元素伤害能飞多久?买定离手!
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Comments
四种元素就出了俩,元素互斥,元素模组公式设计,一年来无抗性无拐,刚需配合而收益不过是伤害+效果的组合,没有不可替代性。元素只不过是方舟众多体系之一,元素伤害没法爬到和传统物法齐平的高度。
♥ 307 ↩ 25
元素穿抗,元素抗性,元素脆弱(六星),加爆条时间都还没出,最少还能爽两年
♥ 249 ↩ 8
先锋:攻击处于xx损伤爆发的单位时额外回复费用 近术狙:攻击处于xx损伤爆发的单位时额外攻击一次 重装:受到处于xx损伤爆发的单位攻击时受到的伤害减少 医疗:攻击范围内有处于××损伤爆发的单位时造成的治疗提高 辅助:攻击范围扩大至全图,攻击力改为造成攻击力x%的xx损伤 推拉:推/拉处于xx损伤爆发的单位时推力++ 快活:技能期间每攻击一次处于xx损伤爆发的单位,下次再部署减x% 之前想的一个元素损伤队的大概
♥ 76 ↩ 6
最起码先把六星灼燃巫役和元素法师出了再说吧
♥ 76 ↩ 13
爆裂新世界 自动回复 手动触发 技力需求50 技能期间自身生命值不会低于1,攻击范围扩大至整个战场,立刻在攻击范围内放置8个魂灵之影,攻击力+690%,攻击速度+450,攻击造成相当于攻击力950%的伤害的48连击,溅射半径扩大至整个战场且溅射伤害额外造成相当于攻击力580%的法术伤害和550%的凋亡损伤,若目标凋亡损伤爆发则攻击无视目标防御力和物理闪避并额外对目标造成相当于目标最大生命值230%的元素损伤,第一天赋的触发概率提升至100%;攻击装有1024发弹药,打完后技能结束(可随时停止技能),技能结束后随机为场上干员分配2048点技力且可部署人数+4 日不落之王 自动回复 手动触发 立刻恢复全部生命值,生命上限+5000,攻击距离+15,攻击范围内所有敌人且攻击范围内每个敌人提升自身150点攻击力,攻击力+755%,攻击速度+500,攻击变为940%攻击力的125连击,且攻击范围内每存在一种敌人,对目标造成的伤害提升130%;技能期间每击倒一名敌人,攻击额外无视目标10点法术抗性;持续时间无限,技能期间受到致命伤害后不撤退,立刻恢复全部生命值且攻击额外对目标造成相当于攻击力430%的灼燃损伤,若被攻击目标处于灼燃损伤爆发期间则攻击额外造成相当于目标最大生命值220%的元素伤害,此后自身生命值不会低于1
♥ 57 ↩ 7
QwQ
♥ 52 ↩ 4
个人评价来说,目前元素伤还是基于基础属性,再怎么样也要基础,目前伤害本身的质量还是没太大问题。元素伤减免还是比较遥遥无期的,实际上真免伤直接一视同仁了指的就是小特的全伤害类型减免,至于说的爆条本身的减免的话,我只能说BOSS的2000条真的很长了,爆条减免再套,就目前没完全成型来说真的夭寿。[吃瓜]主要还是目前已有的元素体系模组都还没有,元素脆弱(暂时只有小车拥有)之类的都不通用,也不吃比较传统的拐,针对了意义也不大(和维什戴尔有点像不太允许你吃太多传统拐)。目前更为广泛的还是传统的伤害体系,只能说暂时不太可能针对,针对了大概率一起针对[吃瓜]
♥ 36 ↩ 2
图芙体系,图图就是纯拖后腿的,当初图图出来的时候我就说图图没有想象那么强,而且凋亡对比其他损伤减攻有点没性价比,但是up当初说图图很保值我是完全没想到的,未来除非图图天赋能加点新花样,就图图这个技能组只要鹰角想更替巫医了图图换的是最快的,作为一个辅助,图图仅仅是完成了巫医这个子职业的东西,但是辅助方面可以说少的可怜[藏狐][藏狐]
♥ 31 ↩ 31
课代表总结: 元素伤害体系的发展解析及未来展望 要点: - 😊 元素伤害是法术伤害的变体,具有类似的抗性计算方式和构成思路。 - 📈 元素伤害体系的规模和上限仍有扩展空间,未来可能达到3-4人。 - 🤔 元素伤害体系的抗性和损伤抗性将在规模上升到一定程度时出现。 - 💰 新的元素伤害来源,如尼弗,增强了现有角色的技能效果。 - 🎯 元素伤害体系可能引入新的机制,如技能的多次使用和任务式技能。 - 📜 元素伤害体系的防御属性提升预计在2025年或2026年。 - 💔 尼弗和阿尔图罗等角色并非元素伤害体系的全部,还有更多成员可能加入。 - 🏃♂️ 元素伤害体系的规模和扩展性为玩家提供了更多选择和玩法。 本喵觉得这个视频的内容有点深奥,不过分析得还是相当到位的!虽然有点绕,但确实是给喜欢《明日方舟》的玩家提供了不少有用的信息。嘿嘿,虽然本喵看不太懂,但是觉得这种深入浅出的讲解方式还是相当不错的。 --内容由@AI视频总结 生成,仅供娱乐
♥ 30
