【舟学说】4年9个新模式,根本抄不过来!鹰角更新玩法的驱动力到底是什么?
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Description
下期预告已放在置顶动态 (最后的文案漏了音乐doge)
Comments
不论是好活还是烂活,唯有不断创新开发新玩法这点永远不该被黑,坚决不助长“不创新就不犯错”的不良风气[OK]
♥ 4338 ↩ 21
虽然经常出新玩法都有人骂,我甚至还看到反对出新玩法的,但是我一直想说,明日方舟一直在出新玩法是我玩下去的最大原因,因为出新玩法对于二游来说一定是费力不讨好的,这点对于一个二游来说真的很难得。我不否认新玩法有很多烂活,但我绝对不会反对yj出新玩法,他只要肯出新玩法,就算烂活居多也无所谓,只要肯尝试,就能找到大家喜闻乐见的玩法,危机合约、肉鸽、生稀盐酸都是例子。 我特别不能理解一个玩法只要有门槛只要费点时就被冠上“坐牢”的标签,也导致很多批评新玩法的声音根本就没批评到点子上,我觉得yj很多新玩法的奖励完全就没有强制玩家去玩,你不喜欢费时的完全可以不完,甚至还有啊maa,大可以不把一个新模式喷的一无是处。
♥ 2913 ↩ 67
其实不是抄袭的问题,而是舟的塔防模式导致集天然会需要很多干员,一路走一路拿干员拿藏品,整个集成战略的设计本身是和舟高度契合的。 但一个登场固定数量角色的,对策需求低(不需要分开物理魔法防御医疗,只需要打伤害),局内决策千篇一律的游戏学集成战略搞一把数个小时就是纯吃翔体验
♥ 2728 ↩ 72
我很讨厌在游戏里玩小游戏这种做法,方舟很好的一点在于这些附加玩法都是建立在本体之上的,而不是搞一套完全无关的小游戏给你刷。
♥ 2542 ↩ 91
方舟一直尝试玩法创新有一个原因就是它不搞游戏内安插小游戏那套,所以只能选择开发新玩法来给游戏增添新鲜感,这种思路显然是更吃力也更难出成果的,毕竟小游戏好歹曾经的4399有一堆东西可以去学习
♥ 2212 ↩ 43
大部分手游都是4—6编队人数吧,出肉鸽玩法也就是在既定的编队里选自己最强的角色杀就完事了,方舟的肉鸽做的反倒像独立游戏,全干员解锁放steam上供玩家游玩都可以接受
♥ 1626 ↩ 26
小刻肉鸽两极分化的原因很大程度在于那个时候大部分普通玩家的阵容不够立体,缺乏很多角色,在肉鸽中极容易遇到挫败性的失利导致失去游玩兴趣
♥ 1459 ↩ 13
我觉得近期最有潜力的模式就是生息盐酸了,感觉在玩家社区里比较两级分化,但我相信在漫漫的长路后,会大放异彩,并证明他和肉鸽、合约同等的地位
♥ 1119 ↩ 40
抄不成方舟肉鸽的二游,大多可以总结为2%出率和含保底1.6%的区别。游戏出货率低且队伍人数少,直接可以宣布肉鸽的随机性半截入土了,如果buff还是针对性提供的,那肉鸽就可以入土为安了。有了这两个前置条件,肉鸽就是新角色推销手段,或者让旧角色变强,成为安慰厨子用的方法,而不是玩法扩展
♥ 1004 ↩ 44
我理想中的手游需要同时满足两个条件,当我没空的时候它不能消耗我太多时间,当我想玩的时候它可以给我提供足够的游戏内容。 危机合约满足了一部分需求,但是它不常驻(常驻了但没有完全常驻)再加上可体验内容少,只能说是应一下急。 集成战略则是比较完美的解决了有东西玩的问题,这是让我满意的地方。 而我没空的时候不能消耗我太多时间的问题嘛,就算扫荡功能不能加那起码连战次数也该多加些吧,反正这个连战系统也就不用maa的手机玩家比较常用了。 。。。。。。 关于官方为什么要更新玩法,是要解决一个问题,那就是玩家抽卡练卡的目的是什么? 