僵毁正在变成Minecraft?B42僵毁新版本“创造”元素会带来哪些改变?
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Description
野心需要有与其相称的能力,小浣熊正在将僵尸毁灭工程变成一个与以前不同的游戏,B42的更新后的“创造”元素会对僵尸毁灭工程造成怎样的影响?听完我的解说你就明白。 ---------------- 信息来源:僵尸毁灭工程开发者新闻栏目 游戏视频素材《Minecraft》部分源自于:MINECRAFT CINEMATIC The Industrial City HD 60 FPS by @utocraft7481
Comments
5年后的僵毁be like: 《你相信一个人恢复一座城吗?up费时3年用电力重启路易斯维尔!》《up教你不用模组如何自建完整的丙烯罐生产线》《up手搓钢铁洪流两年半,在服务器里解放西点!》《我修好了通往河对岸的俄亥俄大桥》 。。。。 我的大脑已经浮想联翩了[辣眼睛]
♥ 1578 ↩ 22
42版本的两大史诗级提升,应该是创造,另一个就是NPC了 希望小浣熊有一天会添加僵尸爆发前的开局——玩家在熙熙攘攘的肯塔基州用钱币购物,与人类互动 随着末日的来临,玩家可以体验无数人的惊恐逃生,人群在超市里的零元购,僵尸不断地感染人类,道路上挤满了逃难的车辆等等
♥ 854 ↩ 49
联机出来后有望大火的,可惜动作太慢热度已经下去了,依我看不如去年先不出联机。等42版本一起上,这样热度肯定能延续。不过可能小浣熊去年开始需要钱了。游戏要做大肯定要更多的钱,只能先把联机搞出来。联机开放后,目前快一年半了没看到任何实质性更新。这不过玩家都愿意等,毕竟独一份,想想也好笑,都2023年了,世界上一个末世生存游戏能打的对手都没有。迟早会有大厂下场的,一旦大厂下场开始动这块本来就不大的蛋糕,小浣熊就危险了。
♥ 431 ↩ 10
全力制作(×)摸鱼打MC(✓)
♥ 343 ↩ 3
说一下我自己个人看法吧,我觉得僵毁现在很大一个问题就是,大部分地区干净的出奇,街边可以说是一尘不染看不出僵尸爆发的一点迹象,这就导致玩家十分难以代入,对比一下其他丧尸题材(并非拉踩,单纯代入优点)像消光1这种,贫民窟里大量的垃圾障碍,民间弄的防护网,各种废弃车辆遗迹,让玩家很快代入进去,辐射四也是大量塞入彩蛋或尸体这些很容易引发玩家猜想的东西。 反观僵毁,就只有零星几个元事件幸存者小屋,偶尔几辆警车路障,连战斗痕迹尸体都很少,一眼就看得出发生什么事情,玩家自然失去探索欲望,捡两下垃圾就走了,大大降低游戏趣味,要知道玩家脑补欲望很强的,随便摆两个公仔都能隐喻成小孩,增加部分剧情我觉得是十分重要的一个点。 至于玩MC来增加建造部分,倒不是急迫需要的,毕竟现在建造方面也较为完善,不管你怎么增加职业建造,大部分玩家都是单机佬,根本用不上那么多资源,也就不需要这些,三四个人联机以目前职业来说够了,几十人重点又不可能在建造,多半是PVP乱斗,还不如多增加点对人武器。
♥ 283 ↩ 14
B42?祝他长寿! 我们可以在这里守着B42直到我们老死!
