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Description
去年8月,僵尸毁灭工程的开发组提出了要为游戏后期,增加可以通过合作建立工厂的游戏内容,甚至允许玩家开启汽水制造生产线。猫鲨批评了这种一股脑将所有自己喜欢的元素塞进游戏的举动,认为小浣熊应当做一下项目管理规划,将紧急重要的内容先更新出来……时隔一年,历史的回旋镖飞了过来,小浣熊被自己画的饼噎住了。
Comments
说白了明明可以做《星露谷》,他们非要做《一人存活模拟器》。 但凡真的做好NPC交互这一点,现在这个游戏都能当模拟人生和星露谷玩。目前游戏到后期根本就没什么正反馈机制了。 星露谷也是种田,修房,挖菜,但它里面有丰富的NPC可以给玩家正反馈,僵毁现在除了玩家自己什么都没有,安全屋修的再漂亮防护措施做再好又有什么用?既没有可以保护的人,也没有故事。 这个游戏最好玩的永远是开局和中期,想方设法生存的时候,到了后期修了安全屋就能删档了。想必和我一样大部分人第一次玩这个游戏都被它的自由度惊叹到过吧?电视可以开,柜子可以拿东西放东西,能看书,能自建房子搬家具(这点连模拟人生都做不到)。但这一连串的行为后面得有成就感啊,NPC就可以当这个成就感。 新玩家为难道真就是为了硬核无比的游玩方法被吸引的吗?大多数一开始都是因为僵尸的噱头,然后被这个游戏丰富的生存建造系统所吸,可是没有NPC就没有正反馈,哪怕现在的动物养殖系统出个最基本的试玩都能吸引更多人。 目前这个游戏的成熟度明明已经很高了,缺的其实就是强交互的NPC,结果官方去搞些莫名其妙的。
♥ 917 ↩ 30
玩过很多其他僵尸类生存的游戏。僵毁基础很好但是缺少后期的可玩点,很多游戏的任务和npc是后期主要动力,很多游戏僵尸进化也是后期主要挑战,还有的增加突发事件什么大型尸潮也是有趣点,僵毁后期太空洞的问题始终没解决,找到定居点和搜完食物武器之后我想了想之后干什么打发时间居然没有比现实中睡觉更有趣的[笑哭]
♥ 525 ↩ 29
当初就认为b42更新进度是越看越不对劲,就是感觉。。。没有计划,想到什么就提出什么,然后做什么,没有目标,一通乱打 比如优先解决后期内容不足问题,或者优先解决增强沉浸感问题,哪怕优先考虑解决底层代码逻辑并且把想法立项然后重整。但小浣熊没有感觉,跟咱们玩家一样,想到哪里做哪里,制作没有小目标和任务书是很要命的啊,就像现在这也要坐那也要做然后被压力击垮,唉。。。啥时候才能玩到b42啊
♥ 381 ↩ 9
太好了,很多玩家都退坑了!我做的模组推荐视频都没人看了[大哭][大哭]
♥ 245 ↩ 21
最近在玩塔科夫 感觉这类通过游戏进程进行资源运转的游戏最重要一点就是要能够把游戏“囤积”的资源合理利用。像塔科夫你可以囤很多东西,想要花出去呢也可以大手大脚地“爽”几把。但是僵毁缺少的就是那种能够一口气消耗很多资源并获得高额回报的方式(即使效率可能降低)这也是为什么这游戏后期乏力。从游戏设计方面来讲,中后期缺少正面反馈确实就很难继续玩的动了。很多人开档就是先苦苦寻求各类必需品,都找到了之后发现无事可做,于是结档[灵魂出窍]
♥ 165 ↩ 9
猫鲨辛苦了[打call]
♥ 151 ↩ 2
都不说NPC系统了,僵毁连就连一般生存游戏里,十分重要的故事线都没有。什么是故事线?就是类似于支线任务这种东西,很多游戏就是通过支线任务组合成的故事线,让玩家能从游戏主线外,增加更多的代入感以及对世界观的了解。 大到一个有关于地区BOSS的故事,小到一个可怜人在游戏里最后的足迹,游戏不能只从主线这个点上增加代入感。 这就是为什么僵毁后期空窗化太严重的原因,因为除了生存这个主线,就没别的意思了。
