国产单机三国离光荣还有多远?汉末霸业 钱从哪来 游戏纪录片 S01E14

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Comments

5岁就能抬头 2022-11-11

想要超越光荣不是靠模仿,是要挖掘更深的底蕴,这就要求对当时的制度很了解,才能做出更历史的设定,比如假节,录尚书事,都督X州诸军事,官职体系(汉末、魏、蜀、吴又各不同),地理(郡国、县)不同特产不同,不是你随便开发几下就能成大规模城市,又到底搞清楚什么是州刺史什么是州牧没有?什么是开府,府属有哪些职位,职位对应哪些职能权限?三公和尚书台的关系?搞清楚曹魏的中军系统(中领军,中护军)和汉末的中军系统(北军五校,卫尉,光禄勋)没有?很多内涵需要研究并变成游戏设定的一部分,这样才能真正超越光荣,是需要设定一个历史的框架、体系,然后再在里面丰富内容,这才是历史游戏该有的精髓,而不仅仅是美工、立绘方面或者延续光荣很粗糙的设定(光荣的很多规则设定很粗糙)。所以招顾问或者策划吗?作为三国历史爱好者和光荣三国志系列游戏爱好者,我可以试试[doge]

♥ 511 ↩ 58

瞎留哈 2022-11-11

最难的就是光荣比你还懂三国玩家爽点。 三国立绘感觉离不开老三国演义,风舞三国,光荣三国。 光荣做不了的是对老三国地图的还原,比如官渡和赤壁。 还有本身中国自己的官僚体系(全战三国那莫名其妙的内政系统) 霸业这游戏俺也买了,但是玩起来很别扭,也可能是光荣三国志玩多了。希望制作组越做越好。别被弯弯的三国群英和光荣三国带偏了

♥ 450 ↩ 19

格林之夜 2022-11-11

汉末霸业没有自己的核心玩法,总想全都搞,但结果就是非常臃肿,玩意儿一大堆无从下手难得去看。三国志每一代的玩法基本上都不一样知道怎么取舍,我个人最喜欢10-14都玩过很喜欢,最喜欢的还是5,10,11.13.14。就比如10,srpg的玩法,和13差不多,但13强化了个人养成玩法,战斗改成了即时战斗。11战棋玩法,强化了种田玩法,但没有养成玩法玩到后期就很没有意思。14,因为个性的问题,让很多武将都有用武之地,策略性最强,简化了内政玩法,玩家只需要专心战斗

♥ 343 ↩ 12

风卷云X 2022-11-11

好的ui设计能借鉴就借鉴啊,因为别人一句太像了就强行改掉,反而是一件本末倒置的事。

♥ 301 ↩ 21

小飒颯 2022-11-11

汉末霸业 刚出那会就steam买了,一句话玩了半个小时就删了,死难玩不想说了,然后今年年初又下了一次,发现更难玩了,策略游戏的核心制作组都不知道是什么,很多有的没得 全塞进去,就拿武将数值来说,真不如光荣的统武智政魅,另外 再说说全战吧!有一说一,这游戏做的还行,但是只算是做的还行,因为这游戏哪怕你改成任何朝代都能玩说得过去,总之一句话 披着三国名字的游戏

♥ 134 ↩ 9

gmy009 2022-11-11

三国志游戏要脱离光荣的套路,就要在战争的方式上脱胎换骨。不要临时搭配武将出征,比如让关羽去打襄阳,关羽有一套自己的班底,关平,周仓,赵累等等,这些人就不用你往队伍里编了,当你官职越大,麾下可以调动的军官越多,除了官职和朝廷的军队,还有自己的亲随和本部人马,亲随有护卫属性,自己招募和培养,本部人马来自封地,按人口比例招募。朝廷军队屯在都城和战略要地,武将本人部曲在封地,战时听昭,这样武将才有谋反的资本。而且到三国后期发动国战的时候,也只有这样才有真正做出主力决战的效果。

♥ 98 ↩ 9

我的扭子 2022-11-11

汉末霸业存在国产游戏的惯病,一些游戏内容难,比如副本,难度十分高,单机游戏的诀窍是好上手,游戏难度是个人都能慢慢适应过,没什么搞心态的关卡,设计一些极难的环节是国产游戏的惯病。

