你是说,你在塔防游戏里做了个反反塔防玩法?
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Comments
这下真是没接触过的类型了,之前的打牌和演算都玩过
♥ 913 ↩ 20
反反塔防是不是可以叫做塔防[doge]
♥ 802 ↩ 12
众所周知yj所有的实验类活动你不知道什么时候就变成主要玩法了,没准就会用在终末地里,我当初猜的是说yj可能把怪猎崛起的百龙塔防改良了一下可能会用在终末地里。(虽然百龙是🪨)[笑哭] 现在来看是我小看yj了,yj的眼界还是相当宽的,其实我觉得就应该这样,游戏类型不应该成为玩法的枷锁,只要yj真的用心去做什么样的玩法都能融入方舟和终末地。
♥ 458 ↩ 12
专门为了这个玩法模式去买了一个循环勇士来玩,原作我感觉每一局中期到后期由于装备随机性很强的原因,会周期进入或长或短的瓶颈期,体感不是那种可以一直爽的起来的状态。(挂机增长的话,我的理解应该就是操作完之后轻松休闲或者轻松获得一定的爽感的那种) 然后战斗在中期,后期的重复性也比较高(毕竟本质是数值对对碰,大部分机制亮点的组合对应的剧情情节都是相对一次性的,看过一次之后就变成了套路,可以理解成肉鸽不期而遇的文本吧,但是同一局里面经历这种循环看到大同小异的战斗就要不下几十次了) 方舟把我方走循环道路清理敌人改回了敌人走循环道路由我方清理,塔防在这块儿对于细化战斗细节本身是有一定优势的,这一块可以稍微期待一下比循环英雄更具观赏性或者是更有游戏体验感一些 然后是地形,塔防模式本身也跟地形相关联紧密,这方面如果做的好,可能会有非常神的化学反应,但大概率应该只是各种数值加减的地形有机组合本身应该是跟循环英雄的亮点在同一层级的 至于剧情和结局感这一块儿,这个其实是让循环英雄被评价为一个好游戏,而不是一个无聊的游戏。我个人认为最重要的点,如果次生预案真的没有一个明确的结局,而是进入漫长的挂机,那么我会相对的不那么看好这个游戏模式;在我的预想情况下,这个模式最好是能够尝试一下类似群星事件链的那种片段式剧情叙事的,循环英雄的那种也行,这两个其实在表现形式上会分别比较贴合生息演算在奇遇等有文案描述的外部节点探索以及局内的NPC交互对话框两种表现形式,之前生息演算中对这2点的发掘都是给出了一个很有潜力的框架,但是没有深入的情况,像次生预案这种模式可以直接排除剧情与大地图探索联动交互引导的整套设计难关,专注剧情文案填充的尝试(体感上就会比较像隐秘战线吧大概,就是把那个从纯文案填充变成和这些简单的战斗或者地块建造相融合),这一块如果能够做出玩家反响比较好的模式,之后这套叙事框架也是可以很好的直接融入生息演算的地图探索主线探索中的 不过本质上两边是不同的游戏模式,到时候具体互相之间会产生多少影响尚未可知,先期待[打call]。
♥ 418 ↩ 9
这个模式会不会很适合终末地?可以搞一个副本地图库,在玩家游玩过程,行进过程生成对应的地图,有解密地图,有强力敌人地图,有镇守波次足够时间的战斗地图,生成一张地图消耗一次珍贵点数,类似于萨卡兹肉鸽构想刷新节点,这太适合箱庭世界玩法了,尤其是鹰角还有无缝箱庭技术
♥ 301 ↩ 9
loophero的问题是制作组没有后续更新,且中间刷刷刷肝局外养成的过程很重复枯燥,把刷改成挂机产资源应该能解决一部分问题[思考]
♥ 155 ↩ 1
看描述应该是和循环英雄反过来的,敌人在地图上循环,而我们下干员布置防线,不过直播中有提到战斗关卡是限时的,应该不会让你在同一张图上无限刷下去,而是先打关卡结算奖励,局外部署地块改变关卡出怪,再进入关卡获取更多的奖励这种模式。
♥ 135 ↩ 9
敌人循环跑,真让我联想到保卫萝卜里打boss的场景了
♥ 130 ↩ 3
这个时长,米4达看了直接去世(
♥ 81
啊?循环勇士这个游戏在去年很火吗?[笑哭]
♥ 80 ↩ 16
持续时间无限的技能可能在此模式发挥良好[doge] 特别还是群攻型的 所以说 群攻的最强挂机技能好像是迷宫饭联动的法师[doge]
♥ 74 ↩ 10
925三测pv是真的吗,学习哥
♥ 56 ↩ 9
循环英雄也是一种搜打撤(确信)
♥ 43
什么时候把自走棋端上来[吃瓜]
♥ 41 ↩ 9
有一说一希望这活动出一些有好几种形态的boss,每过一轮循环就变得更强获得新能力给基地加压,挂机处理boss最终形态就是最后的目标
♥ 29 ↩ 2
生息演算前几天把主线和支线做的差不多了,虽然上手很难,但中间的过程还可以算得上好玩,除了某些阴间关卡比如花嫁鳄鱼,其他的都还好,很期待二期,新活动如果真跟生息演算相似的话起码玩起来还是得带点脑子
♥ 20 ↩ 6
能成为大玩法吗?感觉有点说法
♥ 19 ↩ 6
大家可以试试《浮岛工厂》,玩法比循环勇士更像一些
♥ 16 ↩ 1
还在考虑阿斯卡伦与八幡海玲谁挂机更强的时候,谁会想到地刺干员不够用的时候
♥ 13 ↩ 5