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Description
失业游戏人 00:00 片头介绍 00:59 线上面试 崔地精分享个人失业经历 01:47 黄教练讲述老小区优劣势 介绍个人失业经历 02:29 线上采访人员讲述个人工作经历与失业情况 03:10 崔地精讲述学习经历以及入行原因 03:48 黄教练讲述个人工作经历以及转行原因 05:24 崔地精讲述入行时期遇见不靠谱公司的经历 05:47 租住人才公寓 崔地精介绍住所 过年时期回家在父母面前死装的故事分享 06:46 黄教练讲述执教经历 07:18 崔地精讲述下班时间与人才公寓 07:53 线上采访人员讲述行业现状与失业情况 08:54 崔地精讲述大厂被裁经历 09:56 黄教练讲述失业后的感悟 10:29 线上采访人员讲述游戏公司扩张导致从业人员层次不齐导致乱象不断 崔地精分享“狗策划”例子 12:34 黄教练分析个人失业原因 13:29 混经验还是做项目 从业人员的艰难处境 13:59 线上采访人员讲述早期创业成功经历以及后来失败原因 15:37 黄教练讲述最难熬的时间 母亲生病时自己崩溃的例子 16:21 自我怀疑 游戏原画快30岁没有拿不出手的项目 16:58 崔地精讲述现在的心态 坚守自己底线等待精品时代的到来 17:32 线上采访人员讲述自己的行业目标与对新人的建议忠告 #钱从哪来# #失业# #裁员# 近几年,游戏圈裁员信息不断,涉及各种类型的游戏、各种岗位和大小游戏公司,游戏行业到底咋了?还能进不?失业游戏人生活状态如何?将来有什么计划?我们做了一些线上和线下的采访,很多人要求匿名,我们做了一些后期处理 BV1bd4y1q7wH 邻居小桀 超级小桀 BV1v44y167X1 王师傅和小毛毛 想过离婚? BV1US4y1V7Px 太吾绘卷 赚了多少钱? BV1KK4y1E7H6 洞主凯哥 发小主播 BV1KE411178x 白给少年 CSGO主播茄子 BV1fx411d7fv 药演人生 药水哥 BV1aJ411i71d 天天卡牌创始人 刘欣宇
Comments
三年策划 跑路了 还没入行的朋友们入行前先问问自己 是不是真的喜欢做游戏 注意是做游戏而不是玩游戏 可以从魔兽地图编辑器 rpgmaker这种技术需要少的了解起 看看自己有没有耐心做细节 debug 处理复杂的逻辑关系 体验制作游戏的艰辛 是否愿意为了做游戏奉献自己的大部分生活时间
♥ 1508 ↩ 97
国内游戏的这个圈子,厂商之间形成的这种竞争氛围,相比国外而言更不利于新型项目的发展。为什么国内低创新多换皮高收益,而国外却具有古董级别IP的高创新独立游戏作品。不论是资本还是教育,行业发展方向都已经宣告了国内游戏从零开始竞争的死亡。某种角度去看,国内游戏注资的资本甚至比国外更加倾向于为资本积累服务,而不是为了一个品牌服务。国内游戏行业起步晚,但到如今而言并不算天差地别的硬实力落后,各大厂商抛出惊人的阅历要求,来吸取高素质人才,但是从未想过从零开始让一个真正有兴趣有天赋的人去做这个事情。资本无利不往,而行业中名不副实的专业管理者也做着同样的事情,之所以国内游戏圈子诞生不出艺术家,也因为他们不会给三十多岁转行的宫崎英高一个入门的机会。非资本控制的小厂商想要翻身,只能依靠低成本精悍作品博人眼球,让他们相信一群普通但热爱游戏的人能够创造出奇迹,但奇迹和天才总是少之又少,更多是被现实,被房贷车贷彩礼压垮的凡人。
♥ 1010 ↩ 43
