没有小岛的命,得了小岛的病!游戏从来不需要成为电影

合集 · 老九的游戏杂谈 (92)

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    游戏开发者越来越"玻璃心"了
  92. 17:54
    游戏行业大崩溃,已经开始了
Description
如今的欧美3A游戏行业,正在陷入一场疯狂的“电影化竞赛”。高价邀请明星演员、投入大量资金进行顶级动捕、追求极致写实的画面表现,这些投入真的让游戏变得更好吗?本期视频将从《最后生还者》的成功谈起,分析为什么许多开发者只学到了“电影化”的外在形式,却忽略了游戏最核心的价值始终在于玩法。我们也将深入探讨画面、动捕、明星卡司等“堆料式开发”背后的问题,以及这些成本投入如何在边际效益递减的情况下不断推高制作费用,却未必能真正提升玩家体验。同时,本期还将讨论当制作人试图将游戏变成表达个人理念的工具时,为什么游戏性往往会被逐渐牺牲。通过多个典型案例,我们将分析当玩法让位于演出与表达之后,游戏为何会失去最核心的魅力。最终,我们将重新思考电子游戏真正的价值:为什么游戏从来不需要成为电影,才能证明自己的伟大。那些真正被玩家铭记的作品,往往不是因为拥有最高的预算、最豪华的阵容,而是因为它们创造了只有电子游戏才能带来的独特体验。

Comments

飞天猪侠 2026-07-30

小岛就是最会拍电影的一流游戏制作人,也是最会做游戏的不入流电影导演。[笑哭][笑哭]

♥ 525 ↩ 34

xB5xYr 2026-07-30

很多号称电影化的游戏和小岛的差别在于没理解什么是电影化,不是说请几个大明星来就是拍电影了。小岛的电影化是全方面的,导演、剪辑、演员、音乐、剧本、布景。 比如镜头,大多数游戏的过场动画本质上是对话场景,几个角色站立交谈,使用标准的正反打剪辑。两部死亡搁浅的过场动画采用的是艺术电影的构图逻辑,比如大量固定长镜头、刻意的景深运用、环境与人物情绪的有机整合(风电场的阴森、港口城雨过天晴的震撼场景、返回东部时的极光、大结局的彩虹、返回墨西哥时的夕阳、寻找明日时的星空)。再比如两部死亡搁浅的开场(Once there was a explosion)让很多人打开第一眼就被震撼,因为这种拍摄风格和旁白水平是标准的纪录片式开场。死亡搁浅甚至有自己独特的镜头语言,开头布里吉特跟山姆说话的场景视角一切就变成了亚美莉、和昂格尔的三次战斗都是以脸贴脸如同拥抱的动作而结束,这些的原因都是只有结局后观众才能理解的,这种用之后的镜头原封不动挪到前面而给观众刻意留下疑问,是一种顶级的预叙手法。这一切意味着这个游戏实际需要配备电影级的视觉导演,远超行业惯例中的一般动画师的能力。 再比如地理勘景,死亡搁浅的团队是真的到冰岛、加州、墨西哥、澳大利亚等地实际采景的。死亡搁浅2开场的山地多达2500万个多边形。为了重建游戏开篇的沙漠景观(原型为加州的Anza-Borrego沙漠),团队进行了大量实地勘察,收集了海量参考资料,以追求最高程度的真实感。这也是电影外景设计的工作方法,远不是一般游戏开发中使用资产库和程序化生成地形能达到的质感。 再说主题和剧本,大多数游戏在处理宏大主题时,采取的是"主题作为包装"的逻辑,核心玩法是射击或解谜,主题(自由、牺牲、伐木累)附加于其上作为叙事装饰。《死亡搁浅》系列的特殊性在于,关于"连接"的哲学命题是其游戏玩法的直接来源。而不同于别的游戏里讲述伦理困境(最后生还者),平权和人工智能(底特律变人)等,死亡搁浅的主题是非常宏大且普世的。你可能对于平权有自己的解读,对艾莉应不应该放过艾比有不同的意见,但死亡是真正的普世价值,无论你乐意与否,终有一天你会面对离别与死亡。死亡搁浅讲述的这些形而上的哲学内容,生死观、人生观、时间观,如绳索与棍棒、今日和明日、当下与未来、连接与爱、涅槃与执念,这些东西不会按着你的头给你说教,也没有永恒的答案,你看过一遍有了自己的理解,游戏也就结束了。

