辅助中的辅助,巫役中的巫役,塑心抽取&专精建议
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Description
由预感后面会出现借7级技能和专精3需求不同的情况
Comments
对于社区环境我很认同。现在社区很多讨论都脱离自身实际需求挑起焦虑和干员之间的比较。
♥ 417 ↩ 29
仅仅按照肉鸽方面,我是推荐专23的 肉鸽方面我这几天重辅队开局体验是,图图1-3层很无敌,但是4层开始就隐身了
♥ 236 ↩ 15
我觉得阿尔图罗未来要想有就业空间,就要出一个对破条敌人伤害爆炸,但自己又很难破条的干员。如果这个元素大c自身就能破条,或是自身强度不够的话,阿尔图罗都很难上场。 然而鹰角做的其他体系,要么就是浮空体系这种没一个能用的,要么就是睡眠这种夜半一人就是整块拼图的。很有可能未来出一个元素大c把损伤伤害全打了。
♥ 131 ↩ 15
目前来看3技能可能是最拉的 一技能终结了点燃杯 二技能可以配合多端干员打元素损伤 3技能回转太差了而且刮的方向有点迷 但至少可以期待未来
♥ 115 ↩ 17
我肉鸽里面一个没进阶的人抗住熊的时候,我就已经爱上她了
♥ 75 ↩ 7
要以后出元素损伤抗性,那也可以出削弱敌方对应元素抗性的干员啊,你法伤有削抗,物伤有减防,那为什么元素抗性不能有削抗? 至于yj往这方面做干员我还是比较认可,通过制作新机制来抑制数值膨胀也挺好
♥ 65 ↩ 3
现在就怕后续的元素损伤干员被图图占模,红票商店的新术师爆条前后的伤害完全不能比,没有爆条的干员就是个瘸子[难过]
♥ 59 ↩ 13
总感觉很多人没玩过角色得按体系来抽,甚至角色之间相互绑定的二游,例如:A负责启动顺带打杂,B延长启动后buff的持续时间or加强buff,C在启动后才有伤害or靠启动后获得的buff才有伤害,后面defg甚至可以是围绕这个体系的专属奶、专属盾、非体系内但能顺带靠这个buff喝汤的卡,靠这样的几个角色组一个盘子应该不算是很稀罕的事吧。除此之外还有类似深海这种每个人负责一种属性加成的,一个瘸腿顶级大C带着他的多个专属拐杖的等等。虽然yj也确实没搞过这些东西,倒不如说你一个12人队的游戏居然12张卡除了职业需求外几乎纯按单卡强度来入队才更抽象吧(纯个人看法),不过我觉得现在很多人认为的“除了快速爆条外没什么用”的2226和“不爆条伤害差太多了”的本源术士折光之间这层关联放出的信号已经很明显了。 当然写这么多并不是在无脑鼓吹这套,毕竟yj如果开服就搞这套,那老卡弱卡除了模组这种经常抽风的玩意儿外还能期待新卡重铸xx体系荣光来带带自己,现在才搞只能让人望见接下来成倍速损耗的合成玉,不过往好了想,未来默认为下位or试验田的四五星是不是也可以作为组件呢,不一定全做成六星。(睡前写的,想到啥写啥,有错误还请指正,欢迎提出不同的观点)
♥ 42 ↩ 13
图图目前个人还是比较满意的,至少爆条这一块确实做得很好,天赋自带缓慢爆条、1技能对单快速爆条、2技能带小伙伴一起爆条、3技能群体爆条(就是加拐方面感觉差点),挺符合我目前对这个职业的期待,就看元素体系里看起来负责输出的6星本源怎么样了
♥ 37 ↩ 1
186抽没抽到,悲
♥ 35 ↩ 13
错误的,后续的损伤大c自己就可以爆条。2226排除爆条的那点伤害就是一个爆条启动器这个位置太容易被力大砖飞的干员替代,铃兰不会过气是因为脆弱的独立乘区。除非......后续的损伤大c的输出完全不给破条而是依据对方身上有多少个损伤破条(类似于负面状态加成的乘区)来叠加伤害。打伤害需要破条-但是输出自己破条不划算(这其实很容易用数值解决)