5年策划,失业1年 做过独立游戏上线过steam,也做过不少手游换皮 失业1年面试过几家公司,没有回音,也不太想上班,加班太严重实在遭不住 总的来说,接触过的游戏从业者水平参差不齐,懂市场的人比懂游戏设计的人要多得多 工作的重点都是围绕转化率、留存率、付费率等等,少有讨论机制、视听与趣味 国内的开发模式与欧美相差比较大,欧美的游戏设计师一般兼具“游戏设计+程序”,许多院校也有游戏设计专业 国内跟日本的模式更像,会单独设立“企划”,也就是国内的策划,但是日本也做出来很多好游戏 从业的环境没想象的那么好,也没想象那么糟,加班劳苦,薪资不错 我觉得,市面上能够看到的游戏,都是“人心所向”,玩家只能玩到他们想玩的游戏 贫瘠的土地长不出苍天大树,如果你觉得国内游戏业很糟糕,那么你应该意识到,这些从业者正是被玩家所“选中”的,没有人是无辜的 国内玩家需要提高审美,但这不是光靠游戏就能解决的 音乐、电影等娱乐业都跟游戏一样,生长在同一块土壤之上 现在游戏业遇冷,我觉得是个好事情,本质上是玩家对市面上的游戏不满,慢慢辐射到整个行业 说明玩家在进步
♥ 684 ↩ 43
两年,刚又再就业了,给新人建议别来来,尤其是以下几种 1.玩过很多主机游戏,手游玩的比较少的,你会有精神洁癖,这个只要是入行并且带过人的都清楚 2.曾经玩war3,但却对他自带的地图编辑器一点兴趣都没有的,那你骨子里就不是爱制作游戏的人,你只是喜欢玩游戏罢了 3.想赚钱的,别来,互联网寒冬就图一乐,真寒冬还得看游戏行业
♥ 601 ↩ 47
6年后端开发,去年年底失业了,公司整体解散,目前在上海还在找工作中,用了3年的golang,两年的java,真实感觉是,这个行业已经不需要这么多人了,没有新项目,就没有新岗位,去年的找工作的人还没消化完,今年一波裁撤又是一大批人到了市场上。。。一个月2500的房租,不知道能撑到什么时候
♥ 460 ↩ 52
从业9年,策划,反正就开发来说,远远比视频讲的要复杂,很多都是牵一发而动全身的东西,每天都会遇到无数的问题还有无数的妥协 这个年代早已不是有个好的玩法就能成一个游戏,整个系统工程搭建起来不容易,特别是做一些探索的时候 我现在就在经历这个阶段,制作人忙的焦头烂额,进度倒是没耽误,就是不知道自己搞的这一套东西到底好不好玩,要处理的东西过多,只能按照重要程度去一一解决,很多玩家看似重要的东西我们这里根本没有优先级去搞,只能后期再去重构 团队中结婚带孩子的老哥一大堆,都是要靠工作养家的,老板也是实打实拿钱出来做,而且游戏这东西不是一定就能成的东西,即使设计制作没有毛病,发出去都不知道会遇到什么问题,只能是走一步看一步了 游戏不是理想主义,是要落地的实实在在的东西,特别是国内这个环境,为了生存要做很多妥协的,我只能说大部分游戏开发者真的没有玩家想象的那么傻,一些看起来很傻的设计,也许后面的起因经过往往比玩家想象的要复杂
♥ 448 ↩ 19
大部分人没有终身学习并保持输出的能力
♥ 442 ↩ 25
二十说你没经验三十说你年龄太大
♥ 431 ↩ 15
年轻人们,这就是成长。成长就是让你发现你改变不了世界。你只是世界上微不足道的一部分。现实社会没有超级英雄。或者说彼得帕克也要送外卖,拍照片。你们想对那些高中没读完就梦想加入电竞的孩子说什么?说游戏行业已死?不,你仍然爱这个行业,不然你们会去妥协。不过你会语重心长的说这个行业很难。从业不是想的那么容易。很多行业都是这样。未来的发展不是那么容易预见。需要政策扶持。我们唯一能预见的是社会架构不会变的大前提。其实你们都是好样的,社会上需要拗的人,只有拗的人能改变事情。但是圆滑容易得到利益。就像安欣,也面对过无奈,也自暴自弃,也去接受。但是大多数人等不到工作组来,或者等来的就是走过场的。六道轮回,人间道本就不是容易的,本就是磨炼的。