♥ 219 ↩ 13
个人认为小浣熊目前应该在b42上注重的几个点[脱单doge]: 1.不应该将重心放在优化建造方面,后期城镇物资的同质化已经很明显,僵毁毕竟不是MC那样怪力乱神的世界,对原有的物资参数和生产方式修改可能得不偿失,目前已经很好了,慢慢完善诸如梯子,游泳,划船这样的基础功能就好。 2.增加玩家探索欲望,可以像幸存者地图一样多在城市间弄几事件任务和解密要素,让他们紧密联系,把各个城市串联起来,让玩家卷入这些事件,增加特殊地点和特殊收集品,比如发现杀人魔的画廊,进入水城,地下赌场,给冰糖作坊送货,用一段笔记或是文件影像介绍背景和故事,让这些地方活起来,并不只是让玩家参观的建筑 3.特殊地点的奖励物品一定要独一无二,或是特殊武器,或是宝藏,或是下一个藏宝地点的线索,可以参考大表哥的地图寻宝方式,玩家只有经过所有探索点才能开启宝藏而不是通过攻略给的密码直接去最终目的地,可以参考阴暗森林的随机密码增加不确定性 4.藏宝地随玩家的选择和推进会发生变化,参考布雷斯维特庄园被烧毁前后的样子,变化后会有新的收集品,促使玩家再次回到这片土地 5.动物系统更新后增加随机事件,例如饥饿的熊突入房子,蝙蝠,玩家农场里动物的传染病,以及灾难发生前相关的怪谈与传说,让这些事件随机出现在任何一所房间内,如果是玩家居住的安全屋,会在外边刷新进入,刷新机制可以参考饥荒boss.的季节性,同时增加玩家的不安感,庇护所不再完全安全 5.增加城镇交易系统,形成末世交易网络,玩家的牲畜不再自产自销,可以不用看到npc,制造神秘感的同时为npc奠定基础 暂时能想到可以用在b42的就这么多了,其实还有更大的野心,不过那都是b42稳定下来的后话了,只有先打好以上基础才能在以后的创新玩法和事件拓展上大放异彩,另外大家有什么好的点子想法也可以说说看,一起给小浣熊加油,让僵毁越来越好[给心心][给心心]
♥ 216 ↩ 15
官方认为为玩家带来的更好玩法:自己创造 实际上所有玩家期待的:NPC 哥们还等着NPC出来后有人能做出角色扮演剧情游戏的模组来呢
♥ 190 ↩ 14
我觉得在增加npc系统后,也许小浣熊可以在现有的生存模式上再增添一个故事模式来增加可玩性,就类似于漫漫长夜的故事模式,比如老版本里的鲍勃和凯特就是个不错的故事模板。 或者也可以同时增加一套类似于这是我的战争的道德拷问机制,比如你现在极其缺乏食物,而你的邻居是一对老夫妇,他们家中储备有充足的食物,那么你是否要选择抢劫他们来获取食物,进而就可以增加一套npc事件对心情值的影响,比如和角色关系亲近的npc死亡或受伤,抢劫或伤害善良的人们等行为都会导致心情值降低,而帮助他人或和亲近的npc合作或交流会回复心情值,同时稍微加重一下心情值过低时的惩罚或使心情值回复变稍微困难一些。同时随着游戏内时间的推进,因为末日的推进角色会逐渐麻木,对于npc事件的心情影响会逐渐降低。进而还可以增加两个特质:冷血(npc事件造成的负面情绪影响降低),圣母(npc事件造成的负面情绪影响增加),冷血为正面特质,圣母为负面特质(增加末日环境下的荒诞性)
♥ 110 ↩ 7
100年后世界再配上NPC系统感觉就像一款新游戏一样,漫步于百年前的肯塔基州,在一片残骸中寻觅文明的过往,脑海中想像前人生活里的一点一滴(希望僵尸数量少点,可别告诉我僵尸是靠厕纸撑了100年
♥ 78 ↩ 10
玩了快500小时了,和朋友联机在野外盖了一人盖了一间小屋后就迷茫了。大锤斧子枪全有,地都懒得种因为几个冰箱里食物根本吃不完,发电机屯了好几个油也屯了十几桶,以前还一起钓鱼聊天现在连上线都不想上了,突出一个退休老干部不知道该干啥[无语]
♥ 73 ↩ 5
目前可能最大的问题是获得了几个关键道具之后,生存游戏就变得重复了起来。僵尸毁灭工程虽然是沙盒,但是地图确实固定的。像猫鲨这样的长期玩家应该能够理解,现在即使不开地图只需要看一眼窗外也能轻松知道自己的位置。如果能搭建生产线,增加科技树,或者设计几个有挑战性的区域,也许能对后期比较无聊这件事是一个不错的改善。
♥ 52 ↩ 7
终局体验是个问题,一旦衣食无忧,这个档也就到头了,丧尸的强度不会上升,反而会随着玩家变强而下降。最好给玩家制定一条目标,比如建立社区,发展科技,手搓反应堆,对抗尸潮,对抗特感,不断发展,最后打开传送门,回到过去阻止病毒爆发,一场大战之后,玩家被剧情杀,成了第一只逃出军事基地的丧尸。一切都是死循环····[尴尬]