个人预期中四种损伤的用途:凋亡主攻元素伤害和虚弱,灼燃削法抗,侵蚀降物抗,神经玩真伤和眩晕。敌人物法抗都已达到巅峰,元素体系既能引入新的伤害类型避开物法抗,又可以补强物/法/真伤体系,算是比较机智又有趣的处理办法。 未来一两年元素应该会成为重点发展体系,新干员可能多少带点元素,老干员的补强也有可能往这方面靠。这里点名侵蚀,我看水陈就很合适,速速端上侵蚀模,让水陈再次伟大[吃瓜] 最后对元素体系有一点不满,就是不同元素不兼容,希望能修改一下这个机制。
♥ 24 ↩ 3
我觉得元素才刚开始爽呢,怎么可能就要被针对了[doge]
♥ 24
比起元素抗性,更有可能先出损伤抗性,进一步削弱非巫役干员的爆条能力。到时候巫役模组肯定也会有强化。 客观上来看,不谈伤害倍率元素伤害是所有伤害类型中最弱的,不吃一部分拐且输出条件较苛刻,如果元素抗性普及,法伤转元素将毫无意义。除非元素伤害变得过于逆天,应该是不会出现高元素抗性的敌人的,至少小怪和精英怪不可能。
♥ 21
非常难绷的是。连数值都能控制好的数值策划在他们眼中是一个连所谓“高强度好用的好设计”都不会的小学生,以至于最高意志真的轮回到了这些强度党身上时,他们的诉求的确成了真。顺应玩家诉求当然是福报了。 以名利为导向的强度为标准的信息茧房内,强度等于一切。为了维护自己的观点,他们才会把“高强度”和各种褒义词划等号而丝毫不考虑实际情况,甚至在一个策略游戏里出现了认为高强度就是“好设计”的逆天导向。这种逻辑滑坡通过舆论渠道从数值层面影响到游戏时,游戏的数值体系被摧毁本来就是意料之中的事,游戏公司不可能放着钱不赚。这波膨胀了自有玩家为公司的行为辩护。 游戏性这种东西是一个平时体会不到,真的消失了会乏味至极的东西。偶尔一两次杀穿也许很爽,每次活动都杀穿,玩家100会因此感到无聊的。 希望yj心里有数。
♥ 18 ↩ 4
其实我觉得有元素抗性的敌人应该还是会出的,这玩意和机制抗性类似(比如恐惧和缴械),虽然基于伤害抗性的对策性原理应该不会优先给boss装,但是在最近半年以内刷一两个有一定抗性的精英怪还是有可能的
♥ 15 ↩ 4
阿尔图罗不被看好就是因为很多人都觉得阿尔图罗的爆条速度是巫役这个职业的基础爆条速度,而未来出的干员基础爆条速度一定是等同于甚至大于图图的爆条速度,且在这同时还有更多的辅助效果甚至输出效果,但有没有一种可能,鹰角对阿尔图罗的设计就是最快爆条的爆条手,未来出的干员爆条速度都不会快于图图,2226从一开始就不是“快速爆条只是这类职业的基础特性,本该有的额外辅助能力基本没有”,而是“爆条专精,未来不会有跟她齐平的爆条手”。关于逻各斯和黑键的爆条速度问题,我相信这次活动的boss拉普兰德已经可以解释了,无论逻各斯还是黑键,他们在进行爆条时凋亡损伤的伤害量取决于他们最终结算的法术伤害,逻各斯爆条速度之所以快就是因为自带的减法抗和高面板给了他一个“即便只有8%的转化比,造成的法术伤害也足够高”的底子,但在拉普兰德的高额物法减伤面前,你会发现逻各斯根本爆不了元素条,因为最终结算的法术伤害极低,只有8%转化率的元素损伤伤害量只会更低,但阿尔图罗的所有元素损伤手段都是直接看自己面板的,所以即便拉普兰德有高额物法双减,阿尔图罗该什么速度爆条就什么速度爆条,这就意味着在高难以及减伤环境下,阿尔图罗依旧能稳定提供爆条
♥ 13
其实我怀疑只有凋亡是纯靠元素体系打伤害。侵蚀和灼燃是拐,神经是控制,巫役爆条+本源输出的体系顶多再出一个神经,侵蚀和灼燃可能直接就巫役当物理和法术拐,本源打拐一体化
♥ 8 ↩ 2
目前的元素伤害还没有到需要限制的程度,更多就是用来对策高双抗敌人。 目前的元素赛道,伤害最高的妮芙还必须绑定巫役,有单独破条能力的logos其元素伤害占比又比较有限,除凋亡损伤外的其他损伤体系更是尚未成型。 除非哪天出一个不依赖巫役、强度比肩维逻的元素大C,不然设计师没有理由对元素赛道进行较大的限制。
♥ 7 ↩ 1
我赌一手一直持续到主线第三大章后期,那时候可以出重磅限定,正好带新体系[doge]
♥ 7
这种抗性就不可能有,属于是肉鸽环境入脑 当时萨米环境我就锐评过锏,现在又是图芙,没发现肉鸽已经变成yj卖卡的环境了,只是事做的没有流萤宇宙那么绝而已,二结局90%减伤,三结局双抗怪物一阶段是近战笨比,刺箱直接删除,元素损伤作为主机制 跟出了哨兵骗你们抽锏艾拉和莱伊是类似的,但方舟胜在抽卡压力很低,就算肉鸽在卖卡也没什么节奏,毕竟你缺这张卡就抽啊,又不是没抽 带入一下水月四结局和萨米三四结局就知道了,只要随便来点机制来点手长远程就能限制,完全不需要出抗性 总结观点:别因为萨卡兹肉鸽中图芙表现强势就一昧追捧,环境变更后即使无抗性依然难当大任,基本没有出抗性的可能
♥ 5 ↩ 7
就是为了延缓数值膨胀
♥ 5