我做人力的,对于求职者看的不少。其实不在于年龄,在于自己。就是到底要梦想还是要生存。有积蓄,有技术,有资本,资源的人,很少。这些永远可以等机会实现梦想。如果你啥都没有只有银行催款账单,其实没有梦想,摆在面前的只有生存。我有时候会对我身边年轻人说这样的话。找工作就和找对象一样。人家家姑娘就是好,你看中人家了,可是人家没看中你。没用。不是每段感情你用心了最后都美满。搞对象也要看自己实际情况。有些孩子别人给介绍的看不上,自己有自己的一套审美。殊不知,你看不上的可能也不缺人追,只是大家的要求不一样。我们身边都有这种情况,一个长相平平,工作一般的朋友结婚了,看着条件不错的一直单着。其实结婚的他是提早明白自己要什么,选择了平淡过一辈子的人。不结婚有太多借口。但是大多还是不知道自己想过什么生活的。每种生活都说不上好与坏。但是肯定要面临这个选择。工作也是一样。人纵有千万本领,不工作就是闲人。这话听着很不好听,但是话糙理不糙。在家待久了,难免钻牛角尖。很多想不通的是,不知道在工作的那件事就想明白了。中国有句老话,打个兔子别腰里。先有个底心里踏实,出门好看。疫情其实最残酷的是撕掉了社会的伪装。生活在大地上不易,互联网再好,组成的也是人。刨除互联网的虚伪,走出去,和同事闲聊才是相处之道。祝愿各位年轻人都有美好的未来,也希望中国孩子可以选择不去熬夜苦读,长大能干一份自己喜欢的工作就能是生存下去。但是,很难。必经我也有孩子,也上初中了。她也有自己的梦想和爱好,我知道她要是坚持自己的梦想,回付出多大坚信,和各位一样。我也知道,如果我要支持她追梦,我要帮她积累对少资本。
♥ 403 ↩ 21
我一个00,刚刚进入社会工作的状态,目前在大厂做了8个月。 作为一个新人看到了前辈们的各种经历,真是深深的感受到了行业的困难,就仿佛是看到了未来的自己,生活和梦想真是太难了。 但我也看到了哪怕经历了那么多风雨,绝大部分前辈始终都能维持自己的初心“做出自己梦中的作品”。我觉得这应该是更宝贵的火种。 加油这句话比较苍白,毕竟现在的我确实是还没有真正到前辈们的处境。但我愿意固执的相信中国的游戏,动画迟早会像今天的科幻电影一样。 “愿我们能够在未来的路上相遇。”
♥ 316 ↩ 7
我们一家成立几个月的独立游戏工作室,并且都还是在读学生组成的。但是幸运的是,我们的一个gamejam游戏水相上线taptap冲到了热门榜第一,也为我们带来一些资源。虽然我们知道做游戏很难,但是梦想这件事不试一试谁知道会不会成功呢?我们最近想找一个经验丰富的程序大佬来做技术合伙人,能带我们避一避开发上的坑。有兴趣并且热爱游戏的大佬请务必联系我们[脱单doge]
♥ 307 ↩ 9
这集真的破我防,对啊,三十多岁没一个拿的出手的项目,难道不是我的问题吗?原来大家都这样啊,爆哭了[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 299 ↩ 24
[嗑瓜子]看弹幕喷受访者的,很好奇发这些弹幕的人在现实生活里到底有多成功
♥ 279 ↩ 28
感同身受,快30了,一个能拿得出手的项目都没有 前前后后转了七八个项目 去年年底被裁员后就一直在家待业。 然后多多少少有点眼高手低,那种做换皮的小公司,觉得他们在挥霍游戏这个行业,不想去。而那种有能力做优秀游戏的公司,人家看你手上一个成功项目都没有,又进不去。
♥ 242 ↩ 20
有没有发现一个有意思的事情,片中没有任何大厂的职员,基本都是中小厂的。感觉大厂其实在这几年中受到的影响并不大。
♥ 189 ↩ 45