♥ 51 ↩ 14

蒙古中单丨 2022-11-11

算是忠实玩家了,好玩算是好玩的,主要是手机平台就没几个同类型的游戏,但是要是放全平台来说,真的不怎么样。 首先,这游戏五六年了吧,没什么太大变化,也没有第二代说难听点就是一直吃老本,不过的确手机上质量够吃。 游戏上就不多说了,就说一点,游戏难度问题,采访里面说团队都是行业老人了,但是这个游戏的难道变化,单纯的就是减少登庸几率,增加消耗,初始兵和粮减少,敌人增加,而且一直都没变,这么简单粗暴的难度设定,很难相信这部分策划是“经验丰富”的人员。

♥ 47 ↩ 1

五番队鬼眼李火旺 2022-11-13

1978年光荣成立,7年后推出三国志I 18年后暴雪推出暗黑I 20年后腾讯成立,三国志Ⅲ面世已五年 21年后CS半条命进入中国 22年后三国志七Ⅶ面世 24年后魔兽争霸3进入中国 25年后腾讯开始做游戏 27年后魔兽世界进入中国 36年后米哈游成立 38年后龙游天下公司成立,同年三国志13被推出 即使发展再快是不是也应该需要时间[怪我咯]

♥ 42 ↩ 2

说着说着星人 2022-11-11

离光荣还有一个游戏审查的距离

♥ 31 ↩ 8

大南哥大 2022-11-11

去年买的,玩到一个年末神兽搞的和网游一样那里我就没兴趣了

♥ 26 ↩ 1

里奥丶哟西大佐 2022-11-12

三国志对于光荣的意义是给信野试错。每一次信野要出新之前,肯定是出一个三国志新作。然后再做出来的信野新作,大体上就是把这个三国志新作的优点保留,再修改缺点。

♥ 25 ↩ 7

无聊的林某 2022-11-12

建议问些比较有趣尖锐的话题吧,比如问:你们休息时间玩三国游戏,是更愿意打开自家的,还是光荣的三国?

♥ 23 ↩ 9

13th舰队杨威利 2022-11-12

傲世三国 2000年左右最棒的国产即时战略三国游戏

♥ 23 ↩ 6

IlIlIIlIIlllI 2022-11-11

国产游戏一大特点是整体框架完成度低,但在个别细节挖掘得极其深入。 这一点在传统RPG上表现不明显,但在带策略元素的游戏上表现极其明显。 例如P社的游戏或者文明系列乃至三国志系列,在最开始出的时候都或多或少说“框架不错,内容等DLC” 很多东西可以做的不够,但必须得有,所以这些游戏总会有些看起来没什么卵用的设定(例如最近的维多利亚3,就把人口搞得很细,但还没有做太多人口相关的内容),这些都是等着填框架的。 但国产游戏鲜少有这些。 此外还有UI设计,这点P社游戏最明显,每一代都有非常显著的提升,而且是成体系、框架的,玩家能迅速上手(还是以维多利亚3为例,它沿用了CK3悬浮打开子窗口的UI设计,尽管它很多东西现在悬浮后打开还是空白,但它就是得有) 但国产游戏很多UI是零碎的(例如太吾绘卷正式版最初的UI)

♥ 17 ↩ 2

wow3 2022-11-11

100多万销量,可以了。当年三国志11那么叫号结果才10多万销量。

♥ 17 ↩ 12

溯光寻音 2022-11-11

搞了半天还是流行的页游风,和三国志还是相距太远!为什么还要走人家有过的路?不知道类我者死?原创差异化任然不够,前有三国志,真三国无双,后有全战三国,只有完全不同的类型才能出头,才会被三国玩家追捧

♥ 17 ↩ 2

lazy_Mooncake 2022-11-11

汉末霸业已经迷失了。弄一大堆奇怪的元素。离光荣说远不远,只看是不是真的想做国产的三国志。

♥ 15 ↩ 5

nimedaad 2022-11-11

中国好的题材太多了:四大名著、金庸小说、古龙小说、封神榜、聊斋等等都能做成三A优秀单机,可惜想做的的人没钱,有钱的人不想做,有钱想做的人没技术。[囧]

♥ 13 ↩ 9