♥ 329 ↩ 10

五月の游戏小屋 2026-07-30

而今年我觉得在电影化中做出游戏特色的还是《007:初露锋芒》。这游戏开场的教学关堪称教科书级别,将电影的蒙太奇剪辑和游戏的教程训练关有机的结合在了一起。玩家真的会随着游戏中不断的训练后越来越熟练,就像游戏里邦德最终成为特工那样。既有电影的演出效果又有独属于游戏自己的代入感体验。值得业界学习。

♥ 287 ↩ 17

千頁豆腐子 2026-08-01

很多人对小岛的误解就是以为他卖点是电影化,其实他是靠游戏性杀出来的。。和平使者当年在psp上的地位和现在野吹之于switch差不多,pt直接影响一代恐怖游戏,死亡搁浅很多人玩的也很上头,说明这游戏不是缺少游戏性,只是它的点比较对电波

♥ 343 ↩ 14

就随便试试 2026-07-30

点名尼尔,写美末2剧本的时候一定觉得自己老厉害了,知道小岛的游戏为什么与众不同吗,同样是喜欢说教,他不会强行按着你的头让你接纳他的价值观,事件发生,角色承受代价,然后你自己去感悟,反英雄,反战,怎么理解看你自己

♥ 185 ↩ 28

烈酒XO 2026-07-30

小島是真的有些習慣該改一下,死亡擱淺1的結局影片真的太長了…… 遊戲跟影視最大的區別就是互動敘事,不是說小島遊戲做得不好,死亡擱淺我玩得很開心,劇情我也很喜歡,但要我放下手柄二十多分鐘,這完全就顛覆了遊戲載體的設計了[灵魂出窍]

♥ 231 ↩ 73

REvo1ver_FREEman 2026-08-02

大家可别忘了.........小岛秀夫虽然开创的游戏电影化的历史先河.... 但是小岛的游戏本身的游戏性可一点都不差啊.....合金装备5 每个任务几乎都可以用不同的方法完成...... 任务时候戏耍几个小兵,最后把他们拐回基地....建设基地...我能玩一天[doge_金箍] 甚至同一个关卡我能反复游玩...每次都有新鲜感.... game palay这方面 这些3A大厂 真的要好好学学 任天堂的游戏制作理念

♥ 121 ↩ 9

今年成功暴富 2026-08-08

都说了,游戏最重要的,永远是游戏性,哪怕是罐头呢,也要有一定玩法支撑才行

♥ 112 ↩ 17

胡闹的苹果君 2026-07-31

想起以前我美术老师说的,如果你画的跟照片一样,那直接拿相机拍就好了,一幅画好不好不是要你画的像照片,而是你的每一笔都要有自己的思考和理解还有表达。同样的,把游戏做的和电影一样,那咱们为啥不直接去看电影。游戏有一个好的玩法才是最重要的

♥ 89 ↩ 9

李时意 2026-07-30

作为剧情党,曾经我也是对电影化叙事趋之若鹜,尤其是索尼第一方游戏,现在我是对所谓的电影化叙事游戏嗤之以鼻。不是反对电影化叙事,而是先观望,我认为一个剧情狗屎玩法优秀比一个剧情平淡游戏性很好的游戏更令人恶心

♥ 53 ↩ 2

人称稽总 2026-07-31

贝塞斯达的游戏基本没播片,就站桩尬聊,真的好吗?

♥ 54 ↩ 53

AIM-9H 2026-07-30

游戏首先得要是游戏,首先要能娱乐人。游戏和电影有很大的一个区别是时长问题,一部电影顶天3小时,一部游戏想通关至少20小时往上,一部烂片忍忍就过去了,但游戏剧情抽象了那可是漫长的折磨。很多人看不起简单的剧情,但是能把简单的剧情讲好,也是一件难事。我相信对于大部分玩家来说,游戏好玩才是第一位的,而剧情只是个添头,只要不恶心人就行。玩个游戏还要弄个高深玄妙的剧情,又是探讨人性又是展现现实世界了,累不累啊?