♥ 51 ↩ 6
一百年后文明都没重建那基本人类已经没救了[笑哭]我到觉得研究一下NPC吧,增加人类聚落,人打人枪械和护甲就有用了,对付丧尸枪和甲纯粹是累赘
♥ 50 ↩ 17
自从游玩了41.78,时间仿佛暂停了[脱单doge]
♥ 47 ↩ 2
其实就目前而言,生存物资真的不缺,因为很多生存类工具你只要找到一个,就可以用到天荒地老,比如锤子,锯子,锄头这类工具,至于食物,作为应急的罐头,指望它们提供足够的卡路里是不现实,而且简直败家到令人发指,而新鲜食材的获取也存在平衡性的问题,比如钓鱼,只要你能找到一根鱼竿,那么恭喜你食物和卡路里的问题已经被彻底解决了,而这个情况直接就会导致畜牧业的权重遭到挑战,首先MC里的畜牧动物成长是很快的,那么如果制作组想要仿照现实里的牛羊,好几个月才能成长到可以提供食物的程度,那么我宁愿去钓鱼也不会去畜牧,毕竟作为可持续再生的资源,鱼的刷新率导致其性价比远高于畜牧的时间成本,就算延长鱼的刷新,但是水域那么多,大不了跑远一点去钓鱼,而如果调整到太高,那么已经习惯于钓鱼的玩家肯定是不干的。 第二点就是创造,首先小人的负重就需要制作组解决,MC没有负重上限,而僵毁的负重上限会极大幅度的阻碍玩家创造的积极性,就比如牧场,如果是单人生存,那建造一个牧场所需要花费的时间成本是极高的,前期制作就会极大幅度占据玩家发展其他生存项目的时间,而后期吃喝不愁了我闲着没事跑去整牧场干什么,目前僵毁的生存其实已经维持在了一个微妙的平衡点,因为僵毁那极其严重的死亡惩罚,导致吃喝不愁的长草期玩家不愿意去冒险,而专注探索的玩家几乎都是吃了上顿没下顿的,而这一类玩家死亡率也是很高的,基本上技能等级都上不去,但枯燥的养老总有一天会腻烦,死亡率高也导致玩家难以建造出安全屋而最后活不下去,不要只是看到有些up出视频就觉得僵毁的生存也就那么回事,很多玩家其实都是不发声的,他们才是游戏真正的主力军。 当然以上的种种,只要NPC系统能上线,就能得到相当完美的解决,相比一个人孤独地求生,肯定是大家一起报团取暖更有感觉,哪怕是只有MC的村民一样的逻辑,那也算是一种陪伴,而且只要有了这层平台,玩家甚至可以通过NPC系统整出各种mod来增加他们的功能,然后当据点发展到一定规模程度后,会增加个类似无限尸潮的模式,如同环世界一般丧尸会组团进攻玩家的防御设施,到时候一个类似军事要塞的据点,有NPC荷枪实弹地巡逻,农民在劳作,后勤组抢修损毁的建筑,并且还会组团去外面寻找物资,增加据点的物资储备,玩家就如同这个据点的老大一样,坐拥无数小弟,这种感觉的畅快感绝对让人欲罢不能的,当然做到这种程度估计不是一般的难……
♥ 45 ↩ 4
我担心这B42版本更新,步子太大拉到胯了,一次更新这么多内容,他完全可以通过两次到三次大更新完成,我相信绝大多数玩家都玩僵毁这种养生游戏了,应该还是等得了的[辣眼睛]
♥ 45 ↩ 5
个人认为现在更需要npc系统[辣眼睛]
♥ 41 ↩ 9
[OK]
♥ 24 ↩ 3
cdda虽然画质稍差,但在一个眼睛认知中的二维平面创造出一个立体世界有多厉害。创造性在cdda很强,特别是改装汽车或自己造载具,角色学习各种“大学课本”或其他书籍获取技能,麻雀虽小五脏俱全。 我觉得僵毁朝着部分这个方向走确实很富有挑战,比如小人想做很多和化学有关的事,小人就得找到书读很多书,举个例子从初中化学到高中化学到大学,化学(分有机无机或者干脆简单点就一个课本完事),学了这些后加上旧世界和化学相关的器械就能做很多事。又或者让小人在机械学有所建树,自己造手推车购物车等,水平高了甚至可以大面积改装汽车。但这些很难,我觉得绝不是b42就能行。 不过确实往创造走,cdda确实是很好的例子,但cdda的世界观和僵毁不同,当和cdda创造差不多时,僵毁如果不提高僵尸能力或增加难度,也会毁了游戏。 小浣熊选择了这条艰难之路,那就一步一脚印旁观就行。此外僵毁如果能达到cdda一半中后期游戏性,那僵毁的画质加可玩性将会称霸一段时间,毕竟创造加上难度,是很消磨玩家时间的,毕竟造一个大型基地可不是一朝一夕。
♥ 23