【舟学说30】生息演算:我好歹有八分钟镜头啊,尊重我一下?
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Description
嘟噜嘟嘟
Comments
我曾经发过,根据目前得到的消息和up的视频,我有了一点想法的变动,那说一下我对这个模式的看法。 一,有人说这玩意是终末地测试版,是什么精神前作,我觉得完全不可能。如果终末地是这个机制或者在此基础上进行丰富拓展,我觉得终末地基本上可以判死刑了——这个机制非常简单,而且容易玩腻,我们之后说。 二,关于这个模式是否耐玩,我不抱乐观态度,原因如下。 1,生息演算的地图是随机生成,我没有细看直播给的样貌,但大致应该是不超过100个节点,末日求生那种游戏因为不存在局内战斗,一张地图会有三四百个节点。因此,一局的游戏时长会拉得很长,以荒废的殖民地为例,如果不求速通,走稳步路线,撑到第一百天还没探完全图(也就是还没碰见BOSS呢),大概需要四到五个小时。因此我推算,完整的一把生息演算的时间可能会在6~8,甚至10+个小时,因为有局内战斗。这对于只愿意上限十分钟的玩家来说,基本上可以Say Goodbye了。 2,生息演算的地图是随机的,但这和集成战略的随机是不一样的。整体路线并无太大差异,加上随机事件不能对结果产生巨大的影响(一般来说,这种随机事件包括但不限于,有个商人找你想拿资源换武器;安全屋收到求救信号请求支援,打赢了获得额外干员打输了小队全寄;有伙伴告诉你特殊节点有道具,去那里完成任务;等等),整体的战略路线应该比较固定。加上安全屋建筑保留,是存在你打了十五局的游戏,第十六局敌人一个突袭给你安全屋毁于一旦的可能性。 3,生息演算的资源关卡是不能代理的(代理也没用,你树都砍完了代理砍不着树了),这也就意味着在一局内就会对一个地图反复打数次甚至十数次,仅仅这一点相信足够让许多玩家当场玩不下去。 因此,我在没有得到确切玩法的情况下,暂时认定,如果真的常驻,这个玩法的“寿命”,大概是一到两个月。 三,即使我有这样的判断,我依然非常认可这个模式,因为我认为这个模式能做到上很多的干员,按批次进行行动,类似于联锁竞赛那样。这实际上给干员创造了非常大的空间,也意味着玩家在这里不能追求一枝独秀,要群峦迭起,四个十万大C不如四支精二普通编队的可能性非常大。危机合约很看重几个甚至一个的发挥,但现在看来,这样的导向对游戏环境,对舆论环境带来了很大的负面影响,而生息演算或许可以在一定程度上推动这个难度转型的变化,这一点甚至在水月肉鸽里就有体现,但可惜高难反而偏向前者。
♥ 649 ↩ 28
是这样的,然而大部分人是并不关心玩法的,只在意立绘,强度等,8号那天晚上,微博超话里骂鹰角摆烂的数不胜数,一问原因,全是因为觉得新干员和新皮肤不好看,所以认为鹰角摆烂[吃瓜]
♥ 432 ↩ 40
终末地概念版?应该不会那么随便的,毕竟那可是鹰角后续转型的次时代王牌啊
♥ 283 ↩ 17
生息演算 × 方舟:生存进化 ✓
♥ 218 ↩ 15
yj总是做一个新游戏,然后当免费dlc塞到明日方舟里面(恼),真是表面高冷,实则傲娇的鹰小姐呢[原神_生气]
♥ 204 ↩ 13
生息演算是常驻吗[酸了][酸了]没有生息演算我怎么活啊啊啊啊啊🥵🥵
♥ 172 ↩ 16
发表一下拙见,一个模式要让大部分人都喜欢玩是非常难的,更何况方舟还有很多玩家并不是冲着玩法来玩方舟的,所以我觉得对于方舟新玩法来说,他只要能让一部分玩家喜欢上这个玩法,让冲着“玩”来的有些玩腻的玩家,有新玩法愿意投入,那就是成功的,同时要注意奖励机制及内容,也就是不要给那些不冲着“玩”来玩的玩家太大的压力,说白了就是不要让他们太被迫坐牢。保全就是很好的一个反面,首先喜欢这个模式的人就很少,其次还绑定特殊材料,刷新周期还特别短,这就让他的坐牢感特别强。而相反的,肉鸽就算一个成功的例子,其实没有那么多人喜欢玩肉鸽,虽然喜欢的肯定也不会很少,但肯定没有那么多人愿意天天长时间玩肉鸽,但他的奖励机制以及每月更新新内容的机制,并且他是常驻,这就让他给其他玩家的压力没那么大,并且喜欢肉鸽的玩家可以一直玩到新内容。之后的新玩法大可以像肉鸽看齐,并且更加完善,让没兴趣/没时间的玩家压力没那么大,有兴趣/有时间的玩家一直有新东西玩,开发出更多新玩法对游戏来说一定是延长寿命的好方法。
