【舟学说28】保全和肉鸽相比差在哪里?新版保全还有哪些问题?
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Comments
保全最大的问题就是同时有着“强制性”和“常驻性”[藏狐]只要有这两点,怎么改都没用 想象一下,如果肉鸽里的奖励不再常驻,每月更新就会换一批;如果危机合约改成常驻模式,每天都要打15;如果引航者试炼常驻且每半个月更新一次。。。。。肝帝或许无所谓,但不是肝帝的玩家可就要难受了[藏狐]我退坑的不少游戏就是因为它们有这种强制性的常驻模式,让我感觉像是上班一样,渐渐遗忘了游戏原本的乐趣
♥ 345 ↩ 30
个人感觉保全最大的问题就是pve,用随机的自己去打固定的反派,人很容易形成一种固定的最优解的思维,没有达到这个最优解就不行不好。 假设王者荣耀每一把都是五个人打人机,那么他们开局怎么走,遇到攻击怎么反应会很容易被琢磨出来,然后游戏就变成了枯燥的最速解题。 同样是乱发牌的游戏王,因为是pvp,我卡手你也卡手,与人斗其乐无穷。
♥ 267 ↩ 7
我曾经是站保全派驻不好玩那一派的,直到...8月13号那天,本来是打算体验一下深海猎人的我带医疗打了一次保全派驻,我就发现体验不一样了。 五近卫能叠出一个强力真银斩,五先锋能叠飞天艾丽妮,五狙击能叠澄净闪瞎眼,但这必须建立在有目标干员的情况下。 但是,五个医疗可以稳住整条防线,十个医疗可以崩溃所有敌人。 换句话说,仅仅叠几个医疗,你就不需要什么关键核心来打了,因为你队里所有人都可以是核心。 改完之后是开局二十个人,以目前的敌人强度水平...是开局带十五个医疗合适呢,还是十二医疗三辅助合适呢,还是十医疗六辅助合适呢[doge]
♥ 163 ↩ 11
1.虽然加了选牌阶段删牌,但是是随机概率删 2.不能保证第一轮就必有输出核 3.一般更缺少的是模组数据快,但是每次更新新地图也只能获得5个。 4.不能够扫荡或者代理,但这个有的可能性很低。 (5.当卡在某一层时容易一直卡着,没有宝宝椅,应该在第二次打或若干次后加入宝宝椅机制,保全上次降低难度后这种问题少了很多。)
♥ 80 ↩ 5
很简单,增补条和增补仪可合成模组块就行了。至于玩法单调,增加敌人种类,敌人对手牌牌库之类的影响大大增加,互动性更强,比如普通敌人也有变态的技能,这样玩起来就有意思了。还有什么坐牢?单c玩什么保全,全c不就好了。
♥ 59 ↩ 5
保全随机性太大了,我玩粉毛队,一摸不到粉毛就要寄[tv_冷漠]
♥ 48 ↩ 6
其实我觉得保全和模组设计的根本问题,就在于模组的定位是“纯加强” 这不仅导致了设计师在设计模组的时候只敢给一些抠抠搜搜的数值和天赋增强,也意味着开模组的心态不同了。 不是因为这个模组改变了干员的机制变得更有意思了我才去开模组,单纯是因为弱的要加强,强的要更强。 这样一来模组焦虑完全成了强度焦虑的延伸,然后这种焦虑也加诸于稳定获取模组素材的渠道上,进一步造就了保全的坐牢体验。 我还是很喜欢星际指挥官那种威望的设计思路的,通过一定的减益来换取更多的特定收益,从而引导一种与原版具有差异的玩法。 但目前看来模组只是一个单纯的强度补正手段和干员经历片段扩展。不过还是希望将来的模组可以从技能下手,为普遍无特色的一技能强力击加以重置,为干员的主要技能设置新的特效或者释放方式。
♥ 40 ↩ 5
我感觉主要还是保全相比于肉鸽更加有一种“设计师教你玩游戏”的感觉,我对此是不反感的,并且对于此种现象的存在也不反感,但是一定是有一部分人对此反感的。新保全的那些buff我还是挺看好的,也希望之后能再整点有意思的buff,娱乐性要高,强度低点也没关系。[doge]
♥ 26
主要现在大部分觉得坐牢的原因可能是初次体验不好后续就没怎么玩过,加上仍需要长时间高强度的游玩和无法一次性把奖励拿满 而导致的[Cat2_Inbox!] 以及还有一个点就是大模组给的太少了,只有首次通关才给
♥ 22 ↩ 6
虽然但是,保批在此[星星眼] 唯一的问题就是出新地图出的不够快(确真) 再没有新保全打我要死了[明日方舟·音律联觉-灯下定影_热情]
♥ 21 ↩ 3
保全改版属实是把监狱内部装修成高档豪华监狱了[doge]
♥ 15 ↩ 2
以卡牌类游戏举例,未改版的保全就像是一个卡组,过牌只能过一,返场手段为0,定向检索能力几乎没有,选牌还容易选到亏模牌,对面场上还站了个会随时间增长的怪,我方宝藏牌只能过牌和加buff,没有终结对局的爽快感,感觉就像一个劣化版的炉石狗头人与地下洞穴
♥ 13
保全才是唯一像塔防的模式。。
♥ 12 ↩ 13
讲到点子上了,很大一个问题还是奖励与模组系统绑定,但又和模组的需求不匹配。因为模组升级的收益递减,开一级模组比升级更重要,但需求最大的模组数据块保全掉的很少。在这种情况下,数据块肯定要用于优先开新模组。增补条和增补仪倒是积了很多,所以也懒得打了。 所以至少要让保全的常规掉落就有模组数据块,而且三种材料的掉落率的比例与一级+二级+三级模组的总需求一致。还有一种方案就是模组升级不再需要数据块,这样就不会和开新模组竞争材料。 最后,掉落周期还不如不要有,让大家有需求就打,没有需求就不打,会比现在“因为担心未来需要而不得不打”要好得多。
♥ 11
补一条 之所以玩家会觉得坐牢 是因为练得都是强度卡 强调的是解决问题的能力 比如水陈 百分百三技能专精 大招打完白板一个 你尝试过四攻速射手一增伤法师 专精三一技能的水陈吗 鬼畜的攻速恐怖的伤害 塔防的快乐就是这样越鬼畜的怪越要用鬼畜的塔解决 小时候rpg地图里的塔防么的插拔也不用手动点大招啊 就是周期性被动和一直升级 这就是塔防的快乐
♥ 5
就是不想重复手操,我愿意看录像。
♥ 5
经典成语形容此次改动,朝三暮四
♥ 4
号养好了[doge]
♥ 4
从模组到保全都是节奏不断,模组系统这一养成提升手段真是手烂牌
♥ 3
为什么学习哥做视频这么久了感觉涨粉好慢啊,是视频受众问题吗,我觉得还挺感兴趣的
♥ 3 ↩ 2