♥ 30 ↩ 11
抽阿尔图罗还真不是为了强度,老玩家什么干员都有,体验一下新体系。
♥ 15
不知道凋亡损伤机制的朋友?是他们根本就没去用肉鸽送的那个!用过的都知道是什么样的,而且也知道这机制要是有真群伤就十分逆天了
♥ 14
补充一下 首先阿尔图罗最大的作用就是暴条 条爆的越快凋亡体系输出时间越多 但是三技能专三收益非常低 首先专三也是5s爆条 其次考虑到后续模组 第一天赋只需要从10%提升到12% 第二天赋1潜需要从20%拉到29% (带潜能22%最多给到30%正好4s爆条) 才能4s爆条 那么专三的收益在哪里呢 多5%的三种buff和3s初动 多的2s持续时间对爆条没有任何影响 普通怪和领袖在专二三技能38s持续时间内都是爆2次条 爆条所需时间也是一致的 甚至不专精缩短技能周期 还能提高容错率 个人感觉还不如2技能搭配红蒂3技能这个组合 20/50回转 全1潜可以达到超过1000/s的真群攻凋亡损伤 领袖在技能20s时间内都能爆2次条 从回转到爆条效率都完爆3技能了 未来可期
♥ 12 ↩ 1
很多人焦虑都焦虑不明白,元素损伤分两个抗性,而阿尔图罗只能被损伤抗性限制,基本不吃元素抗性(不会真有人指着那2w4打输出吧),但同时她的二天赋又决定了她在面对损伤抗性的时候也有天然优势,所以,阿尔图罗在未来必定是凋亡体系的绝对核心,这是可以预见的。至于现在,大家不如去翻翻prts,看看有多少怪抗的住两轮2w4的真伤。至于bosss……她只是个辅助诶,不要觉得她能硬刚boss好不好。大家都在焦虑,但是请焦虑到点上,现在真正应该焦虑的不是未来将要也必将到来的双抗性,而是未来的本源术士会不会有自己爆条的能力,这才是真正可能抢到阿尔图罗饭碗的东西。 以及别再吹你那精神,侵蚀,灼燃损伤了,就算按同比例增强,凋亡损伤也是这里面总伤最高的(精神:8k,侵蚀:6k4,灼燃:9k6),再一个,就算这些元素损伤真的实装了,它们的效果真的会一样吗?而且元素爆发期是所有元素伤害都绕不过的坎,甚至由于本源术士的存在,元素爆发期反而越长越好,元素爆发伤害只占小头,本源术士(或者类似职业)造成的伤害才是大头。以及,有了元素抗性损伤抗性,你怎么确定就一定没有元素脆弱元素削抗的存在?悲观是可理解的,但盲目的悲观是不可取的。不要拿浮空冰冻睡眠这些举例子,元素损伤是一种新的“伤害”体系,真要举例也该拿物伤法伤来举例,要不然能不能告诉我为什么没有让免疫浮空的怪物可以被浮空的角色呢?(笑)
♥ 11
其实我现在担心的不是元素体系以后强不强的问题 我现在担心的是,凋亡损伤以后可能是个祭品 就目前来看凋亡损伤本身其实不强,这是由它本身的DeBuff属性决定的。减攻击并且敌方攻击值逐渐回复,减攻不适合当前这个输出为王的版本;敌方攻击力逐渐回复对于打年糕来说也不能视为一个稳定的控制手段 而目前至少还存在水蚀、神经、灼燃三种损伤,如果能够对应减防御、减移速、减法抗三种效果,那么这三种元素损伤的就业空间显然都要比凋亡损伤要大一些 (当然,如果都是损伤爆发的时候最强然后逐渐恢复的设计,其实我是不看好这么办的,我觉得应该要把这种数值渐进恢复的效果取消)
♥ 9 ↩ 1
[吃瓜]以前的沉睡体系还有击飞体系,YJ都没有好好做,甚至各种活动都没有高光时刻,最实用的还是风投了
♥ 9 ↩ 3
缺乏基本的逻辑,这又何尝不是一种信息差呢?
♥ 9
上次打那个炎魔就出现了同一关里面复数种元素损伤(炎魔召的火球对沿途造成灼染损伤,子裔术士攻击造成跳跃的凋亡损伤),很难说复数种损伤开放对敌我双方到底哪边提升更大
♥ 8 ↩ 1