【舟学说】昙花一现的老玩法还有机会打赢复活赛吗?
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Comments
之前总有人说“不会创新就不要硬创”,但问题是谁是一上来就会创新的呢,在这个厂商内卷的时代你自己不尝试又有谁愿意教你呢,万丈高楼平地起,有些雷你总得踩出来才能在后面避开。 如果你对一个模式实在不喜欢,你可以尽情的骂,但不要拒绝更多模式的出现,更不要在一个模式出现之前急着讨厌它,你并没有损失什么。
♥ 1590 ↩ 23
“多维合作什么时候返场、该不该返场”是个舟论坛吵了三年的日经话题,早就看腻了。其实这个问题很简单,这个模式真的想要返场的话,服务器问题、奖励问题和上下层身份不对等问题之类的都不是事,都可以解决,但很多人都在这上面吵的昏天黑地。多维合作真正的问题是它的定位是模糊的,联机这个玩法能提供的快乐对于一部分玩家来说是其他任何玩法不可替代的,但对于另一部分玩家来说是完全无法接受的,这种不可调和的矛盾锁定了这个模式不可能大规模开发并普及,更不可能与一些重要奖励绑定,因此注定模式的天花板就已经不高。时至今日,多维合作就更没有什么开发价值,它当然还可能返场甚至可能常驻,但我不觉得在它上面还能做什么文章了。
♥ 767 ↩ 20
多维合作当初有好多老玩家主动去当志愿者(我也是),一次又一次去匹配压力更大的那张图来给萌新兜底,摸索出来了哪怕萌新什么都不做也能稳定带萌新通关的打法(要是萌新瞎操作一下子攒一堆泥头车,老玩家也扛不住),这种不求回报的友善真的让人很有好感。
♥ 721 ↩ 21
比起多维合作一开始就偏向娱乐性,感觉锁船模式那个确实设当时设计的不咋地,没做好好平衡,练度高的可以直接碾压,锁干员对其没有什么挑战性。而练度低的就直接叫苦不迭,为数不多的高练干员用完还直接被锁掉导致玩不开,你当时模式体量也比较小,估计也没想做多大,不过要我来说,其实平衡得当的话也没有那么不堪。不过我猜鹰角后续也不太可能更新新的锁船模式了,知道能不能下定论彻底把它放进方舟的试错性尝试中
♥ 577 ↩ 21
其实。。。我还挺喜欢保全派驻的。。但是你不能强制我去打,得是我想起来了,去快乐一下这种。。我喜欢给每一个高台叠攻速,看她们刷刷刷的杀人,给每一个地面干员叠技力,看她们无限开技能,真的好爽啊,但是我只想在自己想打的时候打一下,而不是每个月强迫我,给我各种任务和蚀刻章逼着我打[笑哭]
♥ 336 ↩ 21
还是那句话 可以整烂活,但不可以没活 整烂活了(联锁竞赛那种)当然可以骂,但如果连联锁竞赛都不搞死磕一种模式,那才是骂的动力都没有了
♥ 241 ↩ 10
[吃瓜]合作模式最大的问题是任务引导,导致几个图有些人只上层,或者只下层做任务,最后得一堆人自主给人打工,你得知道打工14天都还有人没打完任务,因为对应层的需求就没停过
♥ 170 ↩ 11
保全本身叠干员的玩法其实挺有意思的,问题就出在要看发牌员脸色,而且过程中还会污染卡组,并且叠终端干员的重复操作多来几次也挺无聊的,不过后面改版了,改版体验如何我就不知道了,就一开始刷那两张地图给刷出排异反应了,假如叠干员不是按着职业给buff,而是官方给定范围的干员可以直接叠被动或者攻击距离啥的是不是会更有整活效果
♥ 167 ↩ 7