♥ 162 ↩ 3
生息演算模式很有深度,有深度就有玩下去的意义,对我来说肉鸽和保全都已经玩成公式化了,期待一手更有趣的玩法[星星眼]
♥ 156 ↩ 15
没办法,现在方舟的游玩时间太快了,像我现在一天上线两次把理智刷完就下线了,除了活动基本没什么游戏体验,现在方舟出一个能长时间玩的游戏,不管别人怎么想反正我是挺开心的
♥ 115 ↩ 23
这么大型一个活动,很难想象一次利用就完了。
♥ 81 ↩ 3
我倒也能理解那些喊坐牢的人,这模式要是很久才刷新一次降临,或者跟肉鸽一样就挺好的。要有个专门的休闲时间,还要有休闲的心情去玩,挺难
♥ 64 ↩ 4
游戏启蒙是看我爸玩的英雄无敌3,所以看到这模式详细介绍时是有点激动,感觉就是把地图要素事件都设计成一个个塔防关的策略游戏。 但就很好奇yj会怎么控制生息一局的游戏时长,我爸休闲时间磨3的战役,边学边玩边重开的时间可是论月计的。方舟肉鸽一局五六十分钟都够长的了,而这种模式怎么看都得花我不少时间来研究。
♥ 51 ↩ 2
时间长、难度高≠坐牢,现在坐牢这个词真的被滥用了,只有无趣且有被迫倾向才是坐牢(点名保全),而且得是玩法本身的无趣,而不是个人不感兴趣那就是无趣,别一个玩法出来费时间,难度比较大就喊坐牢,我尊重是冲着立绘、剧情来玩游戏的玩家,但是也请尊重冲着来“玩”游戏的玩家,如果yj出新玩法让你不感兴趣,或者你觉得费时间难度高,就去声讨yj,甚至让yj别再出新模式了,那我就真没好话说了。当然如果yj这模式真的不好玩或者有其他缺点,也会体现在玩家的问卷里,但这是希望yj开发出更好玩的玩法,而不是希望它以后就再也不研究新玩法。
♥ 42 ↩ 3
危机合约改版如果走竞技化导向可以,设置排行榜嘛,但是像方舟这种几乎单机的游戏设置排行榜奖励估计避免不了又是一波节奏
♥ 32 ↩ 4
生息演算应该是跟年活一起得,毕竟PV都做一起了,要是等两个月后的联动没必要做到新年PV里
♥ 27 ↩ 5
学习成本感觉真的会非常非常高,尤其是对于只接触过手游的玩家,没玩过策略性游戏和模拟经营类游戏的人刚刚开始应该会特别坐牢,出来以后应该会有一小波节奏,但是熟悉以后会特别上头。看体量应该是倾向于常驻玩法,如果是限时的话感觉节奏应该不小。我还是很开心的,毕竟现在重视游戏性的手游厂商很少了,反正我非常期待新模式[tv_点赞][tv_点赞]
♥ 26
有谁和我一样期待着生息演算的[星星眼]
♥ 26
合约我从第一期的时候就想过一个“排行榜”的形式,保存最早,最高合约等级的x个录像并作成排行榜。 比方说x是10,18有4个记录,17有6个记录,然后有人打出了19,那么17难度第6个攻略的人的记录就删掉了。 同时可以留下一段一定字数的留言(需要官方审核),一定程度能满足号佬,攻略组,攻略者三方。同时因为只保存前x个录像,使得抄作业冲击高层无法占榜。 生息验算这个,我看上去特别像桌游(不懂桌游的分类),然后把桌游里可能用骰子或者其他方式判定你采集资源是否成功,遭遇事件是否成功给改成了用《明日方舟》的一次作战去解决/判定。
♥ 18 ↩ 3
对是否会像保全一样坐牢的担忧,首先生息演算在前瞻中已经讲明了,是里程碑式的奖励,奖励方式参考肉鸽,应该不会像保全一样和素材获取直接绑定(这里日常催开放红票购买模组块的上限),如果是常驻的话,就会像肉鸽一样,可玩可不玩,看心情,反正奖励不会跑。这样一来也无所谓坐牢了。 至于用时时常,演示里面已经看到了,最终日是第15天,所以不会有一局上百来日的长线作战,而是可能会需要通过多局去运营,比如前瞻提到的基地建筑可以继承到下一局,倒时候的重点大概就类似肉鸽开荒先尽快点齐天赋树一样。 最后,生息演算是否能够像肉鸽一样让人欲罢不能,答案是:肉鸽本来也只是让喜欢玩的人欲罢不能而已,好多人其实都不玩的,所以只要没有素材获取和时间的压力,我觉得这就是全新的一种肉鸽模式,是鹰角想要突破原有框架的又一次令人欣喜的尝试。
♥ 17
蛤?我去年文明6(从200h+)打到700h+,群星(从100h+)打到200h,战国兰斯一周目通关……区区生息盐酸,看我在半年内学会[doge]
♥ 11 ↩ 1