♥ 53 ↩ 8

Darth_Lyall 2026-07-31

电影化本身并没有错,他只是众多游戏类型中的一种。现在的问题是某些人打这电影化的旗号,在没法保证剧本质量的前提下还要疯狂塞私货,下手对象往往还是那些优秀的老IP ,这既会导致真正有能力的创作者失去话语权,也会使得部分玩家被诱导走向偏激,从而恶性循环。游戏这个媒介的独特之处也是其优势就在于他的可塑性和生命力,我们不该因为某些人的恶心操作就全盘否定游戏发展的其中一种可能性。说到底游戏只有回归到大众手中他才是充满生命力的奇迹

♥ 43 ↩ 3

MrXXXXYYY 2026-07-31

天国拯救2我就挺喜欢的,既有电影级的过场又有能让我沉浸游玩上百小时的优秀玩法(战斗除外)和极致的交互[吃瓜]

♥ 35 ↩ 11

离兰笔客 2026-07-30

电影化叙事不等于请大卡司,和好莱坞强行勾肩搭背[吃瓜] 影视叙事,镜头语言,蒙太奇手法都只是工具,你就算用费用较低的专业演员照样也能有很好的表现效果(不会觉得亚瑟摩根和麦克迪圣塔的动捕演员是第一线大咖吧[吃瓜]) 只能说沾上影视圈的那套逻辑就会成本失控

♥ 28 ↩ 2

_青木琉璃 2026-07-31

感觉游戏电影化我真得夸夸双人成行、双影奇境,真正结合了游戏和电影各自的特点,而不是东施效颦

♥ 28 ↩ 4

啦啦啦拉辣麽 2026-08-02

小岛的电影化叙事其实挺糟糕的。 最明显的问题就是太啰嗦。角色动不动就站那儿念主题,战争啊、连接啊、核威胁啊,同样的话能换着人说好几遍。信息密度很低,听着像在听讲座,不像在看故事。他很会整那些“很电影”的运镜和伪纪录片手法,但大多只是表面功夫。镜头花哨,内容却松散,节奏也拖。结果就是:游戏不让你好好玩,电影的紧凑感又没有,两边不靠岸。 对话也很不自然。谁说话哪会突然来大段哲学?很多角色存在就是为了把主题词说出来,说完就没用了。 最核心的问题是,他总想把游戏拍成电影,却没真正把电影拍好,也没把游戏的互动优势用起来。重要情节全靠强制过场塞给你,玩家只能干看着。这不是高级,是没找到更好的办法。 想表达的东西其实有 比如反战,但表达太假大空、太乏味。生怕你听不懂,就好像一个爹味老登反复强调“我很有内涵 我的格局很高”。真正厉害的叙事会让人自己品出味道,而不是一直在耳边念。 简单说 小岛资历老 野心有,技巧天赋跟不上。个人表达欲太强,对节奏和克制的控制太弱。

♥ 33 ↩ 2

追派克马菲亚 2026-07-30

好玩[星星眼][打call]

♥ 29 ↩ 2

狂战斧马铃薯 2026-08-01

为什么有些人反对将游戏称为“第九艺术”? - Andsin的回答 - 知乎 3w.纸糊.com/回答/3355234250 影视化、叙事化是走了歪路邪路,使游戏变成了传统文艺内容的陈列架,被鸠占鹊巢了 游戏的根本载体就是玩法机制,要想有深度表达、有深层意义表达,那也应该从玩法机制入手 作者用玩法去塑造玩家的三观、从而实现自己的表达,这才是游戏通向艺术的道路

♥ 24 ↩ 11

不暴躁的Cc 2026-07-31

哥们你的意思都能懂,但是你的视频看的真不舒服,建议改改文案或者配音方式吧: 有太多反复强调的重复内容了,而且大部分都是带着戾气的批判,反复又反复; 你说的对,但是长期听着重复且带戾气的语言,即使观众认可你的观点,也没法看到底不感觉膈应的。

♥ 19