这是一个非常基础也非常重要的问题,没有目的的行为是很容易让玩家厌倦进而弃坑的,虽然也有那种为了练卡而练卡主打一个陪伴的人,但官方不能假设自己的玩家都是这样。 通常来说,最简单的办法就是关卡难度提升,数值膨胀,这种解决办法多的是,比如增加剿灭的难度啊,增加排行榜与排行榜奖励啊之类的。 但数值膨胀这种东西是一个开弓没有回头箭的事情,一旦开始就只能继续,最后消耗的是游戏本身的寿命,增加玩家入坑难度,这是一种懒办法。 而鹰角这帮人,也许是因为想要长期运营,也许是对自己有自信要用其他办法解决,也许就是单纯的有理想。 总之,危机合约,集成战略等模式就相继出来了,这些模式对干员的需求各不相同,但都是有难度的(或者说可以有难度),是需要练度的。 而保全派驻,生息演算,领航试炼等模式或许不是很难,但它们对于不同干员的需求给了“练卡的目的是什么”这个问题另一个答案。 以上就是从“阵容深度”和“阵容广度”两个方面去回答“练卡的目的是什么”。 当然,这两个常常是混合使用的,比如几次肉鸽对于干员的需求也是各有侧重的。 也因此我对于所谓的“黄金十二人队”之类的说法嗤之以鼻,以官方表现出来的鼓励玩家使用不同的卡通关的倾向来看,坚持要用不变的十二个干员打通所有关卡其实是一件很有难度的事情。 。。。。。。
♥ 891 ↩ 28
当初小刻肉鸽有多让人上头呢? 这么说吧,当时是用代币的,拿完全部活动奖励好像是需要四千代币 等模式结束的时候,我手里攥着六万多。。。。。。。
♥ 870 ↩ 19
方舟肉鸽最大的成功点,其实就是很多玩家不太喜欢的“希望”系统,因为这个系统直接摆明一个方舟的特点,那就是人多,几百多个干员能自由选择,而希望系统则是把这些干员当做了类似单机肉鸽中的武器系统,而希望则是“购买”这些“武器”的货币,玩家有数不胜数的武器可以自由选择,拿到一些特殊的藏品的时候部分烂一点甚至很烂的武器也能焕发新春成为强力武器,而其他游戏大部分还是角色就是角色,以至于大部分情况它们都是一套阵容打到尾,这就是最大的问题,次要问题也有一个,那就是方舟的藏品做的又多又多元化,要机制有机制要数值有数值,其他游戏很多肉鸽中拿到的增幅很少有机制层面的,有也不会强力,那会有浴血神之手斩杀手这种超模级物品啊,而数值则是因为方舟的数值系统简单,以至于相同增加35%攻击力,其他游戏看都懒得看,方舟玩家直接捧起来当兄弟
♥ 825 ↩ 34
对于新玩法,我的观点是:你可以整烂活,但不能没活[doge]
♥ 782 ↩ 6
法律上很多行为确实不构成抄袭,但是有没有把别人的成果当作节省自己自我思考和创新的工具,大多数人应该都是能看清楚的,大伙可知之前还有几例呢,可以说抄没抄我不知道,但设计人员的头发肯定少掉了几根[doge]
♥ 725 ↩ 22
只轮方舟玩法,其实还有一张牌就是反式塔防[doge]就是昨日圆车,植物大战僵尸的zvp。这东西有没有说法[doge]
♥ 638 ↩ 33
虽然肉鸽本体没有直接和盈利挂钩,但是确实成功让很多玩家为了肉鸽抽干员,其实也是变相增加了收入[藏狐]
♥ 565 ↩ 28
up其实还漏了几个模式 就是每年到愚人节小游戏[doge] 断罪者的横版卷轴射击这个玩法可是彻底改变了塔防模式,如果偶尔实装一两次到常驻地图里,潜力巨大 还有就是明日方舟还有个最后的杀手锏--地图编辑器,不过这个模式大概率是在游戏彻底更新完毕之后的事了[doge]
♥ 545 ↩ 12
昨天还能看到说方舟摆烂的☁️√,我不知道他玩的游戏一年更新多少个新玩法😂
♥ 434 ↩ 94
开服到现在,方舟已经变成生活的一部分了,不出意外还能玩很久
♥ 404 ↩ 17
卧槽,学习哥你撑住,要是有个什么红毛up打过来我先跑路了
♥ 376 ↩ 38