其他许多游戏之所以几乎不开发新玩法,只能说还是试错成本太高,说是开发玩法,其实更像赌博,玩法成功不一定会产生正收益,但一个玩法的不成功一定会产生负收益,在这里说一个暴论,用一个开发新玩法的精力去想如何割你的韭菜绝大部分的情况下比开发新玩法要更赚(比如抄一个现成且成功的游戏玩法),就像都2023年了,活的最好的是没有太多改变玩法的经典回合制,出的最多的“新”模式叫肉鸽,当人人都这样的时候,开发新玩法反而成了笑话
♥ 153 ↩ 3
现在舟的问题都是内部玩家群体需求不同产生的,低练的在舟的时间不多的希望活动越简单越好,模式也要少奖励简单获取,高练的花时间多的,与上面相反。这次莱伊问题争吵也是日常党和高难党(含肉鸽)之间的争吵
♥ 111 ↩ 2
方舟这种偏单机的游戏,想要加联机元素是有希望的。不是采用上下层,同时操作。而是采用类似生稀盐酸的大地图,然后每个节点都是一个固定的关卡(或者是任务啥的),玩家每次通过会积累一定的值,全服达到一定值后,这个节点就算通过了,可以解锁后续节点。最后的节点安排点boss 之类的,boss节点打完就算通关了,之前的节点也能在通关后重复游玩。每通过一个节点,全服给点奖励。这种全服合作的模式应该是方舟这种单机游戏可能的联机玩法。
♥ 105 ↩ 12
某些二游人还有个毛病 一说二游就来句“二游要什么游戏性?” “二游有什么游戏性?” 所以说 方舟一直尝试做新玩法我觉得挺难得的了
♥ 93 ↩ 4
多维合作最大的问题是交互性太差,网络问题什么的都是小问题。上层是爹,下层是孙,你上层靠谱能给你降低点难度,上层不靠谱你下层就得都担着。
♥ 67 ↩ 4
我自己写了个5000多字的联锁竞赛优化版,我是把原来的一座大山分成四个面,最多可以支持四人联机当然也可以单人。然后boss根据人数提高血量,可以分摊打打团本boss这种的,还写了很多其他的机制。 多维合作我是把主要目的放在多维这上面,做了很多种形态的联机打法,而且尽量增加合作参与感,而不是原来的上下层。 相比官方的最大的区别就是投入了很多的新资源。脑子可以这样想,但是真要花人手做就不一定会这样了[藏狐]
♥ 61 ↩ 1
想要多维合作的玩家,本质想要的是“联机”元素,而不是多维合作那种上下图的攻略。而像生息演算这种玩法,跟联机结合在一起,不是非常合适吗?大家一起努力狩猎,采集,建造,战斗。
♥ 51 ↩ 6
保全派驻我之前又重新拿起来玩了一下,这个模式趣味性其实是不错的,前段时间跑去打冰淇淋车和收割无人机就打的蛮开心的,但我应该是没有什么重复游玩的打算,我对他的看法就类似剿灭,每次出剿灭我都打得很开心,靠自己过图的正反馈真的很高,过了就觉得自己好厉害[脱单doge]。 我个人觉得他的问题就两个,一个是蚀刻章问题,其实我更希望能把保全的一命通关的蚀刻章去掉,不然打下来失败巨挫折;二是组队思路,社区内缺乏相关的思路构建,玩起来总是不知道拿啥
♥ 51 ↩ 7
新版生息演算的预告给我的感觉就是yj的终末地团队在整终末地之前先去帮忙生息演算获取了一波经验的感觉
♥ 51 ↩ 2
多维合作对双方的游戏理解都有一定要求,而且在合作发明的正反馈完全不足,反而是那些联机合作游戏的负反馈都保留了。所以导致多维合作最合适的玩法是两个认识的朋友,都对方舟的塔防关卡有一定理解,互相合作,才能放大正反馈,减少负反馈。但这就和多维合作的匹配路人机制太冲突了。玩到最后得出,不如做单人关卡,双层地图切换操作,反而可能会好玩。
♥ 43 ↩ 2
比起复活老玩法,不如试着把合约改成类似于引航者试炼这样的玩法
♥ 35 ↩ 4
联锁竞赛预告出的时候,有超好听的帕拉斯ep,原以为可以从新敌人新地图一窥米诺斯风采,结果新的只有牛头人勇士,其它全是老素材老敌人。
♥ 33 ↩ 1