宫本茂:可以采用电影的技术,但游戏首先要好玩!【塞尔达传说开发通史⑧】
合集 · 塞尔达传说开发通史 (36)
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Description
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Comments
猫叔一直强调塞尔达的核心是探索,野吹也很好地做到了这一点,但本收集癖玩家表示,在开放世界里想搞全收集太tm累了[笑哭] 想在这个世界溜达溜达,但总是被探测宝箱的滴滴滴和呀哈哈面具的动静牵着鼻子走,去收集吧,一段路能走一年,不收集吧,又觉得不甘心。最后还是放弃了全呀哈哈全宝箱的野望,再这么玩下去就成了游戏玩人了[doge]
♥ 515 ↩ 32
真的,很多游戏我提不起劲就是因为感觉打半天就是为了看电影[笑哭]
♥ 300 ↩ 20
游戏电影化在于运用电影手法增强表现力,不是说在游戏里做电影
♥ 252 ↩ 15
不知道明年的野炊2,能不能再现那种划时代的魅力
♥ 140 ↩ 30
某大厂的游戏:跑路——打架/打枪——播片——跑路…我不说名字,猜猜是哪个厂[doge]
♥ 89 ↩ 22
这么一说,当年玩逃出生天的时候,那段逃脱镜头相当惊艳,我还跟基友说,玩了这么久游戏,很少能见到这么优秀的电影级别运镜。[笑哭]玩完之后一查,法克奥斯卡先生人家当年就是干导演的。
♥ 87 ↩ 1
王国之泪其实我个人期待是(故意)拉低的 毕竟基于野炊嘛 给太高玩的时候要是到时候……
♥ 61 ↩ 13
这句话好多游戏公司到现在都没搞明白
♥ 39 ↩ 2
我坚持认为游戏注重应该是玩,有趣。。。。全盘电影化。。。那么问题来了,我为什么不去看电影?非要抱着手柄或者键鼠,在电视屏幕前面坐牢?这里不点名批评某些游戏
♥ 38 ↩ 15
与其去批评电影化游戏,不如想想为什么有人能把电影化游戏做的很好?线性、并且通过故事剧情激励玩家玩下去难道有问题?明显走的方向不同,但在某些人眼里就是和塞尔达不同方式的游戏开发就是错误的[吃瓜]
♥ 37 ↩ 10
时之笛的续作梅祖拉的假面绝对是被低估的神作,游戏机制和探索性相比时之笛都更进一步
♥ 35 ↩ 5
这本来就是喜欢游戏类型不同而已 塞尔达玩不进去的多了去了 喜欢什么类型的 人家就会去选择 还是那句话 不要将自己的观点强加给别人 人家做出来有人买 销量高 自有道理
♥ 26
认同猫叔不要给游戏制作者施加“剧情”这个框架的想法,在开发阶段就特意考虑剧情上和前作的关系确实会限制开发者的思路。但另一方面,我觉得这并不等价于“剧情不重要”,一部游戏本身还是应当做到讲好一个故事的。当然了,塑造一群鲜活的人物这件事,本身就是讲好一个故事的前提条件,时之笛的故事其实并没有多出众,但塑造出的这批角色让这个普通的故事变得令人难忘。可以说,塞尔达系列一大半的世界观,都是在时之笛中成型的。
♥ 23
叙事冒险早就自成一派了,叙事冒险游戏是那些允许分支叙事的游戏,玩家做出的选择会影响整个游戏中的事件。虽然这些选择通常不会改变游戏故事的整体方向和主要情节元素,但它们通过选择这些决定因素的能力来帮助根据玩家的愿望个性化故事——例外情况包括《底特律:成为人类》,玩家的选择可以带来多个完全不同的结局和角色的死亡。这些游戏比传统冒险游戏更喜欢叙事故事,通过游戏呈现来帮助玩家沉浸在故事中:游戏可能包括通过对话树工作、解决谜题或使用快速时间事件帮助动作序列让玩家参与故事。 大多数Telltale Games游戏,例如《行尸走肉》,都是叙事游戏。其他例子包括Sega AM2的《莎木》系列、Konami的《回忆之影》、Quantic Dream的《华氏》 、《暴雨》和超越:两个灵魂, Dontnod Entertainment的奇异人生系列, 和林中之夜。
♥ 22 ↩ 2
有没有一种可能,高自由度的开放世界游戏很好玩,播片很多的剧情导向的线性游戏也有很多人青睐,喜欢玩这一类型的游戏的玩家并没有必要去骂另一类型游戏,二极管收一收。
♥ 16 ↩ 2
塞尔达是一个主要以解密为主的游戏 可是他的动作系统 比大多数主打动作的游戏强多了 细节也多 从第一部3d化开始 仔细观察就可以发现塞尔达的动作系统 非常用心
♥ 10
以后可以讲讲黄金太阳的开发故事么?我从3ds等到现在也没等到黄金太阳续作,
♥ 10
现在的国产RPG就是喜欢大段大段的播片……
♥ 9 ↩ 3
[笑哭]是的,所以基于符合现实这个逻辑,让野炊培养了2000多万个用希卡之石的老流氓出来。
♥ 7 ↩ 1
对于时之笛的开场画面 我几乎每次进游戏都会停留一会来听听这段带着几分忧愁的音乐 还有xb1我也愿意多停留一会
♥ 7