响,单论游戏本身的素质比时之笛还强一个档次,真心神作中的神作,当然你要能接受它的难度才能感受到这一点,对于玩过时之笛并且融会贯通的我来说至少假面3ds版不算太难,梅祖拉假面在我玩的所有游戏里包括Switch野炊和pc上的一些3a游戏都可以排的上第一,第二大概是幽灵诡计。
♥ 172 ↩ 26
来看看和《时之笛》有关的那些专利,这就是为什么塞尔达是天:https://b23.tv/GibFcK3
♥ 97
所以,时之笛才会成为新时代最牛逼最伟大的游戏。。[doge][doge][doge]
♥ 39
有一说一 任天堂的策略就是构造以玩法为核心 然后把玩法具像化成ip 最后通过ip独占来进行竞争的策略 老任的每一款自家ip游戏几乎都有这个特点 但是这同样也是很多人唱衰的原因:玩法行画质不行 核心玩法的匮乏与重复化 现在的手游对于这个问题表现的更为明显 再进一步说 就算是大致相同的游戏形式 同样也可以借助不同的玩法核心增加游戏容量 比如恶魔城 死亡细胞 空洞骑士 本质上都是横版 但这三个玩法区别相差巨大 水准也都很高 但是 时之笛和野炊 可以说同样是开创了全新的游戏形式 有着独立的游戏内核 比如野炊就是解密/探索 但看看现在的游戏 有几个做到了依托外壳 成就内核的 老头环作为贯彻了这一点的游戏 拿到年度最佳实至名归 连端游都没几个 而手游我更不想说了 单纯是拿了外壳 往里面塞满二次元纸片人+抽卡+无限刷取的材料 令人感慨
♥ 35 ↩ 1
[doge]神就是如此,他们只关注会不会做得更好,每次的开发都是一种享受,都是对自己创意的体现,而没有说,盯着谁,做成什么谁的样子。倒不如说,如果问他们怎么看待别的游戏,估计他们也只是会礼貌地说“嗯,是个很不错的游戏(可是跟我们没有什么关系)”罢。
♥ 28
说实话用考试来类比估计有点不妥 就游戏开发这东西估计制作组大多应该是欢呼吧[笑哭]
♥ 23 ↩ 3
主要还是钱到位,塞尔达系列作为老任的二太子,给的开发预算不设上限,开发周期越长员工的米越多,还能常识各种新开发工具,哪个员工不喜欢
♥ 18 ↩ 17
想问一下大伙怎么看待时之笛的水之神殿?我觉得水位设计的逻辑很有意思哇?
♥ 17 ↩ 6
时之笛已经是老游戏了,但我还是希望能找个办法把水之神殿搬出来,让新玩家感受下塞尔达迷宫的魅力。
♥ 17 ↩ 1
延期是一件高兴的事,因为能好好打磨啦
♥ 17 ↩ 3
小时候在一个富哥儿家里看马里奥,剩下绿色森林的应该就是时之笛了,马里奥找了lolo的视频看,塞尔达不知道名字,还没看呢[tv_鬼脸]
♥ 16 ↩ 2
小泉欢晃和青沼英二之后分别接了茂叔红绿帽子的班,成了红绿帽子的掌门人,可见时之笛团队有多牛逼。
♥ 14
其实这样看来 目前switch上的动森和荒野之息 有百分之六十是吃老本的 二十年前和十年前就有很成熟的整个流程了 只不过那时候游戏机的性能还不足以支撑更大的计划
♥ 13 ↩ 3
名留青史的事搁谁身上都想做到完美至少在游戏界时之笛已经名留青史了
♥ 11 ↩ 1