♥ 142 ↩ 17
热度高了对社区是好事,但是对制作组却不见得,主打一个玩家的话不能不听不能全听,小浣熊还是先把生存制造系统修修罢,这连开心农场的标准都还没到呢
♥ 135 ↩ 3
小浣熊:我们曾经尝试过一个最大胆的想法,这个方案没有采纳,我们原本打算所有内容在B42全部更完,是不是很大胆?所有内容,全在B42。最早画饼的时候,跟所有玩家说的都是B42重大更新,所有人很兴奋,就挑战性太大了,一点都不能懈怠,但是后来我们还是放弃了。你知道为什么?我们研究了大量更新跳票的游戏,你知道最大问题是什么,当然这是一个专业问题,简单地说最大问题就是产能,对于一个内容密集很硬核的一个类型游戏来说,产能达不到。你消磨了玩家耐心,透支了工作热情,孰重孰轻?所以我在学习,我们在学习作为一个制作组的思考,更新一定要解决一些问题。[doge] 所以B42什么时候上线。
♥ 118 ↩ 1
只能说好寺庙,前面吹的比我就没想过真能全部实现 NPC从动物的行动逻辑开始练手还算比较明智,但仿生人至少是十年后出来了, 工厂更是鸡肋中的鸡肋,20世纪的背景下有那科技一个人开起工厂来吗?开起来造的东西溢出又有人消费吗? 汽水这些液体合成我感知不强,锻造/末世武器更是打上mod已经在玩了,你小浣熊吃下去给打磨得合理一点就够我买账了 当前更想要的还是把农业和钓鱼整一整,种子和肉的种类增加以后厨艺也能玩一玩,或者搞点玩家自己画图改衣服的裁缝系统,还有木工打造家具 先把游戏做成僵尸暖暖再考虑成僵尸森友会吧,僵尸工厂或我的僵尸世界那种就太扯蛋了
♥ 93 ↩ 7
一个月画一次的饼,简称月饼🥮,说明小完熊很在意咱们中华文化,心系咱们中国玩家[doge]
♥ 81 ↩ 1
先让玩家动起来吧,搞个天灾系统,让玩家辗转与各个城镇,这玩意不是有mod可以参考吗?而且本身又不难,非拖着。
♥ 77 ↩ 1
所以NPC系统能正常出?
♥ 67 ↩ 12
有种不出意料的感觉,果然还是要难产[笑哭]
♥ 44
要我说这游戏可以更新很多东西,但NPC绝对很难更新,除非官方可以在里面内置一个gpt,这游戏的卖点就是真实,要是NPC都是傻子,站在那里给你布置什么任务,没有人会感兴趣,但是这个真实度非常难达到。只能说这游戏设计之初就代表了里面的任何能活动的生物的AI必须高级,不过现在只有傻乎乎的僵尸,所以没什么要求而已。
♥ 39 ↩ 3
僵毁团队能意识到这一点很不错,因为开发组终究是有极限的,既要又要还要固然很好,但是对团队的工作能力和创作力要求极高,而且僵毁作为单机游戏,没有持续运营类游戏的资金加持,画出的饼太大最后会把自己拖死的。其实开发组完全可以效仿mc,为广大玩家搭建好舞台,准备好道具,剩下的交给广大创作者自由发挥,毕竟自己人手不足产能不足是不争的现实,依靠社区的创作没啥丢人的
♥ 33 ↩ 1
我认为,游戏内要填充后期内容,就应该分化部分功能,融入一些新的特色区域和建筑,让玩家能够在后期主动走出建设好的安全屋,追求一些新的内容,比如在地图某个地方有个矿场可以获得熔炼用的矿物,在某个城镇有个加工厂可以获取子弹制造配方和设备,在某些边缘小镇可以可持续获得一些不可再生的物资,例如盐,糖等等,甚至某个地方的农业小镇有个特色的香蕉地都行,这样不在让每个城市都显得重复化,导致自己后期在某个地点建立了安全屋,就彻底没有去其他地方的欲望了。
♥ 32 ↩ 5
不如先上线b42把现有已经做出来的功能放上去,让玩家看看也可以帮忙测试有什么问题给予意见并进行改进,起码也比现在这样发这些画饼有效。
♥ 31 ↩ 7
半年前就说要更新的那么点东西,居然到现在都还没实装
♥ 24 ↩ 3
这游戏感觉缺的是一个任务线啊,玩家后期没事做
♥ 22 ↩ 7