看到里面很多都是负责文案和剧情的。 的确游戏本身是个软件,得先能打开,最基本的功能要有,最重要的是程序。 其次是美术,软件得好看一些。玩法之类的可有可无,抄一抄,做点有的没的的创新。可能最后的最后,这个重要性的排名才会轮到文案。 目前来看,文案的活儿里,做设定——给各种人、装备、技能等等起名字——要比剧情重要很多。 剧情烂——没人看——随便糊弄点剧情上去——剧情烂。循环起来了。 先有鸡还是先有蛋呢,这谁知道。 我也曾是个认真写剧情的人,但是被嫌台词太多了。 这是真实的例子。 他们从没玩过什么单机,观影只限于国产烂剧,更从来不看什么小说。 不尊重我的岗位,也不在乎所谓的剧情。 但是他们却有权利给我写的十几句的对话,每一段都改到一两句,每一句都用感叹号结尾。 投资人看了之后并不满意,而最终被开的人是我。 被离职那天我如释重负,虽然我可以抗争一下争辩一下,至少说明一下我看到的情况。 但我真的一句话都不想说了,太累了。 环境如此,就这样吧。 只要他们还能赚到钱,就永远不会在乎剧情和玩家体验。 虽然米哈游这样那样,但感谢米哈游抢走了他们的钱。
♥ 179 ↩ 22
那到底是为啥,玩家都觉得策划不算技术人员呢? 很简单,因为策划的东西很多是没有量化和评判标准的,系统策划案的好坏,有多少人能一眼看出来? 数值的案子又有多少人能一眼看出哪个阶段的设计存在问题? 程序的代码写的如何,运行一下便知好坏真假。 美术的立绘画的如何,大伙看下变更说出感想。 文案策划写的剧本,就变成了众口难调,因为文笔到位了,不代表剧情能让大多数人接受。 执行策划在游戏开发中的劳累程度不低于程序员,甚至比程序员更累,执行策划是实打实的底端瓦工,而且还必须保持时刻精神,否则填错一行,在游戏里就是一连串的BUG,然而领的工资通常只有程序员的二分之一甚至四分之一。 真正分钱的时候,也没这给这些执行策划留下一碗羹,而每年都有怀抱着各种目标的人,进入游戏行业,成为执行策划,最后被吃干抹净,留下来的,要么开始摆烂,要么设法同流合污成为畸形体系的一部分。 策划在国内名声为什么差? 这就得说说国内的畸形生态了,首先国内的厂商无论大小,做游戏无非两字“搞钱”。 有这么一句话,说犹太人开了个加油站,第二个犹太人会开个餐厅,而中国人开了个加油站,便会有人在不远处再开一个加油站,事实情况便是如此。 刀塔传奇火了,所以我们要做卡牌类游戏,回合制火了,所以我们要做回合制,效仿是最稳定的,我目标不是做得更好,而是能混饭吃。 国内厂商做游戏一向图稳定且利益最大化的方式,那么摸着某人过河便是最稳定的方式,厂商下面那么多人要吃饭呢,既然有成熟方案为什么不跟着成熟方案做呢? 如此一来,策划的工作方向就变了,原本的游戏设计师变成了游戏换皮师,从创作变成了抄袭,而抄袭上面加点个人理解就变成了制作人最喜欢说的三个字“微创新”。 可现在游戏寒冬季来了,玩家口味越来越刁钻,原本还可以靠美术卷一卷,现在要靠玩法靠内容了,原先那批把技能全点到抄袭精通,微创新精通的策划,以及维护这个体系的人,就变成了新时代的牺牲品。 还有些强迫转型的,分为几个路子,第一类,往海外跑卷海外,第二类,改做独立游戏的微创新,第三类,加强美术,继续卷,第四类,收编国外的团队和产品,第五类,不做游戏转发行,第六类,不再自己开发,转外包公司,接还活着公司的单子,第七类,改开发游戏引擎,当然可能还有其他类型的,不展开了。
♥ 172 ↩ 19
一月份裁员的,感同身受啊。之前行业真是太难了,即使现在发了版号,也不过是缓了一口气,一年1000个版号根本不够用,无数的中小工作室只能等死,而剩下的也不得不加大单个游戏的赚钱力度。做手游的这段时间,听到最多的就是要对玩法做减法,因为手游玩家不适应,真的很痛苦。好在年后开始,各个公司开始开新的项目,投的简历也很顺利的拿到了几个offer
♥ 139 ↩ 8